Moinsen.
Einmal merkwürdige Leute und was sie auf dem GenCon toll fanden. (Ich stelle fest: Ich habe mehr Haare als Tony.)
Weiterhin ein schwedisches Rollenspiel, das ich zwar folglich nicht verstehe, aber dessen Präsentationsform beachtlich ist.
Mittwoch, August 22, 2007
Dienstag, August 14, 2007
[B&B] Ladungen, Makel, Stunts, Pathos
Moinsen.
Hier nochmal die genauen Regeln für Charakterszenen, Makel und zwei weitere Gimmicks.
Charakterszenen
Diese Szenen dienen dazu, Pool-Ladungen wieder aufzufrischen. Wie genau eine solche Szene aussieht, liegt im Ermessen der Spieler. Es können entweder zum Pool passende Erholungen oder Übungen sein (Das wäre die TSoY-Variante), man könnte auf vorangegangene Handlungen zurückblicken oder neue ins Auge fassen oder einfach entspannt fraternisieren. Eine Charakterszene bringt standardmäßig eine Ladung und eine weitere für jeden Erfolg auf 3W6. Spieler und SL können besonders schöne Ideen noch mit bis zu zwei Bonuswürfeln bedenken.
(Irgendwie muss ich den Spezialeffekt "Geheimwaffe" nochmal umbauen. Das passt nicht zu dieser Variante. Mal schauen.)
Makel
Neben der Möglichkeit Makel bei der Charaktererschaffung (sowohl bei SCs als auch mit gewissen Beschränkungen bei NSCs) zu wählen, sollen die Spieler mit dem Konzept auch on stage spielen können. Dabei soll die Möglichkeit bestehen von sich aus, seinem Charakter schlimme Dinge tun zu lassen, um seine Ziele zu erreichen, als auch für SL die Möglichkeit die Charaktere gezielt in Versuchung zu führen.
Zum einen kann sich ein Spieler in einem Konflikt bis zu drei Zusatzerfolge besorgen, indem er makel-behaftete Dinge beschreibt. Für jeden solchen Zusatzerfolg, würfelt der Spieler einen Zwielichtswürfel. Erfolge von Zwielichtswürfeln werden notiert. Sobald irgendwann drei Erfolge zusammengekommen sind, erhält der Charakter einen neuen Makel.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit für Makelwürfe (die den Helden das gesellschaftliche Leben schwermachen), sollte dabei für gemeinere Auswirkungen noch zusätzlich zunehmen, um den immer schneller werdenden Verfall darzustellen. Für jeweils vier Makel erhält der Charakter eine Makelstufe. Bei Stufe 1 sind auch 4en Erfolge, bei Stufe 2 auch 5en Re-Rolls, bei Stufe 3 auch 3en Erfolge usw.
Für die Verlockung seitens des SLs dachte ich mir Folgendes: Der SL erhält pro Abenteuer ein Kontingent an Zwielichtswürfeln, die für zusätzliche Gegner stehen.
Er kann die Gegner in einem Konflikt auftreten lassen, ohne diese zur Erfahrung der Charaktere (~ Taten) besteuern. Wenn ein Spieler sich bereiterklärt die Zwielichtswürfel zu nehmen, verschwinden die entsprechenden Gegner sofort, ansonsten müssen sie auf die harte Tour besiegt werden.
Dann hat der Spielleiter jetzt wenigstens auch eine Ressource, mit der er hämisch klimpern kann. Pokerchips machen sich da hervorragend.
Stunts
Ich mag die Stunt-Regel von Exalted. +1 Würfel bei einer Beschreibung, die über "Ich semmel druff!" hinausgeht. +2 Würfel, wenn die Umgebung in die Beschreibung eingeht. +3 Würfel bei überragenden Erzählungen.
Ich find die Regel so gut, dass ich die einfach übernehme: Stunt-Würfel zählen weder als Grund- noch als Bonuswürfel (kommen also immer dazu). Mooks dürfen keine Stunts benutzen, Medium-Charaktere bekommen höchstens einen Stunt-Würfel.
