Donnerstag, Juni 29, 2006

Harry Potter-Rollenspiel - spontan entwickelt

Ich hab heute beim Frühstück einen Bericht über HP in der Zeitung gelesen, was irgendwie meine Kreativität anregte, wie man wohl Harry Potter umsetzen könnte.

Die folgenden Ideen zur Mechanik kamen mir dann unter der Dusche. Es gebe einen SL, der NSCs spielt, Szenen beginnt und beendet und den Pace im Auge halten soll. Die anderen Teilnehmer spielen die Protagonisten.


Attribute & Resolution
Alle Charaktere (Protagonisten wie NSCs) haben 4 Attribute in Anlehnung an die Häuser und zu jedem Attribut gibt es jeweils einen statischen Wert und eine dazu passende Resource. Die Attribute sind:
  • Freundschaft
  • Wissen
  • Schläue
  • Mut
Kommt es zu einem Konflikt, legen die Teilnehmer fest, was auf dem Spiel steht. Eine zentrale Frage bei HP ist, wie man ein Problem angeht, daher kann der kontrollierende Spieler jeweils entscheiden, welches Attribut für einen Konflikt benutzt wird, sofern das wage Sinn macht.

Für jeden Charakter werden so viele W6 gewürfelt, wie das Attribut angibt. Jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Jede 1 produziert verleiht dem Charakter eine Einheit der passenden Resource.


Resourcen
Die Resourcen erlauben es jeweils bestimmte Würfel noch einmal zu würfeln. Man kann insgesamt höchsten zwei Punkte pro Runde ausgeben.

Mit Freundschaft kann man befreundeten Charakteren helfen, mit Schläue Gegnern durch fiese Tricks schaden. In beiden Fällen kann sich der Spieler, der den Reroll gefordert hat, entweder das neue Ergebnis nehmen oder den Würfel auf das alte zurücksetzen.

HP lebt davon, dass ständig magische Trivia vorkommen. Wer Wissen einsetzt kann daher, einen Fakt aus der magischen Welt schaffen. Zusätzlich lässt sich ein beliebiger Würfel in einem Konflikt noch einmal werfen, aber hier gibt es nicht die Möglichkeit das alte Ergebnis wieder zu bekommen. Es ist bestimmt eine gute Idee einen männlichen Eindringling die Treppe zum Mädchenzimmer rauf zu locken, aber entweder läuft er dann in die Falle oder macht sich den Versuch vielleicht sogar selbst zu Nutze.

Mutpunkte würfeln eigene Würfel noch einmal. Man muss ebenfalls das neue Ergebnis behalten, aber selbst, wenn der Mutpunkt nicht dazu führt, dass der Charakter die Oberhand gewinnt, kann er den Konflikt in die nächste Runde schicken.


Konfliktdauer & Merkmale
Wie lange dauert ein Konflikt eigentlich? Normalerweise nur einen Würfelwurf. Es ist allerdings möglich einen Konflikt zu verlängern. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Merkmale einsetzen oder eskalieren.

Merkmale sind Traits, also frei wählbare Eigenschaften, die einen Charakter näher beschreiben. (Nur die Attribute wären ja auch etwas mager.) Merkmale können besondere Wesenszüge, Begabungen oder auch Schwächen eines Charakters sein. Sie sind alle gleichwertig, so könnte Hagrid gegnerische Zauber vielleicht durch sein Riesenblut wegstecken, während der Spieler von Neville erzählen könnte, dass dieser auf Grund seiner Tolpatschigkeit ausrutscht, so dass die gegnerischen Zauber über ihn hinwegzappen.

Jedes Merkmal lässt sich nur einmal pro Konflikt einsetzen.

Daneben besteht noch eine andere Möglichkeit einer drohenden Niederlage zu entgehen: Wenn Harry droht ein Rededuell zu verlieren, zieht er seinen Zauberstab. Wenn Bellatrix ein Zauberduell zu verlieren droht, packt sie Avada Kedavra aus. Es gibt jede keine feste Regel für Eskalation, aber jede Eskalation sollte den Konflikt eine gutes Stück Richtung tödlich verschieben.


Merkmale ausnutzen
Es ist möglich Merkmale (oder Verletzungen) eines Gegners auszunutzen. Wenn ein Teilnehmer einen Resourcenpunkt ausgibt, kann er beschreiben, wie er damit ein gegnerisches Merkmal ausnutzt. In diesem Fall verdoppelt sich die Wirkung des Punktes.

Jedes Merkmal kann pro Konflikt nur einmal auf diese Weise ausgenutzt werden und in der Runde, in der er ein Merkmal ausnutzt, kann ein Charakter keine anderen Resourcenpunkte ausgeben.



Mehrere Konfliktteilnehmer
Wenn ein Konflikt mit mehrere Kontrahenten entsteht, so wird zuerst versucht diesen auf Zweikämpfe aufzuteilen. Das funktioniert in den Büchern ja größtenteils auch so.

Sollte es trotzdem zu einem Kampf Mehrere gegen Einen kommen, so wird das Wurfergebnis des Einzelkämpfers einzeln mit dem jedes Gegners verglichen. Hat der Einzelkämpfer weniger Erfolge, als ein Mitglied der Gruppe hat er verloren oder muss Maßnahmen ergreifen um den Konflikt zu verlängern. Er muss das pro Runde nur einmal tun, egal von wievielen Gegnern er überboten wurde. Anders herum muss jedes Mitglied der Gruppe ggf. einzeln dafür sorgen im Konflikt zu bleiben.

Zuletzt gibt es die Möglichkeit, sich für einen Verbündeten zu opfern, selbst wenn sich dieser aktuell in einer anderen Kampfgruppe befindet. Der Retter verliert den Konflikt und kann ihn nicht verlängern, aber der Gerettete ist noch im Spiel.


