Guten Tag.
Ich möchte heute eine Sache beschreiben, die mir aufstößt. Es wird rantig. Bitte halten Sie sich und Ihre Oma fest.
RAUSGEHEN IST SCHEIßE UND ZETTELSCHREIBEN AUCH!
Wir müssen das Begründen. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität. Ihr Genuss entsteht aus dem Erzählen, dem Darstellen, dem Zuhören und Kommentieren, dem spielerischen Taktieren, der Spannung vor einem wichtigen Würfelwurf und ähnlichen Dingen.
Wenn andere Leute vor die Tür gehen tue ich genau nichts davon. Vor die Tür gehen ist nutzlos.
Aber wird man einwenden: "Das sind doch Informationen, die dein Charakter gar nicht haben kann." Ja, bin ich denn deppert? Bin ich vielleicht nicht in der Lage - wie sagt man so schön - Spieler- und Charakterwissen zu trennen? Fehlt da so sehr an Vertrauen?
Im Gegenteil. Ich könnte wohl geheime Informationen gezielt nicht finden, wenn ich um sie wüsste. Auf diese Weise lassen sich auch prekäre Charakterkonstellationen zum Genuss aller Beteiligten verlängern. Das wird auch in Funk und Fernsehen gern so eingesetzt.
Gleiches gilt in vermindertem Maße auch für das Zuschieben von Zetteln. Das sitzen die Zuschauer immerhin nicht so lange bei rum. Hat aber ansonsten den gleichen Effekt. Warum sollte man den Mitspielern interessante Informationen vorenthalten?
Zettel schreiben kann unter einer Bedingung nützlich sein: Wenn man den primären Informationskanal also Sprache nicht belegen will. Wenn ich also einem Mitspieler einen Tipp gebe, werf ich gerne einen Zettel rüber. Oder wenn irgendwelche regeltechnischen Effekte transportiert werden.
Oder als Spielleiter, wenn irgendwelche Informationen verteilt werden müssen, die man ansonsten zwei mal hören würde. (SL zu Spieler1: "Also das ist so und so." - Spieler1 zum Rest: "Also das ist so und so.") Natürlich hab ich solche Infozettel schon zu Hause vorbereitet und werf sie dann ins Publikum. Ansonsten dauert das nämlich zu lange.
Aber bei geheimen Absprachen über Zettel dagegen frag ich mich immer, ob ich wieder in der 6. Klasse bin. "Willst du mit mir gehen? - Ja, nein, ich mag Toastbrot." Wobei das würd ich sogar noch akzeptieren. Gibt ja nichts Unterhaltsameres als Pärchenbildung im Bekanntenkreis.
Aber spielbezogene Infos abseits des eigentlichen Spiels zu verhandeln ist Humbug.
(Dieser Beitrag passt zum Monatsthema "Verkleiden, Lügen, Täuschen" im Rahmen des Blog-Karnevals.)
Mittwoch, Januar 04, 2012
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10 Kommentare:
Je weiter ich beim lesen kam, desto mehr dachte ich mir, also ein bisschen hast du schon recht. Die übertriebene Heimlichkeit, die teilweise getrieben wird, ist meist nicht notwendig.
Ich würde eine totale Heimlichkeit nur nutzen, wenn darauf wirklich das Abenteuer aufbaut, wenn es das Ziel ist, dieses Mysterium zu lüften. Also bei einem ganz klassischen Detektiv-Plot, bei dem es darum geht aus Hinweisen und Spuren z.B. den Tathergang zu rekonstruieren. Selbst wenn ich es nicht bewusst mache, so gehe ich doch davon aus, dass ich bestimmte Indizien anders beurteile, wenn ich weiß wie die Tat geschah und wer sie begangen hat. Ebenso beurteile und interpretiere ich unterbewusst die Handlungen eines (N)SC's anders, wenn ich genau weiß, warum er das tut.
Wenn eher der Weg das Ziel ist und es darum geht gegen den Widerstand anderer Gruppierungen ein Verbrechen aufzuklären, auch vielleicht darum Beweise zu finden die die eigene Theorie unterstützen, dann hätte ich kein Problem damit zu wissen, was los ist.
Man kann das ganze für mich etwas mit den 2 Sorten von Detektivromanen vergleichen. Bei der einen Sorte erfährt man bereits am Anfang, eventuell sogar deutlich vor den Ermittlern, wer der Täter war und begleitet dann den Ermittler auf der Suche, sieht selbst vielleicht sogar schon ein Indiz deutlich als Beweis, bevor es der Ermittler sieht. Bei der anderen Sorte rätselt man bis zum Ende herum und hat kurz vor dem Ende vielleicht noch eine unerwartete Wendung um erst dann zu erfahren, was wirklich los war.
Für mich sind beide interessant zu lesen. Ich versuche gerade nur noch herauszufinden, ob es nur unterschiedliche Stile sind, oder ob sich bestimmte Geschichten für eine Sorte besser eignen.
Du hnast in manchen Punkten sicher recht, aber: nimmnst Du Dir damit nicht auch eine Sache, die IMHO genauso gut zum Rollenspiel gehört?
Wenn ich bestimmte Einzelheiten eines Charakters nicht weiß, und die dann im Laufe eines Abenteuers / einer Kampagne erfahre, dann habe ich einen aha!-Effekt, eine Erleuchtung, eine Epiphanie, oder zumindest eine Überraschung, die mir mit der 'alles ist offen'-Philosophie entgehen würde.