Das hebelt jetzt keineswegs taktische Planung aus, da man einfach davon ausgehen muss, dass immer ein bis zwei Würfel mehr gerollt werden. Weiterhin scheint mir diese Regel sinnvoll, weil Gegner-Horden bei fast allen Spielen überlegen sind, wenn die Einzelkämpfer nicht spezielle Gimmicks haben.
Pathos
Letzte Option für Spieler ist es Dinge zu intonieren wie: "DU KOMMST NICHT VORBEI!", und danach spontan ein paar Pool-Ladungen zu gewinnen. (Das finde ich auch angesichts der geringen Pool-Größen wichtig.)
Der Spieler wählt also einen Pool und würfelt eine Zahl von Würfel gleich der Größe des Pools +2. Nicht weniger. Jeder Erfolg bedeutet eine Ladung auch über die Poolgröße hinaus. Überschüssige Ladungen verfallen am Ende des Konflikts.
Sofern auf diese Weise mehr als drei Ladungen gewonnen werden, erhält der Charakter eine Narbe. Narben können sowohl körperlich (verlorenes Auge) als auch seelisch (muss Personen opfern um andere zu retten) sein.
Narben werden bei Taten und Makeln notiert und sollen eine Begründung darstellen, warum gereifte Charaktere nicht mehr unbedingt auf Abenteuer ausziehen. Mit anderen Worten: Man kann seinen Charakter damit nachhaltig gegen die Wand fahren. Das halte ich für sinnvoll, weil es ansonsten nicht mal schwammige Regeln für das Ausscheiden von Charakteren gibt.
Genau heißt das: Ab dem nächsten Abenteuer kann der SL die Narbe während eines Konflikts aufreißen, indem er einen Umstand beschreibt, der auf diese Bezug nimmt. Er würfelt dann 3W6 und der Held bekommt ein Schadenskästchen pro Erfolg. Dieser Schaden umgeht alle Verteidigung, ist nicht durch Ausdauer zu löschen, schafft am Ende des Konflikts die Ermüdungswürfe automatisch und kann nicht konventionell geheilt werden. Die Ermüdung kann statt einer Pool-Auffrischung entfernt werden; jeder Punkt Ermüdung entspricht einer Ladung.
Immerhin sind Narben heroisch und können daher für Zusatzerfolge angerufen werden. Sie verhalten sich also in gewisser Weise komplementär zu Makeln.
Abgesehen von einer Formel, die für Begegnungen Taten rausschmeißt, sind damit die Grundregeln, meine ich, komplett. Im fertigen Werk werde ich noch ein paar Optionalregeln vorstellen. Vielleicht stell ich noch die eine oder andere vor, bis ich zum ersten Spieltest komme. Ansonsten gibts ab jetzt wieder etwas mehr Allgemeines.
Hier nochmal die genauen Regeln für Charakterszenen, Makel und zwei weitere Gimmicks.
Charakterszenen
Diese Szenen dienen dazu, Pool-Ladungen wieder aufzufrischen. Wie genau eine solche Szene aussieht, liegt im Ermessen der Spieler. Es können entweder zum Pool passende Erholungen oder Übungen sein (Das wäre die TSoY-Variante), man könnte auf vorangegangene Handlungen zurückblicken oder neue ins Auge fassen oder einfach entspannt fraternisieren. Eine Charakterszene bringt standardmäßig eine Ladung und eine weitere für jeden Erfolg auf 3W6. Spieler und SL können besonders schöne Ideen noch mit bis zu zwei Bonuswürfeln bedenken.
(Irgendwie muss ich den Spezialeffekt "Geheimwaffe" nochmal umbauen. Das passt nicht zu dieser Variante. Mal schauen.)