Konflikte ohne Gegner
In den Büchern fast alle Konflikte ohne Gegner der Versuch einen gegnerischen Zauber oder eine sonstige Vorkehrung zu überwinden. In diesem Fall wird, der Magier oder die Hexe, die die Vorkehrung getroffen hat, als Gegner benutzt, selbst wenn sie nichts von dem aktuellen Konflikt weiß.

Sollte das aus irgendeinem Grund nicht möglich sein oder all zu unpassend erscheinen, sollte sich die Gruppe darauf einigen, wieviele Würfel die "Natur" gegen die Protagonisten zu bieten hat.


Neue Merkmale & Verletzungen
Ein Charakter bekommt neue Merkmale, wenn dies als Einsatz für den Konflikt ausgehandelt wurde. So könnte ein Spieler einen Konflikt fordern, bei dessen Gewinn er sich einen schulweiten Ruf verschafft.

Sollte der Konflikt handfest werden, besteht darüber hinaus, dass die Charaktere am Ende mit einer Verletzung aus dem Kampf kommen oder getötet werden. Eine Verletzung im Sinne der Regeln entsteht erst am Ende eines Konflikts. Sterben können Charaktere nur, wenn sie einen Konflikt mit tödlichen Mitteln verlieren oder sich in einem solchen Konflikt opfern.

Eine nicht verheilte Verletzung kann von Gegnern wie ein Merkmal ausgenutzt werden.


Freunde, Feinde, Zaubersprüche
Was könnte für Harry Potter noch fehlen? Freunde, Liebschaften, Rivalitäten und Erzfeinde. Jeder Charakter hat eine Hand voll von Leuten, denen er besonders freundschaftlich verbunden oder mit denen er verfeindet ist. Für jede Person solche Person, die in einem Konflikt direkt beteiligt ist, bekommt ein Charakter einen zusätzlichen Würfel.

Noch was? Ach ja Zaubersprüche. Wat mok wi da? Ich weiß es nicht. Jede Figur in den Büchern hat ja so ihre Lieblingszaubersprüche, obwohl sich die von Harry, Ron und Hermine so von Buch zu Buch ändern. Keine Ahnung, vielleicht fällt mir noch was ein.


So. Das war also das Ergebnis meines Besuches im Bad mit einer kurzen Überarbeitung von grade eben. Eigentlich nicht viel neues dabei. Die Attribute sind natürlich von Nine Worlds inspiriert, Eskalation ist natürlich das Markenzeichen von Dogs in the Vineyard und ein Schuss Puddle ist wohl auch spürbar. Traits als Widerstandspunkte zu benutzen, hab ich noch nicht gesehen, aber das ist eigentlich auch nur eine Permutation von Bekanntem. Trotzdem hab ich grade Lust auf Rowlings England.

Dienstag, Juni 27, 2006

Spielwerte II: Wertschöpfung

Moin.

Letztes mal gabs ja einen relativ langen Überblick über verschiedene Arten von Spielwerten, wobei ich hauptsächlich erstmal etwas Vokabular gewinnen wollte und kurz die Vor- und Nachteile der einzelnen Typen erklären. Ohne jetzt all zu viel über verschiedene Arten von Mechanismen zu wissen, lässt sich noch betrachten, wo die Werte denn herkommen. Da gibts auch gar nicht so viele Möglichkeiten:

Zufällige Werte
Werte zufällig zu bestimmen hat durchaus seine Vorzüge, wenn man es denn richtig macht. Selbstverständlich macht dieses Vorgehen strategische Überlegungen zunichte, aber es sorgt dafür, dass man die Spieler ein wenig aus ihrer Sicherheitszone werfen kann. (Was, wie wir sehen werden, überhaupt ein Nutzen von Zufall im Rollenspiel ist.)

Eine Frage, über die man beim Einsatz solcher Zufallsexperimente nachdenken sollte, ist ob man einem Spieler eine langfristig schlechtere Situation einräumen soll. Dies kann leicht als unfair empfunden werden, was wohl zur häufigen Ablehnung unter Rollenspielern führt. Daher werden zufallsbasierte Werte heute häufig vor allem bei humoristischen Spielen benutzt, allerdings lassen sich solche Probleme natürlich vermeiden, indem man die Mechanismen nur richtig ansetzt.

Eine besonders ausgefeilte Form - wenn sie denn ausgefeilt ist - sind Lifepath-Systeme, wie sie von einigen Rollenspielen benutzt werden. Bei diesen Regeln wird durch wiederholte Zufallsexperimente und das Auslesen von Tabellen eine Entwicklung, wie z.B. ein Lebenslauf, nachgezeichnet. Diese Regeln machen häufig viel Arbeit und können leicht unflexibel werden.

Total abzulehnen sind nicht-informative Zufallswerte, wie man sie in gewissen Spielen beim Auswürfeln von Charakterattributen findet, wo zwar die Werte ausgewürfelt werden, aber dann verteilt werden dürfen. Damit wird der Ansporn mal etwas ausgefallenes zu versuchen zerstört.
Ebenso ist es abzlehnen, wenn die Regeln vorsehen, zu schlechte Ergebnisse noch einmal zu würfeln. Wenn die gewisse Ergebnisse zu schlecht sind, sollte man vielleicht auf gleich ganz auf Zufallswerte ganz verzichten.

Punktkauf- & Prioritätensysteme
Der Punktkaufsysteme erfreuen sich großer Beliebtheit. Eine bestimmte Gruppe von Werten (oder auch mehrere Gruppen auf einmal) werden mit einer Menge von Punkten bezahlt. Das bedeutet natürlich, dass die Strategen auf den Plan gerufen werden. Je mehr Möglichkeiten es gibt, Punkte loszuwerden, desto ausgiebiger werden die Shoppingtouren.