Oder auch, wenn man in einer Detektiv- / Geheimdienst- / Diebesgilden- / wasauchimmer-Kampagne spielt, gehört, finde ich, die leichte Unsicherheit 'ist der andere am Tisch überhaupt auf derselben Seite wie ich? Oder arbeitet er für die Gegenseite?' einfach mit dazu.
Ich finde, dass derartige Heimlichkeiten in gewissem Maße nützlich und interessant sein könnne - man darf es nur nicht übertreiben...
Ich sag mal... teilweise richtig.
Einerseits stimme ich zu: Es ist manchmal richtig cool, solche Szenen auch hautnah mitzuerleben. Und wenn sich so eine Szene in die Länge zieht, ist es bescheuert, wenn einer oder mehrere Spieler eine Stunde lang vor der Tür sitzen müssen und nichts machen können - das macht die beste Atmosphäre kaputt.
Auf der anderen Seite kann gerade das herausfinden kleiner Details, die Geheimnisse, die Spieler ingame voreinander haben und hüten, eine ungemein reizvolle Sache sein.
Was die Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen betrifft: Ich finde das ist etwas, das man lernen muss. Auf mich bezogen würde ich sagen, inzwischen weiß ich, wie ich damit umgehen muss. Aber nicht jeder Rollenspielneuling (ich würde sogar sagen, die wenigsten) wissen, wie sehr es die Stimmung ruinieren kann, wenn man in- und outgame-Wissen mischt.
Meine Meinung: Wenn es sich um kurze Szenen handelt, oder um Sequenzen, die außerhalb des regulären Spielabends abgehandelt werden können, halte ich eine solche "Heimlichtuerei" durchaus für legitim. Bei längeren Sequenzen am Spielabend selbst bin ich aber eindeutig dagegen: Niemandem macht es Spaß. eine halbe Stunde oder länger draußen vor der Tür zu sitzen - dafür ist man sicher nicht zu einem gemeinschaftlichen Spielabend gekommen,
Ja, wir sind sicherlich erfahren genug, um Charakter- von Spielerwissen zu trennen. Aber wie meine Vorschreiber schon schrieben: es kann spannend sein, Geheimnisse oder dunkle Flecken im Lebenslauf anderer Charaktere nicht zu kennen bzw. Andeutungen zu kriegen, sie aber nicht vollständig entschlüsseln zu können.
Ausserdem bin ich mir nicht sicher, in wie weit man sich als Spieler nicht doch von Wissen beeinflussen lässt, was man eigentlich nicht haben kann, auch wenn es vielleicht unbewusst geschieht.
Völlig richtig.
Paranoia spielen macht genau aber genau deshalb so viel Spaß. :D
Mein letzter Kommentar ist wohl verschütt gegangen. Also hier nochmal.
Um zurück zu ranten: Es ist Blödsinn, dass die meisten Spieler Spieler- und Charakterwissen trennen können. Die meisten werden ihren Char zwar nicht das Wissen aussprechen lassen oder direkt darauf bezogen handeln lassen. Aber die meisten verhalten sich anders, wenn sie wissen was das Geheimnis ist gegenüber dem Verhalten, wenn sie nur wissen "da ist ein Gehimnis", aber nicht wissen was (bei Zettelschreiben und Rausgehen).
Trotzdem ist exzessives Rausgehen und Zettelschreiben sehr störend, aber manchmal sehr sinnvoll. Wenn man allerdings will, dass die Gruppe das Geheimnis "aktiv anspielt", dann ist das rausgehen blöd, wenn nur wenn man zumindest ungefähr weiß, worum es sich ungefähr handelt. Nur dann kann man den Charakter in die entsprechende Bredouille bringen.
P.S.: Wäre schön, wenn man bei Dir auch mit "Name/URL" posten kann, dieses OpenId-Gefrickel nervt. Und Dein Blog sendet keine Trackbacks, darum habe ich auch Deinen Link zu uns gar nicht mitbekommen. Wäre schick, wenn er das tun würde.
@blog: Ich habe leider keine Ahnung, wie ich das Gerät dazu bringe Trackbacks zu produzieren. Wenn mir da jemand weiterhelfen kann, kein Problem.
Auf allgemeinen Wunsch habe ich Kommentare ohne Anmelden mal wieder freigegeben. Mal schauen.
Meiner Erfahrung nach gibt es tatsächlich viel zu viel überflüssige Heimlichtuerei! Sie kann durchaus nützlich sein, hat aber am Spieltisch nichts zu suchen. Das kann man prima und flott vorher oder näher erledigen. Wir klären z. Zt. ~80% im Netz, und dem Rest kurz vorm Spielen.
Schöner Rant!
Gutes Thema.
Seit ich mit dem Rauchen aufgehört habe, hat mein Interesse an geheimen Sonderbesprechungen vor der Tür auch drastisch nachgelassen ;)
Debn einzigen Sinn in Informationszetteln sehe ich noch darin, dass man möchte, dass die Gruppe ihre Informationen im Charaktermodus austauscht, also eine Szene, in der die Spieler untereinander über ihre Infos reden. Ansonsten sind Geheimnisse zwischen den Charakteren eher wenig spielfördernd.
Gruß,
Tümpelritter
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