Mittwoch, Februar 29, 2012

Auswertung von Testen im Freundeskreis

Morgen!

Bei Ludus Leonis kann man gerade sehr Sinnvolles zu testen im Freundeskreis lesen. Ich möchte kurz zwei Tipps geben, wie man danach damit umgeht.

Interessier dich nicht all zu sehr für das, was sie von sich aus sagen.

Deine Mitspieler wissen oftmals nicht, was dich eigentlich interessiert. Womöglich erhälst du Eindrücke zu Fragestellungen, die du für dich schon längst beantwortet hast. Ich für meinen Teil bin zudem vielfach kritischer als mein Publikum. Insofern ist daraus wenig zu machen.

Interessanter sind gezielte Nachfragen. Überlege dir, ob du deine Fragestellung im Voraus oder im Nachhinein vorstellen willst. Im Voraus bietet sich an, wenn ein gegebener Mechanismus noch experimentell ist. Dann sind alle vorgewarnt, dass es an dieser Stelle haken könnte.

Im Nachhinein ist besonders günstig, wenn es um die Eindrücke der Teilnehemr geht, die abseits von beobachtbaren Regeln liegen.

Eine weitere Informationsquelle ist deine Testsubjekte zu beobachten. Wie gehen sie mit einem Mechanismus um? Du kannst auch bewusst unvollständige Informationen geben, um auszuprobieren, wie deine Mitspieler diese ausfüllen.

Freitag, Februar 17, 2012

Monsterhandbuch-Handbuch

Tag.

Seit einigen Wochen bin ich wieder regelmäßig am Spielleiten, nWoD Magus genau genommen. Aus diesem Anlass und anlässlich des Blog-Karnevals "Selbstgeschriebene Rollenspiele" möchte ich ein paar Worte zum Antagonisten-Listen verlieren. (Der betreffende Blog-Karneval ist für diesen Blog natürlich geschenkt. Solange ich mich einigermaßen ans Thema dieses Blogs halte, passt alles.) Nun also jedenfalls etwas Praktisches.

Bekanntlich ist es ja so, dass wir nicht so genau sagen können, was eigentlich ein Spielleiter ist und tut. Wenn es aber so einen Fraggle gibt, hat er üblicher Weise mit Abenteuern und Antagonisten zu tun. Entsprechend sind also die fertige Abenteuer und Antagonisten typische Texte zur Benutzung durch den SL.

Wie macht man vorgefertigte Antagonisten gut? Hier einige typische Varianten und ihr Nutzen:


Auflistung alltäglicher Figuren: Dies ist eine Auflistung von Polizisten, Reportern, Soldaten, Katzen, Krokodilen und ähnlichen nicht näher definierten Figuren. Sie erhalten bloße Werte (womöglich auch nur die wichtigsten) und kein weiteres Wort.

Nutzen/Anwendung: Eine solche Aufstellung versorgt den Spielleiter sofort mit Spielwerten, wenn er welche braucht. Die Charaktere haben keinerlei Individualität, daher können sie nachträglich immer dann unter eine Figur gelegt werden, wenn Bedarf ist.


Besondere Individuen: Dies ist das genaue Gegenteil. Hier werden extrem wenige Figuren detailliert beschrieben, inklusive ihrer Rolle in der Welt.

Nutzen/Anwendung: Der direkte Nutzen eines solch speziellen Charakters ist natürlich zunächst einmal eingeschränkt. Wenn er nicht äußerst mobil ist, ist er möglicher Weise nie dort, wo das Spiel ist. Der Trick ist solche Charaktere relevant zu machen, selbst wenn sie nicht anwesend sind.

Sie lassen sich zum Beispiel gut mit einer Organisation verbinden als deren Anführer sie fungieren. Das Beschreibungsmuster ist also: "Dies ist Heaven Sword Alliance, so sehen ihre üblichen Agenten aus" - siehe die nächsten Kategorien - "und übrigens das ihr Boss." Eventuell können die SCs diesen dann einmal als Fernziel besuchen gehen.

