Montag, Februar 25, 2008

1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten

Moin.

Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.

Was ist denn das Schöne am Spielleiten?

Ich spiel gerne viele Charaktere!
FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.

Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.


Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.

Daraus folgt:

Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.


Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.

Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!
FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler taktische Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.

Aber Charakterspiel ist doch schön!
JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.

Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...
TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du auf Tanelorn finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.


Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:

- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen.

- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.

- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.

- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.


Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?
Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.

Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.

5 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Kann es sein, dass Du hier etwas zwei Dinge durcheinander bringst? Erst fängst Du mit zwei klassischen Aussagen an, was manchem beim Spielleiten gefällt bzw. worin für manche der Reiz beim Leiten liegt und dann predigst Du das Hohelied des Dienstleistungs-SL ohne zu sagen warum das irgendjemandem Spaß macht (oder machen soll).
Man kann ja darüber streiten ob "viele Charaktere spielen" eine vernünftige Motivation für einen Spielleiter ist, aber was ist denn am Dienstleister-Dasein so befriedigend?

Was Deine Entscheidungssituationen angeht absolut d'accord. Das gibt reichlich Spielbares, ohne dass man gleich losknüppeln muss

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Ich hätte wohl schreiben sollen: "Was ist der Kern des Spielleitens?"

Anonym hat gesagt…

"Ich spiel gerne viele Charaktere!"
Naja ich find schon das man dadurch reichlich Dramatik erzeugen kann, wenn man zB die Gruppe immer wieder auf nen guten Freund treffen lässt und der wird dann entführt, zB.


"Ich erzähl gerne Geschichten!"
Das Ganze Leben ist eine Geschichte und meiner Meinung nach lebt das Rollenspiel von der Geschichte die der SL erzählt, die SC bewegen sich in der Geschichte formen sie um, verändern sie, aber die Geschichte bleibt, man nennt so etwas dann auch ein Abenteuer. zB Die Geschichte von der verschwundenen Prinzessin oder vom komischen Einsiedler, meiner Meinung nach gibt ein guter SL den Spielern die Illunsion völliger Kontrolle, dabei lenkt er aber die Spieler zielsicher durch die Geschichte, der Vorteil dabei ist, die Spieler glauben wirklich das sie absolut frei entscheiden und der SL erzählt die Geschichte, wobei man hier sagen muss das es verschiedene Geschichten geben muss ganz kleine (der betrogene Ehemann), größere (der Kaufmann der angst um sein Leben hat) und die Geschichte die beides verbindet, wobei die Spieler ganz von selbst auf die Spur kommen.
Eine Geschichte zu erzählen die die Spieler mit reißt und sie in die Fantasywelt eintauchen lässt ist meiner Meinung nach wichtig, ein Rollenspiel ist wie ein interaktives Buch (ein sehr dickes), natürlich Arbeiten die Spieler mit der Geschichte die man ihnen gibt aber die Geschichte ist trotzdem da?
Ich meine jedes Abenteuer erzählt eine Geschichte, jede Campaine, höchstens man machts sich einfach und sagt da ist die Höhle geht rein und tötet alle Monster, aber das wäre dann schon Diablo auf P&P Basis

Anonym hat gesagt…

Ich hab mir da auch meine eigenen Gedanken zu diesem Thema gemacht, unabhängig von deinem Post. Ich finde die Sicht garnicht so falsch, dass ein Spielleiter eine Dienstleistung anbietet und die Spieler im Zentrum stehen.

Der Spaß für den Spielleiter entsteht dann daraus, dass alle anderen auch Spass haben - zumindest ist das meine Erfahrung. Ich probiere das auch immer wieder selber aus...

Anonym hat gesagt…

Zu dem Punkt "Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler."
möchte ich noch etwas hinzufügen:

Es gibt in D&D und in Gurps einen tollen Zauber: Narativität spüren, bzw ausnutzen, bzw verändern:

Der Zauber hat folgende Wirkung: Wenn der zaubernde Charakter bemerkt das er sich in einer geschichte befindet oder sich um ihn eine Geschichte entfaltet kann er diese spüren bzw verändern.

Dieser Zauber steht im Grundregelwerk von Gurps Discworld und in einem Dragon Magazin für D&D. Es ist ein sehr toller Zauber der einen Spielleiter ganz schön in verlegenheit bringen kann, genauso wie die Charakterklasse des Chronowizards, der mit der Zeit rumspielen kann. Oh nicht zu vergessen die History Monks deren einzige Aufgabe es ist die Geschichte so passieren zu lassen wie sie soll. Zauber wie Charakterklassen setzen hier vorraus das der SL eine Geschichte erzählt.