Prioritätensysteme sind quasi der kleine Bruder des Punktkaufs. Eine Reihe von Werten wird geordnet und erhält abhängig davon ihre Belegung. Das ist recht elegant und zwingt die Spieler Entscheidungen zu treffen. Daher bietet sich dieses Vorgehen auch gut für Exploration of a Concept through the SiS (siehe Process Modell) oder forgianische Prämissen an.

Die Wirkung von Prioritätensystemen wird allerdings ad absurdum geführt, wenn man sie mit Punktkaufsystemen mischt. Das gilt sowohl, wenn man abhängig von einer Prioritätenverteilung Punkte erhält als auch wenn von außen in eine Prioritätenverteilung reingefuscht wird. Ersteres findet sich bei Shadowrun 1. - 3., wo es abhängig von einer Tabelle Punkte für Attribute, Fertigkeiten, Magie, Ausrüstung und Meta-Rasse gab. Auf diese Weise entsteht ein gewisser Fluss zwischen den einzelnen Typen, der die Gewichtung verwischt und auch selbst nicht befriedigt. (In der 4. Edition wurde das schließlich zu Gunsten eines Punktkaufsystems abgeschafft.)
Den anderen Fall sieht man in gewisser Weise bei World of Darkness (alt wie neu). Auch hier hat die ursprüngliche Gewichtung von Attributen und Fähigkeiten letztendlich keine Auswirkung mehr.

Conflicted Gauges
Diesen Begriff hat John Kirk in seinen Design Pattern gepflückt und das Konzept ist durchaus erwähnenswert. Ein Conflicted Gauge ist ein numerischer Wert, der unabhängig von seiner Höhe gute und schlechte Seiten haben.

Wiegen sich diese Vor- und Nachteile auf, lässt sich der Entscheidungszwang eines Prioritätensystems noch forcieren, indem man den Wert einfach frei wählbar macht. Es handelt sich dann quasi um ein Prioritätensytem, dass auf einen Wert eingedampft wurde.

Frei wählbare Werte
Wohl die häufigste Variante im Rollenspiel, da NSC-Werte häufig beliebig festgesetzt werden. Diese Methode ist eigentlich perfekt, wenn es nur darum geht eine Entität an Hand gewisser Maßstäbe zu beschreiben. Für nicht an eine Entität gebundene Werte, ist dieses Verfahren höchstens kontraproduktiv und es ist ohne zusätzliche Mechanismen mit Sicherheit das Ende jeder Wettkampfsituation.

Anderes
Es gibt auch andere Variante, die aber von Rollenspielen, die sich ernst nehmen, kaum benutzt werden. (Warum eigentlich?)

Eine typische Variante ist auf die körperlichen Fähigkeiten der Spieler zurückzugreifen, etwa ihre Fähigkeit zu darten oder ihre Trinkfestigkeit. Ersteres findet sich bei Kobolds Ate my Baby von 9th Floor Games, letzteres bei verschiedenen Sauf-Rollenspielen, die mir unter gekommen sind. Dieses Vorgehen ist beim LARP in Form von Pompfenkampf natürlich Standard.

Eine andere schöne Variante benutzt das Einsteigerrollenspiel "Das E.R.S.T.E.". Hier wird die Initiative an Anlehnung an verschiedene Brettspiele ggf. durch das Alter der Teilnehmer festgesetzt. Im Vergleich zu den den Krämpfen, die gewisse andere Rollenspiele produzieren, eine wahrhaft glorreiche Idee.

Gibts noch mehr? Mir fällt nichts ein, aber wenn ihr noch was findet, könnt ihr das natürlich gerne zusammen mit allen anderen Meinungen in der Kommentarfunktion abladen.

Freitag, Juni 23, 2006

Alles was Wert ist.

Moin.

Wie versprochen möchte ich hier typische Arten von Werten und ihre Vor- und Nachteile erläutern. Wie schon erklärt, gehören einige Werte zu Entitäten im Vorstellungsraum und einige sind frei. Mir sind dafür auch schon die Bezeichnungen "character-owned" und "player-owned" untergekommen, wobei Charaktere ja nur ein Spezialfall von vorgestellten Entitäten sind. (Bei den meisten Spielen haben ja z.B. Waffen auch Werte.)

Die folgende Einteilung ist im Großen und Ganzen identisch mit John Kirks "Design Patterns in RPGs" (siehe Seitenzeile). Danach kommen noch meine Vorschläge, wie man sich seine Werte zu wählen hat.

Attribute
Von seinen Vorfahren, den Table Tops, hat das Rollenspiel Attribute übernommen. Attribute sind bestimmte, skalierte Variablen, die alle Entitäten einer bestimmten Gruppe auf irgendeinem Wert haben müssen. Bei Table Tops sind das vorwiegend Kampfwerte. Rollenspiele sind da schon flexibler.

Grundsätzlich ist es nicht sachdienlich sich bei der Betrachtung der W-Ebene darüber Gedanken zu machen, wie Variablen zu heißen haben. Der Waffenschaden erfüllt z.B. die hier gegebene Attributsdefinition, obwohl er normaler Weise nicht Attribut genannt wird. Auch muss man Attribute im Vorstellungsraum ebenfalls nicht beobachten können. So erfüllt bei Primetime Adventures der Story Arc (das abstrakte Maß für die Wichtigkeit eines Protagonisten in einer gegebenen Folge) genau das, was Attribute tun sollen, aber kein Bewohner des Vorstellungraum kann diesen Wert wahrnehmen.