Makel
Neben der Möglichkeit Makel bei der Charaktererschaffung (sowohl bei SCs als auch mit gewissen Beschränkungen bei NSCs) zu wählen, sollen die Spieler mit dem Konzept auch on stage spielen können. Dabei soll die Möglichkeit bestehen von sich aus, seinem Charakter schlimme Dinge tun zu lassen, um seine Ziele zu erreichen, als auch für SL die Möglichkeit die Charaktere gezielt in Versuchung zu führen.
Zum einen kann sich ein Spieler in einem Konflikt bis zu drei Zusatzerfolge besorgen, indem er makel-behaftete Dinge beschreibt. Für jeden solchen Zusatzerfolg, würfelt der Spieler einen Zwielichtswürfel. Erfolge von Zwielichtswürfeln werden notiert. Sobald irgendwann drei Erfolge zusammengekommen sind, erhält der Charakter einen neuen Makel.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit für Makelwürfe (die den Helden das gesellschaftliche Leben schwermachen), sollte dabei für gemeinere Auswirkungen noch zusätzlich zunehmen, um den immer schneller werdenden Verfall darzustellen. Für jeweils vier Makel erhält der Charakter eine Makelstufe. Bei Stufe 1 sind auch 4en Erfolge, bei Stufe 2 auch 5en Re-Rolls, bei Stufe 3 auch 3en Erfolge usw.
Für die Verlockung seitens des SLs dachte ich mir Folgendes: Der SL erhält pro Abenteuer ein Kontingent an Zwielichtswürfeln, die für zusätzliche Gegner stehen.
Er kann die Gegner in einem Konflikt auftreten lassen, ohne diese zur Erfahrung der Charaktere (~ Taten) besteuern. Wenn ein Spieler sich bereiterklärt die Zwielichtswürfel zu nehmen, verschwinden die entsprechenden Gegner sofort, ansonsten müssen sie auf die harte Tour besiegt werden.
Dann hat der Spielleiter jetzt wenigstens auch eine Ressource, mit der er hämisch klimpern kann. Pokerchips machen sich da hervorragend.
Stunts
Ich mag die Stunt-Regel von Exalted. +1 Würfel bei einer Beschreibung, die über "Ich semmel druff!" hinausgeht. +2 Würfel, wenn die Umgebung in die Beschreibung eingeht. +3 Würfel bei überragenden Erzählungen.
Ich find die Regel so gut, dass ich die einfach übernehme: Stunt-Würfel zählen weder als Grund- noch als Bonuswürfel (kommen also immer dazu). Mooks dürfen keine Stunts benutzen, Medium-Charaktere bekommen höchstens einen Stunt-Würfel.
Das hebelt jetzt keineswegs taktische Planung aus, da man einfach davon ausgehen muss, dass immer ein bis zwei Würfel mehr gerollt werden. Weiterhin scheint mir diese Regel sinnvoll, weil Gegner-Horden bei fast allen Spielen überlegen sind, wenn die Einzelkämpfer nicht spezielle Gimmicks haben.
Pathos
Letzte Option für Spieler ist es Dinge zu intonieren wie: "DU KOMMST NICHT VORBEI!", und danach spontan ein paar Pool-Ladungen zu gewinnen. (Das finde ich auch angesichts der geringen Pool-Größen wichtig.)
Der Spieler wählt also einen Pool und würfelt eine Zahl von Würfel gleich der Größe des Pools +2. Nicht weniger. Jeder Erfolg bedeutet eine Ladung auch über die Poolgröße hinaus. Überschüssige Ladungen verfallen am Ende des Konflikts.
Sofern auf diese Weise mehr als drei Ladungen gewonnen werden, erhält der Charakter eine Narbe. Narben können sowohl körperlich (verlorenes Auge) als auch seelisch (muss Personen opfern um andere zu retten) sein.
