Einen Wunderschönen,
heute am Wahltag möchte ich mich mal den Figuren widmen, die im Rollenspiel keine Wahl haben - außer von den SCs auf die Mütze zu bekommen.
Genauer gesagt möchte ich einen Blick auf Spiele werfen, die den namenlosen Schlägern besondere Aufmerksamkeit bei den Regeln schenken. Diese Spiele gibt es massig, angefangen bei 7th Sea, der oWoD (als Optionalregel) oder DnD4.
Bei jedem dieser Spiele gibt es ein spezielles Kampfsystem und die namenlosen Schläger erfahren gewisse Sonderregeln. Mir persönlich gefällt sowas natürlich ganz gut. Immerhin hat B&B das auch.
Es gibt aber eine Sache, auf die man achten sollte, wenn man sowas einbaut: Bei aller Vereinfachung sollten möglichst viele regeltechnische Ansatzstellen erhalten bleiben. Bevor ich den Begriff allgemein erkläre, möchte ich zunächst ein Beispiel geben.
Bei 7te See gibt es Schwertkampfschulen. Die kann man kaufen und darf dann wiederrum die spezifischen Kniffe dieser Schwerkampfschule erlernen. Der eigentliche Kampfkniff aber hat mit dieser Schwertkampfschule gar nichts zu tun. Theoretisch kann ein Charkater, der keine Schwertkampfschule beherrscht einen höheren Waffenkniff haben als ein ausgebildeter Schwertkämpfer.
Und jetzt kommt das Problem: Gegen Mooks ist praktisch nur der einfache Waffenkniff interessant. Es gibt praktisch nur einen Schulenkniff ("Wirbeln"), der gegen die namenlosen Horden nützlich ist. Und der wird lange nicht von allen Schulen unterrichtet.
Bei 7te See ist das besonders fatal, denn oftmals werden die Gegner ausschließlich aus Mooks bestehen. Dann aber ist die superteure Schwertkampfschule mit all ihren kewl Powerz höchstwahrscheinlich nutzlos. Boni auf Schadenswürfe brauchts nicht, denn gegen Mooks macht man keine Schadenswürfe. Dramawürfel stehlen (indem man den Leuten ein Z in die Stirn ritzt) tut nichts, denn Mooks haben keine. Usw.
Was ist da also passiert? Das Regelwerk enthält normalerweise für das Konstrukt "Verteidiger" gewisse Ansatzstellen, auf die das Konstrukt "Angreifer" einwirken kann. Bei den Mooks sind die praktisch alle ausgeschaltet.
Das kann natürlich frustrierend sein, wenn man bei der Einfkaufstour gerade in diese fehlenden Ansatzpunkte investiert hat, sprich, wenn man z.B. bei 7te See ein Mitglied einer Schwerkampfschule spielt, das der naiven Anschauung zufolge eigentlich viel besser mit solchen dahergelaufenen Tölpeln umgehen müsste.
Ausgehend von dieser Erfahrung habe ich dann auch die Mook-Regeln für B&B entworfen. So kann man Gegnern nicht an die Reserven gehen, also die Aktivressourcen. Der gemeine Gegner ohne Namensschild hat nämlich keine.
Ursprünglich hatte ich auch darauf Wert gelegt, dass Namenlose ganz normal Wundabzüge bekommen, damit dieser Angriffspunkt (der von der Verstärkung Durchschlag benutzt wird) erhalten bleibt. Schweren Herzens habe ich mich letztlich dafür entschieden, die für Namenlose doch abzuschaffen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Wie immer ist hier also Abwägen gefragt.
Bei D&D4 sehe ich ähnliche Probleme. Da habe ich für meine Runde zu Hause auch etwas nachgebessert. Das erste Problem ist das Minions dort niemals bloodied werden. Alle Effekte die darauf Bezug nehmen (etwa der Blutdurst von Tieflingen), fallen aus.
Deshalb bekommen Minions nicht nur einen Lebenspunkt, sondern drei Gesundheitstufen: OK - Bloodied - KO.