Nutzen: Sie schaffen vornehmlich Vergleichbarkeit. Attribute sind Eigenschaften mit denen man für zwei passende Entitäten genau sagen kann, welche hinsichtlich einer Eigenschaft besser ist. Darüber hinaus können Attribute auch taktisches Spiel fördern.


Gaben
Gaben beschreiben ebenfalls Entitäten einer bestimmten Art, aber nicht jede Entität muss auch alle Fertigkeiten ihrer Gruppe haben. Ander als Traits werden Gaben aus einer bestimmten Liste gewählt. Gaben können eine numerische Skala haben (und werden dann häufig auch als Fertigkeiten bezeichnet) oder auch nicht.

Nutzen: Ähnlich wie Attribute können auch Gaben Vergleichbarkeit schaffen und Taktik. Bei ihnen ist allerdings der häufig Faktor der Taktik höher, da die Möglichkeit, Entitäten an Hand eines bestimmten Kanons zu vergleichen, sinkt, je mehr die Zahl der möglichen Gaben steigt.


Traits
Traits bezeichnen wiederrum Werte, die gewisse Entitäten beschreiben können. Anders als Fertigkeiten sind sie relativ frei wählbar. Das heißt der verantwortliche Teilnehmer kann - häufig innerhalb gewisser Grenzen - hinschreiben, was er möchte.

Traits werden vielfach als "Balancing-Problem" gesehen und in der Tat sind sie für nicht wirklich das Mittel der Wahl, wenn man ein taktisches Spiel möchte. (Zumindest wenn man in dem Bereich, in dem die Traits verantwortlich sein wollen, ein taktisches Spiel wünscht.)

Nutzen: Traits sind hervorragende Flaggen. Es gibt kaum besseres. Daneben ermöglichen Traits es "jeden Charakter zu bauen", etwas, das vielfach gewünscht wird.


Ein besonders wichtige Art von Eigenschaften sind Resourcen. Resourcen sind numerische Werte, die sich regelmäßig ändern. Resourcen können Attribute, Gaben oder Traits sein oder auch nichts davon. Sie kommen grob in zwei Arten vor: Als aktive und passive Resourcen.

Passive Resourcen
Passive Resourcen kommen meist in Form von Lebenspunkten o.ä. vor. Sie lassen sich nicht bewusst ausgeben, sondern verändern sich unter bestimmten Bedingungen. Menschlichkeit bei Vampire und Banalität bei Changeling lassen sich z.B. auch als passive Resource auffassen.

Nutzen: Passive Resourcen dienen meist als Indikator für irgendwelche, wichtigen Zustände und sie sind ausgenommen gut darin. Immer wenn sich der aktuelle Wert einer Resource ändert, erfordert er Aufmerksamkeit. Da sich der Wert bei passiven Resourcen auch gegen den Willen des Besitzers ändern kann, wird, was immer die Resource beschreibt, wertvoll.


Aktive Resourcen
Aktive Resourcen dagegen können gezielt ausgegeben werden, um bestimmte Effekte zu erreichen. Sie bilden so klarer Weise ein taktisches Element. Die wohl klassischte Anwendung für aktive Resourcen ist Mana, also die Benutzung der Resource als "Energiequelle" für bestimmte andere Eigenschaften. Der Begriff Mana wird häufig nur benutzt, wenn eine Resource verschiedene Eigenschaften antreibt, aber es lässt sich natürlich an jeden Wert eine eigene Batterie anhängen.

Eine weitere häufige Anwendung sind Gummipunkte. (Das ist zumindest, die Bezeichnung, die sich im Grofafo eingebürgert hat. Keine Ahnung, woher sie stammt.) Gummipunkte greifen in zufallsbasierte Resolutionstechniken ein, um die Möglichkeit zu geben ungewünschte Ergebnisse zumindest gelegentlich abzumildern. Beispiele für Gummipunkte sind etwa Willenskraft in der WoD, Dramawürfel bei 7te See, Aspekte (bzw. deren Stufen) und Schicksalspunkte bei Fate und im Grunde auch die Charaktereigenschaften bei PtA.

John Kirk klassifiziert abweichend davon noch das Sicherheitsventil, als eine besonders seltene, häufig nicht regenerative Resource, die dazu dient besonders schwerwiegende Unfälle bei Zufallsresolution abzuschwächen. Dazu zählt häufig der Charaktertod, so dass etwa die Hand Gottes bei Shadowrun ein solches Ventil darstellt.

Ebenso gibt es natürlich Spiele, wo aktive Resourcen überhaupt die primäre Form der Resolution darstellen.

Nutzen: Aktive Resourcen führen zu wirtschaftlichem Denken. - Zumindest wenn man sie auch ausgeben kann. Wie bei den passiven Resourcen lenkt die Möglichkeit aktive Resourcen einzusetzen Aufmerksamkeit.

Das bedeutet, dass aktive Resourcen, um interessant zu sein, auch möglichst häufig einsetzbar sein müssen. Ich bevorzuge gegenüber einem Sicherheitsventil deutlich beliebige Gummipunktmethoden. Einfach, weil sie relevanter sind. Werte, die nur alle Jubeljahre mal zuschlagen, sind einfach überflüssig.


Nach der Betrachtung von Resourcen kann man diesen also einfach die eher statischen Werte gegenüberstellen. Statische Werte sind an sich uninteressanter als Resourcen, benötigen weniger Denkarbeit und sind daher sinnvoll, wenn regelmäßig und ohne viel Nachdenken auf den Wert zugegriffen werden soll.

Allerdings kann man auch mit statischen Werten kurzfristige, taktische Möglichkeiten bieten (nicht nur langfristige, strategische). Das funktioniert am Besten, indem man es ermöglicht ein Problem mit mehreren Werten zu lösen, so dass man den besten auswählen muss. Ein sehr schönes Beispiel hierfür ist Nine Worlds.