Sofern euer Spiel erfolgreiche Romanserien veröffentlicht hat, könnt ihr auch diese Charaktere aufnehmen. (Our World von Dresden Files tut genau das.) Der Nutzen ist dann, dass der Fan seine Lieblinge bewundern kann.


Proto-Weltbewohner: Der Eintrag beschäftigt sich mit einer gewissen Art von Figuren in der spezifischen Spielwelt. Die Vertreter sind anders als die Alltäglichen von oben nicht einfach von einer Spielwelt in die andere übertragbar. Die meisten Monster im D&D3-Monstermanual fallen in diese Kategorie, aber man kann dies möglicher Weise auch mit Mitgliedern von gewissen Organisationen machen.

Nutzen/Anwendung: Im besten Fall erschöpft sicht der Nutzen der Einträge nicht in der direkten Verwendung. Sie können zudem die Welt veranschaulichen. Dazu benötigen sie vor allem eine Postleitzahl. D.h. eine Region oder einen situativen Zusammenhang, in welchem man sie erwartet: Echsenmenschen sind die angesagten Flussschiffer, Inevitables können auftauchen, wenn jemand die Naturgesetze bricht. Im letzteren Fall gehören optimaler Weise genaue Kriterien, d.h. im Zweifelsfall ein Wurf dazu, mit welchem die Typen auftauchen.

- Der Nutzen steigert sich, wenn typische Gruppengrößen und Verhaltensweisen hinzukommen. (Drachen sind Einzelgänger, haben ein Territorium von so und so viel Kilometern und halten sich die meiste Zeit in ihrer Höhle auf.)
- Ziele, so sie sich angeben lassen, sind extrem förderlich. (Beshilu streben danach den Todesgürtel einzureißen.)
- Ebenso typische Außenansichten und Beziehungen. (Yrthaks werden von Goliaths als Reittiere genutzt. / Die Dragonne ist das Wappentier von Haus Tharask.)
- Bonuspunkte, wenn auch die SCs etwas mit den Wesen tun wollen könnten. (Drachen haben Horte zum Klauen, Einhörer Hörner für Medizin, Dämonen bieten Pakte...)

Ein wichtiges Mittel für solche Vertreter sind Sonderregeln. Sie verankern die die Existenz der Figurenkategorie auch in den Regeln. Ohne solche spezielle Regelelemente fehlt häufig ein Anreiz die Figurenart zu benutzen.



Die Monsterfamilie: Diese Variante ähnelt der vorhergehenden. Nur statt einer Basis, auf welcher man aufbauen kann, werden direkt mehrere Varianten geliefert, welche auf den ersten Blick nicht viel gemein haben.

Nutzen/Anwendung: Hier handelt es sich vor allem um eine Alternative in der Darstellung im Vergleich zu den Proto-Weltbewohnern. Bei dieser Darstellungsweise ist es besonders wichtig, die Familie mit gemeinsamen Regelelementen auszustatten, denn ansonsten ist eine Zusammengehörigkeit nicht feststellbar. In dieser Art gut gemacht bei D&D4.

Anmerkunge zur Postleitzahl und sonstigen Anbindungen in der Spielwelt gelten entsprechend.


Soweit erstmal. Und da ich bis hier gekommen bin, möchte ich noch ein bisschen über nMage meckern: Die Acamoth sind als besonders fiese Geister, die aus der Antithese des Magierseins, dem "Abyss", entstammen. Sie sind ultra-langweilig.

Sie tauchen zwar bei gewissen Fehlschlägen auf, aber das ist sehr selten. Keinesfalls oft genug, um sich als Magier besonders sorgen darum zu machen. Sie haben keine gemeinsamen mechanischen Charakteristika, sie haben kein Ziel (ZESTÖRUNG! zählt nur für Charlotte Roche), sie haben nichts. Da halt ich mich lieber an die Hosts aus Werwolf, die True Fae aus Changeling, die Dämonen aus Inferno oder auch stinknormale Geister.

Mittwoch, Februar 15, 2012

Combat as...

Auf EnWorld hat Daztur eine viel beachtete Analyse getätigt, nämlich die Unterscheidung in Kampf als Sport und Kampf als Krieg. Amel hat sich damit auch schon beschäftigt.

