Donnerstag, März 17, 2011

Umgang mit „Alleingängen“ - Eine differenzierte Antwort

Falk fragt bei hoch ist gut, wie man das Problem mit Alleingängen lösen könne. Kommt darauf an, antworte ich, nämlich darauf, was das für ein Alleingang ist.

Der persönliche Alleingang
Hier ist es um eher in persönliches Problem des Charakters bestellt, weniger um die Lösung der Gruppenmission. In diesem Fall ist die Lösung: Lass die anderen Mitspieler die Beteiligten spielen. Es schadet nicht, wenn sie es tun. Viele Spieler blühen geradezu auf, wenn man ihnen einen NSC auf den Leib schneidert.

Die Spähmission
Hier wird Schurke Karl vorausgeschickt und alle warten begierig, was er herausfindet. Hier gibt es soweit kein Problem, denn alle warten begierig, was Karl herausfindet.
Sollte Karl höchst lange und erfolgreich spähen, vielleicht sogar den feindlichen Oberpriester im Bett erdolchen, dann belohne man die anderen Spieler mit Gummipunkten, weil sie so gut zugehört haben. Frei nach dem Motto: „Der eine kriegt Action, die anderen Points.“

Die HiTech-Spähmission
Jetzt haben wir nicht Schurke Karl in EDO-Land, sondern Agent Clark in einer technisierten Umgebung: Hier können die anderen Charaktere den Fortschritt von Clark per Funk verfolgen und ihm auf diesem Wege helfen. Je höher technisiert, desto besser: Eventuell kann man ihm kurz den Umgang mit Helikoptern ins Hirn laden.
Natürlich kann in Fantasy-Welten die Technik durch Magie ersetzt werden.

Die reduzierte Variante
Diese geht eigentlich immer, macht aber, dass man wenig Rollenspiel macht: Man lässt den Charakter einmal würfeln und stellt dann fest, was raus kommt. Natürlich kann man diesen Mechanismus auf diverse Arten und Weisen aufbohren, etwa indem andere Charaktere unterstützen können.

Die Montage
Die Montage funktioniert nach dem Motto: Getrennt maschieren, vereint zuschlagen. Hier machen alle gleichzeitig Alleingänge, aber mit einem gemeinsamen Ziel. Beispielsweise suchen alle nach Hinweisen über den dunklen Kult, nur an verschiedenen Orten oder mit verschiedenen Mitteln. Der Gelehrte liest in der Bibliothek, das Face hört sich in der Stadt um, der Priester bitte um Visionen von seinem Gott usw. Dann würfelt jeder einmal und wenn die gemeinsam erreichte Qualität der Würfe (also etwa die addierten Erfolge) hoch genug ist, ist das Problem gelöst.
D&D4 nennt das eine Skill Challgenge. Ich bloggte bereits über diesen Ansatz.

Flash-Points nutzen
Diese Variante bietet sich an, wenn alle gleichzeitig etwas tun und man dies für alle relativ konventionell ausspielen möchte. Hier gilt: Schneide zur nächsten Gruppe, wenn es bei der ersten besonders spannend ist. Das ist nicht nur im Fernsehen gut, sondern auch im Rollenspiel.
Vor allem, wenn die Spieler noch etwas zum Nachdenken haben: Alrik wird gleich zum König vorgelassen werden. Alriks Spieler hat jetzt noch einmal die Möglichkeit sich zurechtzulegen, wie er gleich mit dem König sprechen wird.

Sonntag, März 13, 2011

Fiat Nix - Götter als Extra

Die Idee, dass zusätzlich zu den üblicherweise sterblichen Charakteren, jeder Spielercharakterspieler noch einen Gott übernimmt, gab es schon in einigen Spielen(Enemy Gods, Great Orc Gods...). Das Folgende schlägt in die gleiche Kerbe und sollte sich als Zugabe für ein beliebiges handelsübliches Rollenspiel benutzen lassen.

Ich widme diese Idee meiner Schnee.


Vorbereitung
Um dieses Accessoire zu benutzen, benötigt jeder Teilnehmer, der einen Gott übernimmt, eine spezielle Kopfbedeckung. Diese ist aufzusetzen, wenn der Gott agieren soll. So wird kenntlich, dass ein Wechsel im Spielmodus stattfindet.

Wenn die Kopfbedeckung zum gespielten Gott passt, mag man dem Spieler besondere Anerkennung zollen.