Auswahl & Skalierung
Bestimmte Werte auszuwählen scheint ein großes Problem zu sein und scheinbar denken viele Newbies 50% der Zeit nur darüber nach, ob Agilität oder B'gilität besser sei. Ich muss das wissen, mir gings früher auch so. Lasst mich euch: Es gibt wichtigeres im Leben, z.B. was der Wert tun soll.

Wichtiger ist schon, wieviele Werte man denn nehmen sollte. Eine Grundregel ist, dass der Mensch nur 7+2 Speicherplätze im Hirn hat. Die sollten wir nicht überbelasten. Wenn irgendwo mehr benutzt werden sollen, ist es daher unbedingt nötig, gewisse Strukturen zu bieten, an denen sich der Leser orientieren kann.

Das gleiche Problem bietet sich bei der Skalierung. Eine Hunderterskala ist einfach deshalb Unfug, weil es keinen greifbaren Unterschied zwischen 48 und 49 gibt. Viele Autoren versuchen sich daher darin ihre numerische Skala mit Worten gleich zu setzen. Fudge macht das z.B. in allen Varianten. Das ist bei einer kurzen Skala eigentlich eine sehr gute Idee, sofern man das, was die Bezeichnugnen vermuten lassen, dann auch im weiteren Spiel umsetzt. (Das kann ein echtes Problem werden, wie man bei White Wolf und 7te See sehen kann.)

Wenn die Skala etwas größer ist, kann man sich mit einem Trick aus dem Bildungswesen behelfen. In der Schule wird ja die 6-elementige Skala von "sehr gut" bis "ungenügend" in 15 Schritte ein, indem jede Stufe (bis auf die Sechs) in drei geteilt wird: 1+, 1, 1-, 2+, 2,...
Das ist sehr leicht verständlich, der Wert ist dann jeweils am unteren Ende, in der Mitte oder am oberen Ende einer Bezeichnung.

Insgesamt würde ich aber empfehlen, die Skalen grade so groß zu machen wie nötig ist.


Gruppen von Werten
Ich sprach ja im letzen Abschnitt von Strukturen. Strukturen sind gut und die einfachste Art Strukturen auf Werten zu erzeugen, ist Werte in Gruppen zusammenzufassen. Dabei sollte man allerdings darauf achten, was man da tut.

Seid geraumer Zeit greift die Unsitte um sich in ein Spiel eine Abfallkategorie für Werte des Gaben-Typs namens "Vorteile" einzuführen. Da kommt einfach alles rein, was nirgends anders rein passt. Das war nämlich auch die Idee, denn diese "Vorteile" wurden für Spiele erfunden, die schon gewisse andere Gruppen hatten und nun die Möglichkeit schaffen wollten, "jeden Charakter zu bauen". Wie oben angemerkt sind Traits da eine deutlich sinnvollere Variante, denn diese Vorteile sind grade die Antithese zur Übersichtlichkeit.

Ein sehr lobenswerter Vertreter ist in dieser Beziehung D&D. Hier ist alles säuberlich von einander getrennt, wie z.B. die Fähigkeit mit bestimmten Waffen umzugehen keine Fertigkeiten sind. Über dieses Problem stolpern Rollenspiele regelmäßig, dass sie enge Waffengattungen mit relativ breiten Fertigkeiten unter einen Hut bringen wollen. Als letzter, bekannter, deutscher Vertreter dieses Übels sei hier Arcane Codex genannt. Aber auch Shadowrun ist seiner Zeit in eine ähnliche Falle getappt, die dann später korrigiert wurde, als Wissensfertigkeiten und Aktionsfertigkeiten in der dritten Edition getrennt wurden.

Ein ähnliches Problem kann auftreten, wenn einige Werte in einer Gruppe, während des Spiels Einfluss auf die W-Ebene nehmen und andere nicht. Viele Spiele haben das Problem, dass die Leute lieber Kampffertigkeiten und Stärke steigern als soziale Fertigkeiten und Charisma. Einfach weil man bei ersteren für seine geldwerte Aktivresource auch was Handfestes bekommt, nämlich die Möglichkeit anderer Leute überaus handfeste Lebenspunkte zu reduzieren. Ein schönes Beispiel ist hier 7te See, wo die Attribute tatsächlich alle kampfrelevant sind. (Die andere Möglichkeit für das Charisma-Problem wäre natürlich, Charakteren nicht nur Lebens-, sondern auch Freundlichkeitspunkte zu geben.)



Das wars soweit von mir. Das ganze hier ist teilweise scheint mir teilweise sehr stichpunktartig, aber auch so ist das ein ganz schöner Batzen Text. Kommentare sind natürlich immer wie immer erwünscht und ich hätte da auch gleich mal eine Frage. Ich plane nämlich für das nächste mal etwas Stochastik zu machen. Nicht weil, ich das so relevant finde, sondern weil das so oft verlangt wird. Mich würde daher interessieren, an welcher Stelle ich da einsteigen soll. Was kann ich voraussetzen?

Dienstag, Juni 20, 2006

Grundlagen: Vorstellungsraum & W-Ebene

Tach auch.

Ich hab mir jetzt ein paar Gedanken gemacht, wie ich mit dem Blog weiter machen will. Ich werd jetzt gezielt ein paar Themen aufarbeiten, die mir relevant erscheinen. Los gehts mit der eigentlichen Funktionsweise von Rollenspiel. Ich nehme an, viele werden das kennen, aber ich will noch mal gleiche Bedingungen schaffen.



Vorstellungsräume
Frage zum Einstieg: Wo spielt Rollenspiel? Es ist ja eigentlich kein Brettspiel, auch wenn man eins benutzen kann.