Wenn ein Minion Schaden erhält, geht er eine Stufe runter. Es sind also nicht einer, sondern zwei Treffer nötig. Ein kritischer Treffer oder ein Treffer mit einer Daily schaltet den Minion nach wie vor sofort aus.
Zusätzlich erhalten Minions auch Schaden, wenn sie von einer Daily verfehlt werden. Gegen Miss-Auswirkungen bei Encounter- oder At-Will-Kräften sind sie nach wie vor imun.
Diese Regeln sorgen zudem dafür, dass Minions eher ihre XP wert sind und nicht an jedem Effekt (etwa dem berühmten Rain of Steel) sofort sterben. Auch wird zur Kenntnis genommen, dass eine verfehlte Daily häufig immer noch mehr Schaden macht als eine getroffene At-Will.
Die zweite Ansatzstelle, die ich wieder einführe, ist die Möglichkeit, dass Minions kritische Treffer erzielen. Zum einen für meinen persönlichen Spaß. (Meine Monster sollen auch cool sein, wenn ich mal 20 würfle!) Dann aber auch, weil gewisse Effekte die Spieler etwa kritische Treffer ignorieren lassen.
Deshalb machen Minions bei einem kritischen Treffer +W8 schaden. (Viellicht erhöh ich das noch für spätere Tiers.)
Das wars auch schon. Wünsche noch einen schönen Wahlsonntag.
Sonntag, September 27, 2009
Samstag, September 12, 2009
Albern, aber einprägsam - Oder: Ein Kalender für PoLand
Moinsen.
Fantasy-Welten bauen ist toll. Eine meiner Lieblingswelten momentan ist ja Eberron. Vor allem weil sie so plastisch und praktisch ist. Bei fast allen Elementen der Welt drängen sich die Plot-Haken fast auf.
Nur eine Sache ist nicht so toll: Der Kalender. Da sind diese ganzen Monats- und Tagesnamen, die mir echt schwer im Kopf bleiben. Wir haben das jetzt bei uns so gelöst, dass eine Spielerin einen Eberron-Kalender ausgedruckt vor sich liegen hat und immer gleich mit einträgt, was an diesem Tag passiert ist. Funktioniert.
Nur scheint mir das ansonsten eine Stelle zu sein, wo Originalität völlig überbewertet ist. Das Jahr hat auf Eberron 12 Monate mit 4 Wochen à 7 Tagen. Warum ist das so? Weil die Spieler auf diese Weise rechnen bzw. das noch einfacher ist als die Spieler normalerweise rechnen.
Aber warum, das frage ich mich, kann man dann die Monate und Wochentage nicht einfach Januar, Februar etc. nennen? Weil es eine ach so fantastische Fantasywelt ist? Dann ist das mit der gewohnten Zeiteinteilung aber gleich wieder für den Allerwertesten, weil man immer nachschauen muss, wann im Jahr denn der 20. Therendor ist.
Gut, von mir aus! Januar und Montag sind blöd. Ich bin ja kompromissbereit! Und als Alternative mach ich dann kurz einen Kalender für D&Ds neues Standard-Setting, das eigentlich namenlose PoLand.
Die Monate heißen so:
Avandruar (geweiht Avandruar, Göttin des Glücks)
Erathuar (geweiht Erathis, Göttin der Zivilisation)
Kordz (geweiht Kord, Gott der Stärke und des Krieges)
Amothil (geweiht Amoth, verstorbener Gott)
Melorai (geweiht Melora, Göttin der Wildnis)
Iouni (geweiht Ioun, Göttin des Wissens)
Peluri (geweiht Pelor, Gott der Sonne)
Plagenmond (geweiht "Bane", dem Gott der Herrschaft)
Sehanender (geweiht Sehanine, Göttin des Mondes)
Ioktober (geweiht Io, dem toten Drachengott)
Morember (geweiht Moradin, dem Gott des Handwerks)
Rabenmond (geweiht der Göttin des Winters)
Dieser erwürdige Kalender nämlich wurde schon in uralter Zeit von Göttern festgesetzt und jeder Monat wurde einem der Götter geweiht. Amoth, Io und Khala, die ursprüngliche Göttin des Winters, waren zu dieser Zeit noch am Leben.