Narben werden bei Taten und Makeln notiert und sollen eine Begründung darstellen, warum gereifte Charaktere nicht mehr unbedingt auf Abenteuer ausziehen. Mit anderen Worten: Man kann seinen Charakter damit nachhaltig gegen die Wand fahren. Das halte ich für sinnvoll, weil es ansonsten nicht mal schwammige Regeln für das Ausscheiden von Charakteren gibt.
Genau heißt das: Ab dem nächsten Abenteuer kann der SL die Narbe während eines Konflikts aufreißen, indem er einen Umstand beschreibt, der auf diese Bezug nimmt. Er würfelt dann 3W6 und der Held bekommt ein Schadenskästchen pro Erfolg. Dieser Schaden umgeht alle Verteidigung, ist nicht durch Ausdauer zu löschen, schafft am Ende des Konflikts die Ermüdungswürfe automatisch und kann nicht konventionell geheilt werden. Die Ermüdung kann statt einer Pool-Auffrischung entfernt werden; jeder Punkt Ermüdung entspricht einer Ladung.
Immerhin sind Narben heroisch und können daher für Zusatzerfolge angerufen werden. Sie verhalten sich also in gewisser Weise komplementär zu Makeln.
Abgesehen von einer Formel, die für Begegnungen Taten rausschmeißt, sind damit die Grundregeln, meine ich, komplett. Im fertigen Werk werde ich noch ein paar Optionalregeln vorstellen. Vielleicht stell ich noch die eine oder andere vor, bis ich zum ersten Spieltest komme. Ansonsten gibts ab jetzt wieder etwas mehr Allgemeines.
Freitag, August 03, 2007
[B&B] Anwendungsbeispiel I
Hier, wie versprochen, ein Beispiel.
Hintergrund soll einfach mal eine weite Steppe sein mit ein paar alten Ruinen. Das Land wird durchzogen von sichtbaren, bunten Ley-Linien. Einige davon sind einfach schön blau (sie leuchten blau), andere rot und gefährlich, so dass z.B. Brücken drüber gebaut werden.
Hexer sind Leute, die Magie aus den Linien in sich aufnehmen und davon abhängig werden. (Diese Idee stammt aus Glenda Normaly: Havenstar. Ich liebe dieses Buch.)
Am Rand der Steppe sind die äußeren Grafschaften, eines menschlichen Kaiserreichs. Die Adligen des Reiches gelten als mit dem Land verwurzelt. Die Nomaden der Steppe dagegen verehren die Windgeister. Viele Nomaden haben leicht spitze Ohren und bläuliche Haut - besonders die Schamanen.
An der Küste gibt es ein Zwergenreich, dass dem "König der Großen Leute" gegenüber Tributpflichtig ist. Das Zentrum der zwergischen Kultur sind die Siedlungen an den Steilküsten. Die Zwerge sind gute Seefahrer und verehren die Götter des Meeres.
Letzte kulturelle Gruppe sind Einwanderer aus dem Reich des Drachen, die über das Meer kamen und ihren Glauben mitbrachten: Sie verehren ein Wesen, dass sie Drache nennen, das etwa wie eine Schlange aussieht, aber mit Beinen, das Feuer spuckt und Glück bringt. (Also quasi asiatische Missionare und Händler.)
Um das leichte Manga-Flair zu unterstützen, würde ich jetzt merkwürdig aus dem Kontext gerissene Namen benutzen, die der geneigte Rollenspieler kennt: Die Zwergengöttin Guinee nennen oder so.
Ein Schritt den man für B&B auf jeden Fall machen sollte, ist den Regeln etwas Farbe zu verpassen. Die vier Kulturen sind natürlich dafür gemacht, als Ausschmückung der Erschöpft[Pool]-Beschränkung zu dienen:
Reichsbewohner (Erde) -> Ausdauer
Nomaden (Wind) -> Reaktion
Zwerge (Wasser) -> Verstand
Drachenjünger (Feuer) -> Glück
Man muss nicht unbedingt alle zuweisen, aber für Demo-Zwecke geh ich mal in die Vollen. Die Effekte dieser Anwendungen sollten, aber nicht all zu flashig sein, denn wir haben ja noch Hexer.