Verbindendes Element von Rollenspiel ist, dass sich die Teilnehmer eine Umgebung vorstellen und diese während des Spiels verändern. Dabei unterscheidet sich das, was die Teilnehmer sich vorstellen. Vielleicht stelle ich mir vor, dass ein Charakter ein grünes Kleid trägt und mein Mitspieler hat Blue Jeans im Sinn. Häufig kommt es auch zu größeren Abweichungen. Man spricht auch davon, dass jeder Teilnehmer einen persönlichen Vorstellungsraum hat.

Wie funktioniert jetzt Rollenspiel? Beim Rollenspiel werden bestimmte Dinge vereinbart, die sich alle Teilnehmer vorstellen wollen. Man einigt sich auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner; es entsteht quasi eine Schnittmenge der persönlichen Vorstellungsräume: Der gemeinsame Vorstellungsraum (Shared Imaginary Space, SIS).

Rollenspiel ist per se kooperativ. (Ich gehe mal nicht davon aus, dass jemand zum Spiel gezwungen wird.) Insofern sind folglich auch alle Veränderungen des SIS vom Konsens getragen. Diese Erkenntnis ist nach Vincent „lumpley“ Baker auch als lumpley-Prinzip bekannt.

Vincent spricht von Glaubwürdigkeit (credibility), die ein Vorschlag zur Änderung des SIS erlangen muss, um angenommen zu werden. Es gebe demnach bestimmte Methoden um Glaubwürdigkeit zu erzeugen. Einige Beispiele:

  • realweltliche Anschauung - Wenn ich den Ball loslasse, fällt er runter. Die Beschreibung, dass ein losgelassener Ball fällt, ist also glaubwürdig.
  • Einigung auf einen bestimmten Hintergrund - Es ist glaubwürdig, im Orkland auf Orks zu treffen.
  • bestimmte Mechanismen - Es ist glaubwürdig einen Feuerball zu werfen, wenn man entsprechenden Wurf geschafft hat.
Rollenspiel kann demnach als Verhandlungsprozess betrachtet werden. Jemand macht einen Vorschlag, der entweder spontan von allen angenommen wird oder in der Gruppe verhandelt, wobei die Argumente eben darauf abzielen Glaubwürdigkeit zu erzeugen. Ich mache dazu jetzt keine weiteren Beispiele, liefer die aber auf Nachfrage gerne nach.

Mit dem lumpley-Prinzip als Basis kann man also jede Form von Rollenspiel betrachten, angefangen bei P&P über LARP bis hin zu pädagogischem Rollenspiel. Den gemeinsamen Vorstellungsraum kann man dabei quasi als Spielplatz des Rollenspiels betrachten.

Wer Vincent noch mal persönlich lesen, will kann das auf http://lumpley.com tun. (Die Seite ist nicht in der Seitenleiste, weil ich sie sehr unübersichtlich finde.)

Eine typische Erweiterung bzw. Klarstellung ist, dass der Konsens nicht in jedem Fall bestätigt werden muss. Häufig einigt man sich vor dem Spiel auf bestimmte Elemente und Regeln und geht davon aus, dass diese eingehalten werden. Dabei ist zu beachten, dass natürlich im Grunde jeder Teilnehmer zu jedem Zeitpunkt all diese Vorvereinbarungen ungültig machen kann, in dem er seinen Unwillen äußert.

Interessant ist jetzt für uns Spieldesigner, wie man die Modifikation des SIS beeinflussen kann. Es lassen sich nämlich Techniken betrachten, die ich ja im letzten Beitrag versucht habe einzuteilen. Im Endeffekt haben all diese Technikarten direkt oder indirekt das Potential, Einfluss auf die Änderung des SIS zu nehmen.

Die W-Ebene
Das lumpley-Prinzip ist natürlich sehr allgemein und beim P&P kommt, wie man zugeben muss, zu diesem erzäherischen Spielplatz unter Umständen noch ein weiterer hinzu: Die Menge der Spielwerte, die ich im weiteren als W-Ebene abkürze.

Dass es sich bei der W-Ebene nicht immer nur um ein Mittel zum Zweck handelt, erkennt man daran, dass viele Spieler sich ausgesprochen freuen, wenn sie die nötigen EP für einen Stufenanstieg zu tun haben.

Wie sieht die W-Ebene aus? Das ist recht einfach. Sie besteht gewisser Maßen aus einer Reihe von Variablen, die boolschen, numerischen oder beliebigen anderen Inhalt haben können. Diese Variablen können dann nach bestimmten festgelegten Regeln interagieren und Einfluss auf die Änderungen des SIS nehmen. (Indem sie z.B. als Argumente in Resolutionstechniken benutzt werden.)

Wichtig ist: Grundsätzlich gibt es erstmal keine Verbindung zwischen der W-Ebene und dem SIS. Man kann allerdings Entitäten des SIS auf der W-Ebene modellieren und das ist eine sehr gute Idee, wenn man das Augenmerk auf die Interaktionen dieser Entität legen möchte. (Das Process Modell spricht in Englisch über "Exploration of an Entity of the SIS".)

Nächstes Mal gibts dann einen Überblick über typische Arten von Variablen auf der W-Ebene.

Donnerstag, Juni 15, 2006

Ganz viele neue Spiele

Moin.

Ich hab ganz viele neue Rollenspiele gefunden, die ihr euch unbedingt anschauen müsst. Zum Beispiel hier, hier oder auch hier. Die Formulierung ist teilweise etwas merkwürdig, etwa" addiere 1W100" oder "wähle den höchsten Würfel aus 1W10". Aber sonst topp.

Und ich kann mich der Meinung des Seitengestalters total anschließen.

Mit schelmischen Grüßen,
Stefan

Samstag, Juni 10, 2006

Arten von Techniken

Moin.