Heute beanspruchen sowohl Bahamut als auch Tiamat den Ioktober für sich, während der letzte Monat des Jahres heute nach der Rabenkönigin heißt, die nun über den Winter herrscht. Letztlich nennen einige Anhänger des Asmodeus den vierten Monat nach ihm, der Amoth getötet hat.
Es sind also also meist Gott und normaler Monatsname verwurstet und gelgentlich passt der Gott sogar zu unserem Monat. (Besonders stolz bin ich auf Kord und Mars.)
Fazit: Ihr dürft ruhig gelegentlich alberne Sachen in eure Spiele schreiben, wenn sie denn praktisch sind.
Fantasy-Welten bauen ist toll. Eine meiner Lieblingswelten momentan ist ja Eberron. Vor allem weil sie so plastisch und praktisch ist. Bei fast allen Elementen der Welt drängen sich die Plot-Haken fast auf.
Nur eine Sache ist nicht so toll: Der Kalender. Da sind diese ganzen Monats- und Tagesnamen, die mir echt schwer im Kopf bleiben. Wir haben das jetzt bei uns so gelöst, dass eine Spielerin einen Eberron-Kalender ausgedruckt vor sich liegen hat und immer gleich mit einträgt, was an diesem Tag passiert ist. Funktioniert.
Nur scheint mir das ansonsten eine Stelle zu sein, wo Originalität völlig überbewertet ist. Das Jahr hat auf Eberron 12 Monate mit 4 Wochen à 7 Tagen. Warum ist das so? Weil die Spieler auf diese Weise rechnen bzw. das noch einfacher ist als die Spieler normalerweise rechnen.
Aber warum, das frage ich mich, kann man dann die Monate und Wochentage nicht einfach Januar, Februar etc. nennen? Weil es eine ach so fantastische Fantasywelt ist? Dann ist das mit der gewohnten Zeiteinteilung aber gleich wieder für den Allerwertesten, weil man immer nachschauen muss, wann im Jahr denn der 20. Therendor ist.
Gut, von mir aus! Januar und Montag sind blöd. Ich bin ja kompromissbereit! Und als Alternative mach ich dann kurz einen Kalender für D&Ds neues Standard-Setting, das eigentlich namenlose PoLand.
Die Monate heißen so:
Avandruar (geweiht Avandruar, Göttin des Glücks)
Erathuar (geweiht Erathis, Göttin der Zivilisation)
Kordz (geweiht Kord, Gott der Stärke und des Krieges)
Amothil (geweiht Amoth, verstorbener Gott)
Melorai (geweiht Melora, Göttin der Wildnis)
Iouni (geweiht Ioun, Göttin des Wissens)
Peluri (geweiht Pelor, Gott der Sonne)
Plagenmond (geweiht "Bane", dem Gott der Herrschaft)
Sehanender (geweiht Sehanine, Göttin des Mondes)
Ioktober (geweiht Io, dem toten Drachengott)
Morember (geweiht Moradin, dem Gott des Handwerks)
Rabenmond (geweiht der Göttin des Winters)
Dieser erwürdige Kalender nämlich wurde schon in uralter Zeit von Göttern festgesetzt und jeder Monat wurde einem der Götter geweiht. Amoth, Io und Khala, die ursprüngliche Göttin des Winters, waren zu dieser Zeit noch am Leben.
Heute beanspruchen sowohl Bahamut als auch Tiamat den Ioktober für sich, während der letzte Monat des Jahres heute nach der Rabenkönigin heißt, die nun über den Winter herrscht. Letztlich nennen einige Anhänger des Asmodeus den vierten Monat nach ihm, der Amoth getötet hat.
Es sind also also meist Gott und normaler Monatsname verwurstet und gelgentlich passt der Gott sogar zu unserem Monat. (Besonders stolz bin ich auf Kord und Mars.)
Fazit: Ihr dürft ruhig gelegentlich alberne Sachen in eure Spiele schreiben, wenn sie denn praktisch sind.
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