Hexerei-Fertigkeiten setzen immer Bonuswürfel aus Magie Kanalisieren oder einer ähnlichen Fähigkeit voraus. Zusätzlich wird festgelegt, dass es Durchschlag/S und Blast/2+ nur für Hexerei gibt. Solche Zuordnungen zeigen Besonderheiten.
Dann muss noch festgelegt werden, was Makel und Ausrichtungen sind: Makel ist hier Beschäftigung mit Hexerei. Die Energie im Körper ist unnatürlich und verunsichert Mensch und Tier. Ausrichtungen sind Zivilisiert und Naturverbunden.
Dann fehlt noch ein Charakter. Ich zieh ihn einfach gleich auf Stufe 1.
Kindheit:
o Sohn eines menschlichen Adligen und einer Nomaden-Tochter
o Eltern gestorben
Jugend:
o Aufgewachen bei Onkel
o Ausbildung zum Ritter
o Verlobt
Taten (+) / Makel (-):
+ Überfall in der Steppe; entkommen
- Schwer verletzt; mit Magie geheilt
+ Freundschaft mit Nomadenstamm geschlossen
+ Zu Hause Auftraggeber gestellt: Eigener Bruder
- Bruder mit Magie bekämpft
+ Rückkehr in Steppe
Ausdauer: 4
Reaktion: 3
Verstand: 2
Glück: 2
Fertigkeiten:
o Survival (Nützlich): Störanfällig
oo Magie Kanalisieren (Heilt Wunden)
ooo Glühende Augen (Entmutigend): Voraussetzung[Magie Kanalisieren], Block/Verstand
oooo Ritterlicher Kampf (Körperlich): Ausdauer -> Durchschlag/L
Gegenstände:
- Familienschwert
- Windfuß, Nomaden-Pferd
Ausrichtung: Neutral
Hintergrund soll einfach mal eine weite Steppe sein mit ein paar alten Ruinen. Das Land wird durchzogen von sichtbaren, bunten Ley-Linien. Einige davon sind einfach schön blau (sie leuchten blau), andere rot und gefährlich, so dass z.B. Brücken drüber gebaut werden.
Hexer sind Leute, die Magie aus den Linien in sich aufnehmen und davon abhängig werden. (Diese Idee stammt aus Glenda Normaly: Havenstar. Ich liebe dieses Buch.)
Am Rand der Steppe sind die äußeren Grafschaften, eines menschlichen Kaiserreichs. Die Adligen des Reiches gelten als mit dem Land verwurzelt. Die Nomaden der Steppe dagegen verehren die Windgeister. Viele Nomaden haben leicht spitze Ohren und bläuliche Haut - besonders die Schamanen.
An der Küste gibt es ein Zwergenreich, dass dem "König der Großen Leute" gegenüber Tributpflichtig ist. Das Zentrum der zwergischen Kultur sind die Siedlungen an den Steilküsten. Die Zwerge sind gute Seefahrer und verehren die Götter des Meeres.
Letzte kulturelle Gruppe sind Einwanderer aus dem Reich des Drachen, die über das Meer kamen und ihren Glauben mitbrachten: Sie verehren ein Wesen, dass sie Drache nennen, das etwa wie eine Schlange aussieht, aber mit Beinen, das Feuer spuckt und Glück bringt. (Also quasi asiatische Missionare und Händler.)
Um das leichte Manga-Flair zu unterstützen, würde ich jetzt merkwürdig aus dem Kontext gerissene Namen benutzen, die der geneigte Rollenspieler kennt: Die Zwergengöttin Guinee nennen oder so.