Grundlagen göttlichen Handelns
Götter interagieren mit der sterblichen Welt in Form von Wundern. Davon gibt es vier Arten: Weissagungen, Segen, Manifestationen und Offenbarungen. Jede Art von Wundern gibt es in zwei Machtstufen: gering und mächtig. Kein Gott kann alle Varianten von Wundern verwenden (s.u.).

Götter starten mit drei Wunderpunkten. Geringe Wunder kosten einen Wunderpunkt, mächtige zwei. Gewisse Optionen (s.u.) bescheren dem Gott einen zusätzlichen Wunderpunkt. Nach dem Ende eines Spielabschnitts frischen die Wunderpunkte sich auf.

Ihr könnt den Einfluss der Götter dadurch regeln, dass ihr die Länge des betrachteten Spielabschnitts nach euren Bedürfnissen anpasst. Wenn es neue Punkte nach jedem Spielabend gibt, sind die Götter sehr mächtig und aktiv. Gibt es die Punkte nur pro Kampagne, mischen sich die Götter nur sehr selten ein. Egal, wie ihr euch entscheidet, zu wünschen ist immer, dass sich Spieler ihren Hut aufsetzen und das Spielgeschehen aus göttlicher Warte kommentieren.

Die Wunder im einzelnen leisten dies:

Weissagungen: Ein Gott ist sich immer gewahr, was an seinen heiligen Stätten und was während korrekt abgehaltener Zeremonien geschieht. Weitergehende Allwissenheit benötigt diese Art Wunder.
Geringe Weissagung: Mit diesem Wunder kann der Gott eine begrenzte Personengruppe oder einen bestimmten Ort bis zum Ende des Handlungsbogens betrachten. Der Gott könnte der Gemeinschaft des Ringes folgen, selbst wenn sie sich trennt. Dann ist jedoch nur die unmittelbare Umgebung der Gemeinschaftsmitglieder sichtbar. Der Gott könnte auch den Kriegsschauplatz Troja betrachten. Dann erhält er Einblick in alle kriegswichtigen Angelegenheiten, sieht aber nicht wer wann auf Klo geht.
Eine geringe Weissagung funktioniert nicht ganz zuverlässig. Sie kann nicht an Orte blicken, die einem anderen Gott geweiht sind, nicht an Orte, an denen gerade die Zeremonie für eine anderen Gott abgehalten wird, und nicht auf Charaktere, die von einem anderen Gott gesegnet sind. Der andere Gott kann in Einzelfällen Ausnahmegenehmigungen erteilen.
Mächtige Weissagung: Eine große Weissagung unterliegt keinen Beschränkungen und funktioniert ansonsten wie eine kleine.

Segen: Segen erlauben es, einen Sterbliche mit gewissen Gaben auszustatten. Dies wirkt gewöhnlich bis zum Ende des Handlungsbogens, aber ein Gott kann seine Segen jederzeit und ohne Angabe von Gründen beenden oder aussetzen.
Sofern der Gott das Wunder der Weissagung beherrscht, kann er seine Gesegneten umsonst betrachten.
Geringer Segen: Ein geringer Segen kann auf bis zu ein Hand voll Personen auf einmal gewirkt werden. Die Charaktere erhalten einen kleinen bis mittleren Bonus auf eine gewisse Art von Handlungen.
Mächtiger Segen: Ein großer Segen wirkt nur auf eine Person, sie wird zum Auserwählten des Gottes. Der Charakter erhält einen großen Bonus auf eine gewisse Art von Aktionen und einen kleinen Bonus auf den ganzen Rest. Ein Gott kann nur einen Auserwählten zur Zeit haben, selbst wenn er genug Wunderpunkte hätte, um einen zweiten zu ernennen.

Manifestationen: Mit dieser Art von Wundern greift der Gott aktiv in die sterbliche Welt ein, was häufig spektakulär wird. Ist eine Region oder ein Ereignis für mehrere Götter von Interesse, wird für gewöhnlich, was den Einsatz von Manifestationen angeht, ein Waffenstillstand vereinbart.
Geringe Manifestation: Der Gott kann in einem räumlich eng begrenzten Gebiet mit den Naturgesetzen spielen, wie es seinem Stil entspricht. Er kann kleine Gruppe Menschen vor der Apokalypse retten, ein Dorf vom Erdboden tilgen usw.
Mächtige Manifestation: Eine mächtige Manifestation funktioniert ähnlich, aber es lassen sich damit Städte vom Erdboden tilgen.

