Montag, Januar 19, 2009

[B&B] Version 0.6

Nabend.

Seit eben steht (endlich) eine neue Version von B&B zum Download.

Klick mich. Ich bin ein PDF.

Zum ersten Mal hat das Regelwerk jetzt durchgehend Beispiele und zwar solche, die auch zu den aktuellen Regeln passen.



Wichtigste Neuerung sind die Zwischenspiele, die quasi die Verbindung aus Charakterszenen und Einflusswürfen darstellen.

Sie ähneln nun in etwa Enrichment Scenes bei With Great Power und zwar wird ein Stake Resolution benutzt, um Ressourcen (also hier Ladungen für Reserven) zu bekommen. Wer wissen möchte, wie sich das spielt, kann hier bei Tanelorn schauen.



Weitere Änderungen neben den bekannten (hier und hier) sind:

- Mooks heißen jetzt Gemeine. Sie haben nicht mehr [O][L][S][KO], sondern [O][O][KO]. Das reduziert den Verwaltungsaufwand enorm.

- Der Ermüdungswert ist gestrichen. Ein Held kann jetzt erst Pathos benutzen, sobald er eine Narbe hat.

- Korruption ist durch eine neue Art dagegen zu würfeln deutlich unberechenbarer.

- Es darf nur noch eine Reaktionsladung pro Runde ausgegeben werden. (D.h. keine Ausnahme zum Verteidigen.)

- Das Heilen von Schaden ist vereinfacht. Rettungswürfe fallen komplett weg.

- Manöver und schwächende Flüche sind gestrichen.

- Brennend ist mal wieder geändert.

- Es gibt eine neue Verstärkung für Angriffe: Unabwendbar verhindert, dass ein Verbündeter dazwischen springt, um das eigentliche Ziel zu schützen.

- Es gibt eine neue Beschränkung: Konter. Kann nur benutzt werden, wenn man sich zuvor gegen einen Angriff oder Fluch aktiv verteidigt hat.

- Beschränkung durch Glück ist nur noch -1. Dafür muss nur eine Ladung ausgegeben werden.



Noch immer hat niemand das Zitat aus Star Trek gefunden.
Tipp: Es stammt aus einem Kinofilm.

Samstag, Januar 03, 2009

Von Mechanismen, Waffen und Hürden

Halli-hallo-hallöle.

Zunächst möchte ich allen ein freudiges neues Jahr und freudige Feiertage gehabt zu haben wünschen.

Dann möchte ich mir heute einmal den Sinn an Mechanismen vornehmen, genau genommen den Sinn, den Mechanismen für mich erfüllen und wie sie mir persönlich zum erfüllten Rollenspiel beitragen.



Zunächst etwas Vorarbeit, denn viele mögen meinen, Mechanismen seien dazu da, um Dinge zu simulieren oder zu modellieren. Gemeint wird, dass man sich Mechanismen einsetzt, die mit gewissen Prozessen in der Fiktion zu korrelieren. Der Zweck dieser Mechanisierung ist, in Zukunft nicht mehr ad hoc über den Verlauf des so erfassten Prozesses entscheiden zu müssen.

Der Mechanismus ist also ein Mittel, um die Vorgänge in der Spielwelt verlässlich und objektiv zu machen, und wer dieser Auffassung folgt, kommt leicht zu folgenden Aussagen:

1) Mechanismen, die keine Anbindung an die Fiktion haben, sind offenbar bescheuert.

2) Es ist nicht so wichtig, den Mechanismus immer zu beachten, denn er wird vielleicht unter gewissen Bedingungen keine vernünftigen Ergebnisse liefern.



Ich persönlich benutze Mechanismen mit ganz anderer Zielsetzung. Fangen wir zunächst einmal mit Mechanismen an, die jede Anbindung an die Fiktion vermissen lassen. (Beispielsweise Budget/Fanmail bei PtA, die Regel 2 bei Seucor oder der Pool bei The Pool.)

Welchen Zweck haben also diese Mechanismen? Das werden, wie ich glaube schon viele erkannt haben: Sie regeln, ob ein Spieler etwas erzählen darf. Das Ziel ist also die Fiktion weiterzuentwickeln und mit dem Mechanismen wird ausgekämpft, wer am Drücker ist.

Die einzelnen Spielwerte sind demnach die Waffen, die benutzt werden, um sich das Erzählrecht zu erstreiten.


Was aber passiert unter dieser Prämisse, wenn man jetzt anfängt, Spielwerte in einer solchen Konstellation an Elemente der Fiktion zu binden? Also Dinge in der Fiktion mit Spielwerten zu modellieren?

Dann bekommen sie eine neue Qualität, denn um sein theoretisch erkämpftes Erzählrecht auch anzuwenden, muss der Spieler erstmal über die Modellierung drüber. Nehmen wir also mal an, da hat ein Charakter bei Pool den Trait schicken Trait Feuerball +3. Sein Ziel ist es den Gegner KO zu setzen, ohne ihn abzufackeln.

Da sagen einige, das sei unlogisch. Es wird also erkannt, dass die gewöhnliche Wirkung von Feuerbällen nicht so ganz zu Knüppel auf den Kopf zu passt. Der Erzählwunsch des Spielers reibt sich mit der gewöhnlichen Vorstellung von dem beschriebenen Wert. Und das ist auch gut so.

Denn das ist nicht als Problem zu sehen, sondern als Herausforderung. Aufgabe des Spieler ist nämlich jetzt sofort, eine vernünftige Erklärung zu finden, um das Ausknocken mit dem Feuerball in Einklang zu bringen. (Er könnte z.B. auf den Wagen mit Kartoffeln feuerballen, der zufällig grade vorbeifährt, um somit den Übeltäter mit einer Ofenkartoffel-Kanonade außer Gefecht zu setzen.)

Die Modellierung ist hier also kein Hilfsmittel, um sich das Leben einfacher zu machen, sondern stellt uns im Gegenteil Hürden in den Weg, weil sie immer wieder neu mit Sinn erfüllt werden will.

Und das tun zu können, ist dann ein Zeichen des Guten RollenspielersTM.