Wie versprochen, gibts hier meine Einteilung von Techniken / Methoden. Hier noch einmal kurz meine Definitionen. (Ich wurde darauf hingewisen, dass sich im Provisional Glossary der Forge eine andere Definition befindet, die wohl ungefähr das umfasst, was hier gleich unter Resolution kommt.)

Nichts desto trotz, meine ich mit Technik oder Methode beim Rollenspiel jede wiederholbare Handlungsweise, die mit einem bestimmten Zweck angewendet wird.
Eine Technik kann zur Regel erhoben werden, wenn sich die Teinehmer darauf einigen, sie unter bestimmten Umständen immer anzuwenden.
Mechanismen sind alle Techniken bzw. Regeln, die Würfel, Zahlen, o.ä. benutzen.

Was für Techniken gibts also? Ich hab mir dazu einige Gedanken gemacht, aber ich bin natürlich auch interessiert, was ihr euch denkt. Also fühlt euch frei, die Kommentarfunktion zu benutzen. (Das gilt natürlich auch für alle früheren und zukünftigen Beiträge.)

Ich denke, dass es im wesentlichen die folgenden Gruppen gibt:

Einrichtung
Das erste zuerst: Die Herrichtung der Spielstätte. Angefangen beim Herstellen einer kreativen / unheimlichen / sonstwie gearteten Atmosphären bis zur Positionierung der Mitspieler am Tisch. Das einzige Spiel, dass ich kenne, dass in diesen beiden Bereichen feste Regeln vorgibt, ist Polaris.

Resolution
Die wohl best erforschte Gruppe. Hierunter fasse ich alle Methoden zusammen, die dazu dienen bestimmte fiktive Inhalte ins Spiel einzubringen, angefangen bei so einfachen Aussagen, wie "Ein Spieler hat das letzte Wort zum Gefühlsleben eines von ihm kontrollierten Charakters", bis zu den seitenlangen Kampfregeln, die viele Rollenspiele darbieten. (Selbstverständlich sind das Beispiele, die ein Rollenspiel nicht unbedingt haben muss.)

Ich gehe hier nicht weiter auf Resolution ein, sondern werde noch einen weiteren Eintrag zu genau diesem Thema machen, da das ganze so umfangreich ist.

Flaggtechniken
Wer den Begriff "Flagge" geprägt hat, weiß ich leider nicht. Er bezeichnet einen Hinweis an die anderen Teilnehmer, die Einbringung bestimmter fiktiver Inhalte vorzunehmen, angefangen bei "Wär cool, wenn wir da jetzt einen Geheimgang finden", bis zu bestimmten Charakterwerten. Flaggen unterscheiden sich vor allem danach, wie verbindlich sie sind.

Strukturtechniken
Das die Handlung des Rollenspiels in bestimmter Weise strukturiert wird, ist eigentlich klar. Dabei scheint es mir drei Ebenen zu geben, die vielfach auch verquickt auftreten.
  • Vorstellungsgebundene Struktur - Hier hängt die Struktur von fiktionalen Zeiteinheiten oder Örtlickeiten ab, wie z.B. die Einteilung "Im Dungeon" vs. "In der Stadt" beim Ur-D&D, Jahreszeiten bei Ars Magica oder Nächte bei Vampire.
  • Narrative Struktur - Hier finden sich Einteilungen wie Szene, Abenteuer, Geschichte oder Kampagne.
  • Formale Strukur - Die einfachste Form ist hier einfach die Runde mit "Einer ist dran, die anderen haben Sendepause". Bei Capes schlißlich muss man sich merken, wer die Szene gestartet hat, wer die Seite gestartet hat, wer grade sein Panel hat und wer dieses Panel schon reagiert hat.
Häufig gelten auch verschiedene Regeln, abhängig davon in welcher Phase sich das Spiel gerade befindet.

Wie gesagt treten häufig Mischformen auf, so ist die "Stadt" bei Dogs in the Vineyard, offenbar eine vorgestellte Örtlichkeit und umfasst genau eine Geschichte, die Jahreszeit bei Ars Magica ist auch organisatorisch und gespielte Szenen bilden in vielen Spielen auch die grundlegende formale Struktur.

Belohnungstechniken
Eine weitere ganz wichtige Sache. Hier fällt alles rein, was Teilnehmer zu bestimmten Verhaltensweisen motiviert. Hier gibts jetzt eine ganze Reihe von Varianten. Die einfachste Variante sind Äußerungen wie: "Coole Aktion." Ich empfehle überhaupt immer seiner Begeisterung über einen Beitrag in dieser Form oder zumindest mit einem Kopfnicken Ausdruck zu verleihen.

Grundsätzlich gilt, wie jeder Psychologe erklären wird, dass Belohnung und Strafe besonders effektiv ist, wenn sie zeitnah am Auslöser erfolgt. Das sollte man beim Design vor Augen behalten.

Neben sozialer Belohnung wie oben, gibts natürlich noch mechanische Belohnung, angefangen bei den beliebten Erfahrungspunkten. Man muss sich hier vor Augen halten, dass EPs in den allermeisten Fällen wirklich eine Belohnung für den Spieler sind und gar keine konsistente Charakterentwicklung darstellen sollen. Insofern ist die Frage, nach dem Sinn von plötzlichen Veränderungen in Spielwerten, so sinnvoll, wie Frage, warum Geistliche beim Schach zu Besoffen sind, um grade zu laufen. Das einzige Spiel wo EPs, das sind, was ihr Name vermuten lässt, ist Ars Magica.