Offenbarungen: Offenbarungen erlauben es mit Sterblichen zu reden. Dies ist für Götter genauso anstrengenden wie die anderen Wunder, weshalb häufig auch der Auserwählte eines Gottes nicht so genau weiß, was der von ihm will.
Geringe Offenbarung: Der Gott kann einem einzelnen Menschen erscheinen.
Mächtige Offenbarung: Stimme spricht vom Himmel. Die ganze Stadt hört sie.



GodGen
Schritt 0: Wer ist der Typ?
Zur Erschaffung eines Gottes beantworte die folgenden Fragen: Wer verehrt den Gott? Wenn die Kultur mehrere Götter kennt, wofür ist dieser zuständig? Was sind seine Attribute und Insignien? Wie wird er genannt? Und - ganz wichtig - was will er mit der Welt anstellen?

Sind alle Götter soweit fertig, überlegt euch, wie die Götter zueinander stehen. Notiert für alle Paarungen von Göttern, wie es um ihre Beziehung gestellt ist. Für gewöhnlich dürften alle Götter schon mal miteinander zu tun gehabt haben. Man kommt schließlich rum im Himmel.


Schritt 1: Unfähigkeiten
Wählt für jeden Gott eine der vier Arten von Wundern. Der Gott kann dieses Wunder nicht ausführen. Wählt zusätzlich eine der folgenden Einschränkungen.

Lokal: Es handelt sich um ein Stadt- oder Regionalgott. Außerhalb des Einflussbereichs kann der Gott keine mächtigen Wunder verwenden.
Saisonal: Der Gott ist beispielsweise der König des Winters. Außerhalb seiner Saison kann er kein mächtigen Wunder wirken.
Spezialisiert: Der kann mächtige Wunder in einer speziellen Wunderkategorie veranlassen.

Diese Unfähigkeiten sind der Hauptanreiz für Götter zu kooperieren: Vielfach gibt es einen anderen Himmlischen, der das Problem für den richtigen Preis löst.


Schritt 2: Art des Kultes
Jeder Gott hat Anhänger, aber die können sich stark unterscheiden. Wählt für jeden Gott eine der folgenden Optionen.

Mysterienkult: Der Gott wird von einer eng abgegrenzten Gruppe verehrt. Oftmals dürfen die Mitglieder nicht einmal über die Einzelheiten des Kults sprechen und Bewerber unterliegen strengen Auswahlkriterien.
Vorteil: Der Gott kann einmal pro Handlungsbogen initiierte Anhänger mit einem geringen Segen bedenken. Der Gott kann aber niemand anderen segnen und sich Uneingeweihten nicht offenbaren.

Volksglaube: Der Gott hat ein paar Schreine hier und da, keine spezielle Priesterschaft und ein paar mal im Jahr einen Feiertag.
Vorteil: Der Gott ist etwas zugänglicher als andere. Er kann einmal pro Handlungsbogen eine geringe Offenbarung umsonst verwenden.

Glaubensgemeinschaft: Der Gott hat Anhänger, Teilzeitpriester und Tempel.
Vorteil: Geweihte Priester der Gemeinde können über gewisse Fähigkeiten verfügen, wie etwa in begrenztem Maße Kranke zu heilen, Dämonen zu bannen etc. Diese Effekte sollten merklich, aber schwächer als ein Segen sein. Der Gott muss dazu generell nichts tun, kann aber einzelnen Priestern den Saft abdrehen.

Kirche: Ähnliche wie eine Glaubensgemeinschaft, aber die Kirche ist sozial erfolgreicher und institutionalisierter. Sie kann Einfluss auf die Regierung nehmen, hat eventuell sogar eine eigene Gesetzgebung etc.
Vorteil: Ähnlich wie ein Glaubensgemeinschaft, aber der Gott kann den Priestern nicht den Saft abdrehen, ohne ein Wunder zu benutzen. Institutionen und Rituale der Kirche haben den direkten Einfluss des Gottes zurückgeschraubt.

Samstag, März 12, 2011

[D&D4] Wie ich es beim nächsten mal Hausregeln würde

Tach.

Ich bin ja von Anfang an ein großer von der 4. Edition. Ein paar Dinge stören mich nun aber doch inzwischen. Beim nächsten mal würde ich daher so vorgehen:


1) Wann immer ein Charakter eine Daily Attack Power bekäme, darf der Spieler statt dessen auch eine Utility wählen. Diese darf höchstens ein Stufe höher sein als die Daily Power.