Ein Schritt den man für B&B auf jeden Fall machen sollte, ist den Regeln etwas Farbe zu verpassen. Die vier Kulturen sind natürlich dafür gemacht, als Ausschmückung der Erschöpft[Pool]-Beschränkung zu dienen:
Reichsbewohner (Erde) -> Ausdauer
Nomaden (Wind) -> Reaktion
Zwerge (Wasser) -> Verstand
Drachenjünger (Feuer) -> Glück
Man muss nicht unbedingt alle zuweisen, aber für Demo-Zwecke geh ich mal in die Vollen. Die Effekte dieser Anwendungen sollten, aber nicht all zu flashig sein, denn wir haben ja noch Hexer.
Hexerei-Fertigkeiten setzen immer Bonuswürfel aus Magie Kanalisieren oder einer ähnlichen Fähigkeit voraus. Zusätzlich wird festgelegt, dass es Durchschlag/S und Blast/2+ nur für Hexerei gibt. Solche Zuordnungen zeigen Besonderheiten.
Dann muss noch festgelegt werden, was Makel und Ausrichtungen sind: Makel ist hier Beschäftigung mit Hexerei. Die Energie im Körper ist unnatürlich und verunsichert Mensch und Tier. Ausrichtungen sind Zivilisiert und Naturverbunden.
Dann fehlt noch ein Charakter. Ich zieh ihn einfach gleich auf Stufe 1.
Kindheit:
o Sohn eines menschlichen Adligen und einer Nomaden-Tochter
o Eltern gestorben
Jugend:
o Aufgewachen bei Onkel
o Ausbildung zum Ritter
o Verlobt
Taten (+) / Makel (-):
+ Überfall in der Steppe; entkommen
- Schwer verletzt; mit Magie geheilt
+ Freundschaft mit Nomadenstamm geschlossen
+ Zu Hause Auftraggeber gestellt: Eigener Bruder
- Bruder mit Magie bekämpft
+ Rückkehr in Steppe
Ausdauer: 4
Reaktion: 3
Verstand: 2
Glück: 2
Fertigkeiten:
o Survival (Nützlich): Störanfällig
oo Magie Kanalisieren (Heilt Wunden)
ooo Glühende Augen (Entmutigend): Voraussetzung[Magie Kanalisieren], Block/Verstand
oooo Ritterlicher Kampf (Körperlich): Ausdauer -> Durchschlag/L
Gegenstände:
- Familienschwert
- Windfuß, Nomaden-Pferd
Ausrichtung: Neutral
Donnerstag, August 02, 2007
[B&B] Attacke!
Moin.
Heute gibts die aktuellen Regeln zur CharGen. Vorab noch mal die ersten Änderungen:
Für die Pools kann bei der Charaktererschaffung eine von zwei Serien gewählt werden: Entweder 3/3/2/2 oder 4/2/2/1. (Das ist im Endeffekt das Gleiche, wie ich es mir vorher gedacht hatte, nur jeweils mit einer Stufe weniger.)
Bei jedem Stufenanstieg kann ein Pool um eins vergrößert werden. Die Formel für Aufstiege wird dabei etwas verändert. Und zwar wird bei der Charaktererschaffung zuerst ein Abriss über Kindheit (2 Aussagen) und Jugend (3 Aussagen) gegeben.
Aussagen sind kurze, knackige Dinger wie Taten und produzieren demgemäß Steigerungen für Fertigkeiten - d.h. 5 Steigerungen. Sie können aber nicht für Erfolge angerufen werden, da sie - wie Makel - nicht heldig sind. Danach ist der Charakter Stufe 0 und ziemlich schlecht.
Stufe 1 gibt es jetzt, wenn 4 Taten gesammelt sind (nach 2 und 3 kommt 4), Stufe 2 bei weiteren 5 Taten, Stufe 3 bei nochmal 6 Taten usw.
Das ist jetzt affin-linear und nicht logarithmisch, wie ich mir zuerst gedacht hatte und zwar einfach, weil ich weniger Mathe-Stress will. Bei Donjon ist es nämlich so, dass gewisse Herausforderungen feste und mit ihrer Schwierigkeit steigende Mengen XP bringen. Die Aufstiegsgewschwindigkeit der Helden bleibt damit aber etwa konstant, da die zum Aufstieg benötigten XP in gleichem Maße explodieren.