Die Idee ist also, dass einige Spieler ausgewogene Kampfbegegnungen wünschen, andere dagegen die Situation so manipulieren wollen, das möglichst nicht gekämpft wird.

Ich glaube, man kann den Unterschied noch ein wenig schärfer fassen. Ich zitiere einmal aus Dazturs Beitrag. Hervorhebungen von meiner Einer.

Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat using the terrain to their advantage, using their abilities intelligently and having good teamwork. The fighter chooses the right position to be able to cleave into the bees while staying outside the radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought fight.

Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE! GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke, right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody vengeance against the damn bees. They think about just burning everything as usual, but decide that that might destroy the value of the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is waiting where they’ll dump fresh mud on him (thick mud on thick clothes keeps bees off, right?) and the cleric will cast an anti-poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees (bears love honey right?) the monk will run like hell out of the area. Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong as the DM grins ghoulishly.


Was ist der Unterschied im Handeln der Beteiligten in Teil 1 und jener in Teil 2? Die Ersten benutzen das Regelwerk. Die Zweiten machen Vorschläge und versuchen den Spielleiter zu überreden / zu überzeugen, dass das so bestimmt funktioniert.

Man muss gar nicht unbedingt irgendwelche großartigen Assoziationen bemühen, wenn man nur sauber zwischen der fiktiven Ebene und dem Geschehen am Spieltisch trennt bzw. das Geschehen am Spieltisch überhaupt betrachtet. Daztur tut das eher wenig, deshalb kann er auch zu Teil 1 wenig schreiben. Die Abwägung, wofür ein Spieler seine Psipunkte einsetzt, welches Kampfmanöver er zieht usw., lassen sich auf fiktiver Ebene nicht gut beleuchten.

Betrachtet man die Teilnehmer ist die Unterscheidung ganz einfach: Verlassen die sich auf ihre Softskills oder auf die berechenbaren Spielregeln?

Samstag, Februar 04, 2012

Lose Idee: Methoden-Tags

Diese Idee kam mir beim Nachholen meines kleinen Animaikums.


Die Frage bei einer interessanten Fähigkeit sei, wie der Charakter zum Erfolg kommt.

Die filmische Vorlage zeigt unter anderem die folgenden Typen:

Durch Glück: Die betreffende Handlung gelingt dem Charakter kaum jemals. Wenn sie gelingt, ist sie absolut durchschlagend.
(Kagome beim Bogenschießen.)

Durch Equipment: Der Charakter verlässt sich auf Ausrüstung und das klappt regelmäßig gut. Wenn die Ausrüstung allerdings weg ist, ist er geleimt.
(Tetsusaiga)

Durch Haustier: Der Charakter hat einen treuen Freund und Helfer, der die betreffende Arbeit erledigt. Ist der Helfer einmal nicht da, hat der Charakter ein Problem. Der Helfer ist nicht notwendig besser als andere Herangehensweisen, kann aber selber denken und agieren.
(Lucy Heartfilia)

Durch Talent: Der Charakter ist in der betreffenden Hinsicht einfach ghttp://www.blogger.com/img/blank.gifut. Wenn die Sache schief geht, dann weil irgenetwas übersehen wurde. Und dann geht es katastrophal schief.
(Blaue Onis, typische Schurken und Edvard Elric.)

Durch Sturköpfigkeit: Der Charakter dreht erst auf, wenn er durch die Mangel genommen wurde.
(Alle Roten Onis dieser Welt.)

Durch Risiko: Der Einsatz der betreffenden Fähigkeit ist aufsehenerregend, aber gesundheitsschädigend.
(Rock Lee)

Durch Freundschaft: Der Charakter ist besser, wenn er für seine Freunde kämpft.

Man könnte diese Tags benutzen, indem man einem Charakter eine bestimmte Anzahl zugesteht, um sie an Werte anzuhängen. Passend zum Tag wird der Wert entweder nach oben oder unten modifziert und es gelten die betreffenden Spezialeffekte.