Zur mechanischen Belohnung möchte, ich noch meine Meinung zur typischen Vergabe von Erfahrungspunkten an den Designer bringen: Sie macht eigentlich keinen Sinn, denn wenn es darum geht die Kreativität und die Einsatzbereitschaft eines Teilnehmers zu belohnen, dann kann das eigentlich jeder Teilnehmer tun. Insofern wäre es sinnvoll die Vergabe von mechanischer Belohnung eben nicht ausschließlich in die Hände eines Teilnehmers zu legen. Wenn aber der Wettkampf-Aspekt oder das bewältigen von Herausforderungen betont werden soll, ist es überhaupt sinnvoll über mechanische Belohnung die zusätzliche Mitspielerin entscheiden zu lassen: Die Mechanik selber.

Mechanische Belohnung lässt sich in vier Gruppen teilen:
  1. Belohnung für Anwesenheit.
  2. Belohnung für das Lösen bestimmter Aufgaben, Konflikte, etc.
  3. Belohnung für das Versagen bei bestimmten Aufgaben, Konflikten, etc.
  4. Subjektive Belohnung.
Letzeres ist eben gerade: "Fein Gemacht. Hier hast du einen Fischschen, ähhh, ein EPchen." (Nochmal: Das ist eine Supersache, sollte aber allen Teilnehmern als Werkzeug gegeben werden.)

Nummer 3, ist ein ganz wunderbares Werkzeug - insbesondere für wenig wettkampforientiertes Rollenspiel -, das aber viele leider nicht kennen. Hiermit lassen sich nämlich die Teilnehmer dazu bringen, auch wenig liebsame, aber in einer Geschichte interessante Dinge gerne zu nehmen.

Darstellung
Hierein fallen Gestik, Mimik, Handouts und quasi die erzählte Kameraführung. Ein Evergreen aus dieser Kategorie, der in vielen Rollenspielbüchern zu finden ist, ist die Regel, für seinen Charakter in der ersten Person zu sprechen. Auch wird in vielen Rollenspielen häufig angesprochen, einen Schleier über besonders gewaltätige oder sexuelle Szenen zu ziehen. Darüberhinaus ist das ganze in vielen Rollenspielen leider doch recht dünn bzw. häufig sehr schwammig formuliert. Auch hier empfehle ich als interessante Ausnahme besonders Polaris. (Mit anderen Worten: Ich sehe noch Forschungsbedarf.)

Persönliche Supplementärtechniken
Meine persönliche Erfindung, daher mit einem ganz laaaangen Namen. Alles was bist jetzt kam, dreht sich ja irgendwie, um die Zusammenarbeit der Teilnehmer. Es gibt aber ganz viele Methoden, die von Teilnehmern ganz für sich alleine benutzt werden, häufig auch ohne, dass es von anderen bemerkt wird. Ich meine jetzt nicht allgemeine Tätigkeiten, wie sich Notizen zu machen, sondern z.B. eine sechs Seiten lange Hintergrundgeschichte zu schreiben, sich eine bestimmte Szene auf bestimmte Arten und Weisen vorzustellen, etc. Also um Handlungen, die dazu dienen, sich selbst besser in das Rollenspiel hineinzuversetzen.


Das wars dann erstmal. Ich freue mich natürlich auf eure Meinungen.

Freitag, Juni 09, 2006

Mehr kleines Feines und 72-Stündiges

Moin.

Am Ende meiner NordCon-Nachbereitung findet sich ja schon eine Reihe von "ungewöhnlichen" Spielen. Ich wollte nur kurz noch ein paar mehr einstellen.

  • Trollbabe von Ron Edwards. - Ein Fantasyspiel, bei dem man Trollbabes spielt, weibliche Wesen, die halb Mensch, halb Troll sind. Die Charaktere werden durch eine einzige Zahl und einige Beziehungen beschrieben. Die Regeln basieren auf Auseinandersetzungen im "1 aus 1", "2 aus 3" oder "3 aus 5"-Muster. Homepage.
  • Conquer the Horizon von Joshua BishopRoby. - Ein kostenloses, kleines, SL-freies Rollenspiel, bei dem die Spieler eine neue Welt entdecken und sogar richtig gewinnen können. Perfekt für Zwischendurch. Homepage.
  • Nine Worlds von von Matt Snyder. - Das heliozentrische Weltbild ist falsch. Die Erde steht im Mittelpunkt und die 9 Welten werden von Göttern regiert und mit Ätherschiffen kann man zwischen ihnen reisen. Die Spieler übernehmen die Rolle von besonderen Menschen, die in der Lage sind Einfluss auf den Lauf des Schicksals zu nehmen. Die Konfliktregeln basieren auf Karten und sind sehr gut geeignet, das Spiel, um die Charaktere herum aufzubauen. Homepage.
Und damit hier niemand der Meinung ist, ich wüsste deutsches Rollenspiel nicht zu würdigen, empfehle ich hiermit ausdrücklich das Weltenbuch von jcorporation (Hey, wie heißt du eigentlich richtig?), ein satirisches Rollenspiel auf der Doppelseite eines aufgeschlagenen Buches. Homepage. Channel im Grofafo.

Zuletzt sei noch angemerkt, dass das erste 72-stündige Grofafo-Challenge vorbei ist und die Sieger feststehen. Der dritte Platz geht an Skyrocks Gochelaar Meisjes, ein Spiel für Magical Girl-Animes, der zweite an Pyromancers Randpatrouille, eine Space Opera mit Anleihen an den Kalten Krieg und gewonnen hat Fredi der Elch mit seinem Ego. Nochmal meinen herzlichen Glückwunsch den Gewinnern.
Link zur Siegerehrung. Alle Einsendungen.


Das wars soweit, ich werd mich jetzt zur Arbeit fertig machen und darf dann bis heute Abend bei wunderbarem Wetter Leuten beim Schwimmen zugucken. (Ja, beneidet mich ruhig.)

Bis zum nächsten Mal,
Stefan