Montag, August 18, 2008

Shadowruns größter Patzer

Moin.

Ich durfte am WE einmal SR spielen. Über das Spiel kann man ja einiges sagen angefangen bei der Salvenunterteilung in Kurz/Lang UND Weit/Eng, wo man doch eigentlich nur mal schießen wollte.

Auch die Spotlight-Verteilung ist natürlich seit je her unter aller Sau. Meine Mitspieler waren gar nicht erfreut, als ich mich zwanzig Minuten mit feindlichen Geistern rumgeschlagen habe und sie genau gar nichts tun konnten. Darauf muss man bei SR halt gefasst sein.



Genau genommen ist es in der vierten Edition noch schlimmer geworden - mindestens bei den Geistern. Mit der Regel für Immunität gegen natürliche Waffen trifft da gar nichts mehr und bei Ferndiensten ist der Geist nicht mehr auf alle Zeit abkommandiert. Das heißt, man kann nicht wie früher die geisterhafte Sicherheit ausräumen und clamheimlich wieder gehen, sondern wird auf jeden Falll den Beschwörer alarmieren, der dann mit noch mehr Kroppzeug kommt.

Auch die Bannregeln sind noch schlechter als in Voreditionen. Warum dieses? Ist es nicht total clever, wenn man dem gegnerischen Magier die Dienste wegschießt? Nein. - Erstens muss man sich für den Geist dann noch ausdenken, wie viele er hat. Früher war das einfach ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst (das heißt, er würde nie wieder andere Dienste ausführen). Heute ist das ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst, der noch drei Dienste übrig hat.

Früher wars einfacher: Da schoss man dem Geist beim Bannen nicht die Dienste, sondern die Kraftstufen weg. Weiterhin gab es die Regel für Geisterkampf, bei dem sich Geister gegenseitig die Kraftstufen wegschießen konnten. Das heißt, ein Magier konnte mit seinem Geist zusammen gegen feindliche Geister vorgehen. Heute haut der Geist auf die Lebenspunkte und der Magier auf die Dienste. Synergie-Effekt minimal.

Cleverer wärs natürlich noch, wenn alle dem Geist einfach Schaden machen würden. Dann könnten die minimalen Kratzer, die von weltlichen Waffen kommen, auch was bringen. Das ist im Endeffekt übrigens das gleiche wie beim Turn Undead in D&D, das Mitte der dritten Edition auch mal Regeln rausbrachte, wo die Untoten regulär Schaden bekamen, eben damit nicht der Krieger eins halb tot haut und das dann wegen Turn Undead dummerweise abhaut.


Genug des Exkurses, wir wollten zum dämlichsten Patzer in den SR-Regeln kommen:

Du sollst nicht in der Downtime würfeln!

Was passiert nämlich: Alle kommen zur Sitzung und kaufen erstmal ein. Das konnten sie zu Hause nicht, weil man Verfügbarkeitswürfe ablegen muss. Der Magier würfelt zum Binden von Geistern usw.

5 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Sehr schade, dass mir da schon seit Monaten die Zeit zur Weiterentwicklung von Mazeprowl fehlt :( Oder vielleicht sollte ich endlich mal endlich meine Ansprüche runterschrauben und _irgendwas_ spielbares rausrotzen solange es nur eine Verbesserung des Status Quo darstellt, ich denke mein Perfektionismus ist Teil des Problems.

Verschiedene Arten von Schaden sind eigentlich erst mal nichts schlechtes (das erlaubt mehr taktische Wahl, und das ist bei SR4 ohnehin ein Mangel seit die Pools gestrichen und kaum Ersatz für Taktik geschaffen wurde), aber Dienste sind in der Tat kontraproduktiv. Ich würde da auch eher Kraftstufen reduzieren, da sich so normale Angriffe und Bannung unterstützen: Kraftstufensenkung senkt die Abwehrwürfel und Immunität des Geistes und kürzt seinen Schadensmonitor, was auch dem Samurai hilft der einfach mal draufsemmelt.

Downtimewürfelei ist mir nie negativ aufgefallen, Verfügbarkeits-, B/R- und Magiewürfe hat man ja schnell hinter sich und kann es leicht in das obligatorische Vorgelaber vor dem Spielbeginn schieben, wenn man Downtime nicht ohnehin mehr Zeit einräumt.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

B/R wollte, Dunkelzahn sei Dank, niemand.
Ehrlich, ich lob mir da D&D4: Kannst du es? Dann zahl das Material und hast es gebaut.

Was den Schaden angeht: Unterschiedlicher Schaden ist genau dann nicht schlecht, wenn er unterschiedliche Auswirkungen hat, von denen jede irgendwann ihre Momente hat. Attributsschaden bei D&D3. Damit kann man arbeiten. (Problem da ist natürlich, dass es zu frickelig wird, aber vom Prinzip her.)

Anonym hat gesagt…

Wobei man auch dazu sagen muss, dass SR eine Take-10.. err... 4:1-Regelung hat, mit der man das ganze abkürzen könnte. Es sind ja keine negativen Folgen von versiebten Verfügbarkeitsproben festgeschrieben (außer man fügt die Wände-haben-Ohren-/Falsche-Partei-Optionalregel ein, so es sie in SR4 noch/wieder gibt), insofern kann man damit einfach schauen, solange es nur um Pipifax wie Muni, Granaten, Medikits und andere Standard-Einwegausrüstung geht, die den Löwenanteil der Anschaffungen stellt.

Wenn man die Ratio dann noch auf 3:1 hochschraubt (was ohnehin näher am Erwartungswert ist), sollte sich ein guter Teil von selbst erledigen, 1-2 Erfolge pro Intervall sollten eigentlich locker für den zeitigen Erwerb von Kleinkram zu Spielbeginn reichen.

Anonym hat gesagt…

>> Du sollst nicht in der Downtime
>> würfeln!
Im ersten Moment dachte ich: Vollkommen richtig! DSA3-Steigerung und SR-Shoppingtouren sind schon ne Krankheit.
Downtime-Würfeleien fangen aber schon viel früher an. Regenerations- und Heilungswürfe sind Klassiker. Ich kennen keinen, den die bisher gestört hätten. Auch Ausnahmesituationen wie Artefakterschaffung kann man mal schnell nebenbei abhandeln, ohne von der Standardprobenmechanik abweichen zu müssen.

Wichtig ist wahrscheinlich der Aufbau der Proben. Wieviele Würfe? Wieviele optionale Zwischenstufen mit taktischen Entscheidungen? Es muss schnell gehen, aber ein Grundsatzverbot halte ich für übertrieben.

@Skyrock
>> Sehr schade, dass mir da schon
>> seit Monaten die Zeit zur
>> Weiterentwicklung von Mazeprowl
>> fehlt :(
Hab mich schon gewundert, warum man nix mehr hört.

Anonym hat gesagt…

"Das ist nicht tot, was ewig liegt..." Kann aber nicht sagen wann ich dazu komme sinnvoll weiterzumachen.