Das ist mir zu anstregend. Ich vergebe Taten gleich relativ zur Stufe der Charaktere.
Bei den Spezialeffekten treten folgende Änderungen auf:
Block wird billiger. Spezialschaden gegen einen Pool und die angrenzenden Grundschadensarten zu blocken ist nur noch eine (+1)-Modifikation.
Erschöpft kriegt eine Änderung. Immer aus einem Pool zu zahlen, wenn man die Fertigkeit überhaupt benutzen will, ist etwas kontraintuitiv, da diese Option wohl meist gewählt werden, wird um bestimmte Spezialeffekte bezahlen zu können. Bei den meisten Spielen wird aber Energie nur gezahlt, wenn man das Manöver auch tatsächlich anwendet.
Darüberhinaus sind die Pools recht klein, so dass man die Fertigkeit dann nicht häufig benutzt werden kann. Also die Änderung:
Fällt ohne Ladungseinsatz die gesamte Fertigkeit aus, zählt dies als (-2)-Modifikation. Eine (-1)-Modifkation kann dagegen mit einem Spezialeffekt gekoppelt werden. Der Effekt ist dann nur nutzbar, wenn eine Ladung bezahlt wird.
Zuletzt heißt Bedingt jetzt Vorbereitung. Dann weiß auch jeder, was gemeint ist. Weiter gilt, dass welche Fertigkeit auch immer zur Vorbereitung gewählt wird, sie dafür auch geeignet ist. (Es gibt also keine Erschwernis, wenn die Fertigkeit eine andere Standardanwendung als "Nützlich" hat.)
Die Änderung, die ich für Erschöpft gemacht habe, gilt hier nicht. Vorbereitung bedeutet immer ganz oder gar nicht. Man kann sich schließlich zur Not auch spontan noch ein paar Bonuswürfel besorgen.
Das einzige Problem, das ich bei meiner Charaktererschaffung jetzt habe, ist der latente Teflon-Geruch, der von dieser ganzen Vorgeschichtenschreiberei ausgeht. Da ist nix, was irgendwie nach vorne blickt, noch nicht mal die Hoffnung auf der nächsten Stufe irgendwie nen neuen Zauber zu bekommen. (Denn das ist ja nur irgendwie belibiger Anstrich.)
Auf langfristige Flagging-Verfahren hab ich aber auch keine Lust. Da mach ich lieber so ein Next-Week-On mit Umpf!. Jeder Charakter habe also einen Fokus. Nach jeder Sitzung (und nach der CharGen versteht sich), kann der Spieler den Fokus auf ein bestimmtes Ziel setzen, dass er beim nächsten Mal verfolgen will.
In der nächsten Sitzung hat er dann 3 Zusatzerfolge, die er beim Verfolgen dieses Ziels verblasen kann.
Soweit erstmal. Beim nächsten Mal gibts einen bespielhaften Hintergrund und einen Charakter, um zu zeigen, wie ich mir das so für das Spiel vorstelle.
Heute gibts die aktuellen Regeln zur CharGen. Vorab noch mal die ersten Änderungen:
Für die Pools kann bei der Charaktererschaffung eine von zwei Serien gewählt werden: Entweder 3/3/2/2 oder 4/2/2/1. (Das ist im Endeffekt das Gleiche, wie ich es mir vorher gedacht hatte, nur jeweils mit einer Stufe weniger.)
Bei jedem Stufenanstieg kann ein Pool um eins vergrößert werden. Die Formel für Aufstiege wird dabei etwas verändert. Und zwar wird bei der Charaktererschaffung zuerst ein Abriss über Kindheit (2 Aussagen) und Jugend (3 Aussagen) gegeben.