Auf diese Weise kann man sich entscheiden seine Charaktere eher auf Offensive oder eher auf andere Dinge zu trimmen.


2) Die Feat-Auswahl wird massiv zusammengestrichen, die nervt mich nämlich. "Erhalte einen +1-Bonus, wenn in Bael Turath ne Schaufe umfällt." Das ist nicht der Sinn von Feats, zumindest nicht so, wie es bei der Ankündigung des Spiels verkündet wurde. Da hieß es: "Feats erlauben es, einen Charakter zu individualisieren. Ein Kämpfer muss keine Kampf-Feats nehmen, um ein effektiver Kämpfer zu sein." Ja, Pustekuchen. Zunächst mal gibt es Unmengen an Feats, die nur irgendwie das Kampfverhalten der Charaktere verbessern, zum anderen werden Feats so unanschaulich.

Es gibt:

- Weapon Proficiency und Focus
- Skill Training und Focus
- Improved Initiative, Quickdraw, Alertness
- Toughness
- Ritual Casting und Dinge, die Ritual Casting eingeschränkt geben
- Skill Power
- Channel Divinity
- Multiclass-Feats
- Zwei bis drei prototypische Racial Feats pro Rasse
- Ein paar klassenspezifische Feats, aber sehr restringiert. (*)

(*) "Ich will mehr Zauber können", ist OK. "Ich würd gerne Dämonen vertreiben", ist super. "Ich will Leute ein Feld schieben, wenn ich Combat Challenge benutze", ist für den Arsch, denn das will niemand, der nicht schon weiß, dass es das gibt.

Freitag, März 04, 2011

[B&B] Moral 2

Moinsen.

Schon länger dachte ich darüber nach, wie man günstig Moralregeln ins Spiel integrieren könnte. Natürlich nur für namenlose Schläger. Alles andere würde den Grundzügen des Spiels entgegenstehen.

Die ursprüngliche Idee war unter bestimmten Bedingungen einen Moralwurf zu machen. Wenn der daneben geht, flieht der Schläger.

Das hat mir nun in der Anwendung nicht gefallen, einfach weil das Spiel sonst die Philosophie verfolgt: Ein Wurf für eine Aktion. Ein zusätzlicher Moralwurf bricht diese Regel. - Also weg damit! Es werden Kriterien festgelegt und wenn hinreichend viele zusammenkommen, war es das. Das ist einfach und braucht keinen zusätzlichen Aufwand.

Also Grenze bietet sich der Verstand-Wert an. Der wird von NSCs sowieso selten gebraucht und Verstand schützt vor Furcht und Verwirrung. Der Wert wird um eins erhöht betrachtet, wenn die Kreatur ihre Heimat, ihren Bau, ihren Drachenhort oder ihre Kinder verteidigt.

Natürlich beeinflusst die Gesamtzahl dieser Kriterien ganz erheblich, wie leicht es ist Gegner zu demoralisieren. Durchschnittliche Personen haben Verstand 2. Bei drei Kriterien wäre für die Schicht im Schacht, wenn sie nicht grade ihre Heimat bekämpfen.

Kriterien könnten die Folgenden sein:
- Kein Anführer: Es gibt keinen mehr oder es gab nie einen.
- Überrascht: Der Charakter und seine Freunde sind in einen Hinterhalt gelaufen.
- 50% ausgeschaltet: Die Hälfte der Truppe ist schon KO oder auf der Flucht.
- Verletzt: Der Charakter ist selber verletzt.

Die vier sind relativ Standard.

Weiter könnte man nehmen:

- Extrem unheimliches Gelände: Für Menschen im verwunschenen Wald, für Orks bei Tag an der Oberfläche. Kommt, glaub ich, in der Literatur ziemlich häufig vor.

- Berüchtigter Gegner: Man kämpft gegen einen berühmt-berüchtigten Gegner (Reputation 3+), wobei die eigene Reputation zwei Grade drunter liegt. Das wäre dann auch direkt ein Grund, warum Helden angeheuert werden. Die örtlichen Kräfte haben die Hosen voll.

Vielleicht habt ihr ja auch noch Ideen, was für ein cinematisches Spiel mit echten Helden passend ist. Falls ja, würde ich mich über Kommentare ganz besonders freuen.