Aussagen sind kurze, knackige Dinger wie Taten und produzieren demgemäß Steigerungen für Fertigkeiten - d.h. 5 Steigerungen. Sie können aber nicht für Erfolge angerufen werden, da sie - wie Makel - nicht heldig sind. Danach ist der Charakter Stufe 0 und ziemlich schlecht.
Stufe 1 gibt es jetzt, wenn 4 Taten gesammelt sind (nach 2 und 3 kommt 4), Stufe 2 bei weiteren 5 Taten, Stufe 3 bei nochmal 6 Taten usw.
Das ist jetzt affin-linear und nicht logarithmisch, wie ich mir zuerst gedacht hatte und zwar einfach, weil ich weniger Mathe-Stress will. Bei Donjon ist es nämlich so, dass gewisse Herausforderungen feste und mit ihrer Schwierigkeit steigende Mengen XP bringen. Die Aufstiegsgewschwindigkeit der Helden bleibt damit aber etwa konstant, da die zum Aufstieg benötigten XP in gleichem Maße explodieren.
Das ist mir zu anstregend. Ich vergebe Taten gleich relativ zur Stufe der Charaktere.
Bei den Spezialeffekten treten folgende Änderungen auf:
Block wird billiger. Spezialschaden gegen einen Pool und die angrenzenden Grundschadensarten zu blocken ist nur noch eine (+1)-Modifikation.
Erschöpft kriegt eine Änderung. Immer aus einem Pool zu zahlen, wenn man die Fertigkeit überhaupt benutzen will, ist etwas kontraintuitiv, da diese Option wohl meist gewählt werden, wird um bestimmte Spezialeffekte bezahlen zu können. Bei den meisten Spielen wird aber Energie nur gezahlt, wenn man das Manöver auch tatsächlich anwendet.
Darüberhinaus sind die Pools recht klein, so dass man die Fertigkeit dann nicht häufig benutzt werden kann. Also die Änderung:
Fällt ohne Ladungseinsatz die gesamte Fertigkeit aus, zählt dies als (-2)-Modifikation. Eine (-1)-Modifkation kann dagegen mit einem Spezialeffekt gekoppelt werden. Der Effekt ist dann nur nutzbar, wenn eine Ladung bezahlt wird.
Zuletzt heißt Bedingt jetzt Vorbereitung. Dann weiß auch jeder, was gemeint ist. Weiter gilt, dass welche Fertigkeit auch immer zur Vorbereitung gewählt wird, sie dafür auch geeignet ist. (Es gibt also keine Erschwernis, wenn die Fertigkeit eine andere Standardanwendung als "Nützlich" hat.)
Die Änderung, die ich für Erschöpft gemacht habe, gilt hier nicht. Vorbereitung bedeutet immer ganz oder gar nicht. Man kann sich schließlich zur Not auch spontan noch ein paar Bonuswürfel besorgen.
Das einzige Problem, das ich bei meiner Charaktererschaffung jetzt habe, ist der latente Teflon-Geruch, der von dieser ganzen Vorgeschichtenschreiberei ausgeht. Da ist nix, was irgendwie nach vorne blickt, noch nicht mal die Hoffnung auf der nächsten Stufe irgendwie nen neuen Zauber zu bekommen. (Denn das ist ja nur irgendwie belibiger Anstrich.)
Auf langfristige Flagging-Verfahren hab ich aber auch keine Lust. Da mach ich lieber so ein Next-Week-On mit Umpf!. Jeder Charakter habe also einen Fokus. Nach jeder Sitzung (und nach der CharGen versteht sich), kann der Spieler den Fokus auf ein bestimmtes Ziel setzen, dass er beim nächsten Mal verfolgen will.
In der nächsten Sitzung hat er dann 3 Zusatzerfolge, die er beim Verfolgen dieses Ziels verblasen kann.
Soweit erstmal. Beim nächsten Mal gibts einen bespielhaften Hintergrund und einen Charakter, um zu zeigen, wie ich mir das so für das Spiel vorstelle.
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