Dienstag, November 28, 2006

Stilfragen

Hi.

Heute gibts ja nochmal einen Griff ganz zum Anfang. Ich habe ja als Beschreibung des Rollenspieldesigns gegeben, dass es am Designer sei zu gegebenem Hintergrund, gegebener Core Story und gegebenem Spielstil passende Regeln zu finden.

Während ich Hintergrund und Core Story schon im Eingangspost definiert und dem Hintergrund noch einen weiteren Beitrag gewidmet habe, habe ich mich immer ein bischen darum gedrückt genau zu sagen, was denn jetzt eigentlich "Spielstil" ist. Der Start-Post liest sich dahingehend sehr Forge-geprägt. Spielstil wird als Interaktionsmuster zwischen den Beteiligten verstanden und Spielstil fördernde Regeln sind entsprechend solche, die sicherstellen, dass entsprechende Muster auch auftreten.

Das passte mir schon damals nicht ganz, aber wie man das ganze besser machen kann, ist mir erst vor Kurzem klar geworden.

Was ist also Spielstil? Das Problem mit diesem Begriff ist, dass zur Fassung dieses Begriffs ganz verschiedene Ansätze existieren. Einige Beispiele:



Spielstil als Ton
Cinematisch, Realistisch, Gritty, Bunt. Diese und verschiedene andere Adjektive sind gängig und werden häufig mit dem Label Spielstil versehen. Es handelt sich hier um bestimmte Arten der Darstellung von fiktiven Ereignissen. Diese Art der Darstellung ist dabei frei mit Hintergrund und Core Story kombinierbar.


Spielstil als Kooperation
Nach dieser Sicht basiert Spielstil stark darauf, in wieweit die Teilnehmer miteinander kooperieren oder konkurrieren. Sei es PvP, klassisches Party-Play, Polaris-Rotation, Zusammenarbeit alla PtA oder was auch immer sich in dieser Hinsicht bietet.


Spielstil als Ereignismuster
Ich hatte überlegt das "Erzählstruktur" zu nennen, aber das Phänomen stellt sich mir eher als lose Muster, denn als feste Struktur dar und muss gerade nichts mit dem Erzählen von Geschichten zu tun haben.

Während nämlich bei einigen Spielen versucht wird, eine klassische Geschichte mit Exposition, Hinführung zum Climax und Auflösung zu erreichen, ist dies in anderen Spielen bzw. anderen Spielgruppen nicht gefragt. Sei es jenes Abenteuer-Muster, das auch nach zwei Szenen eine unspektakuläre Lösung zulässt, oder nicht-klassische Ansätze im Erzählen, wie sie mit diesem Beitrag etwa Victor Gijsbert andeutet.

Andere Schlagworte, die ich in diese Kategorie ordnen würde sind Plot- und Charakterzentriertheit.


Spielstil als Rezeption
Schon jugendszenen.com beschreibt die Rezeption von anderen Medien als Teil der Rollenspiel-Kultur. So erscheint es nur sinnvoll, die aufgegriffenen Medien und die Art der Aufarbeitung als Spielstil zu sehen.



Spielstil ist also ein vielfach besetzter Begriff und es gebietet sich den Begriff in dieser Vielheit anzunehmen. Spielstil ist demnach das Zusammenwirken von Aspekten, wie ich sie eben beschrieben habe.

Gemein ist diesen Aspekten, dass sie sich nicht mit fiktivem Inhalt oder den Protagonisten beschäftigen, sondern etwas darüber aussagen unter welchen Maximen die Teilnehmer während des Spiels weiteren fiktiven Inhalt erschaffen.

Dass es neben den oben genannten weitere Aspekte des Spielstils gibt, erscheint dabei zwingend.


Die "freien Bestandteile" und die Regeln
Nach dem ich diesen Gedankengang vollzogen habe, muss ich jetzt natürlich meine Forderung bezüglich der Regeln anpassen. Ich komme da auf folgende Formel:
  • Regeln vermitteln den Hintergrund.
  • Regeln dienen als Wegweiser für die Core Story.
  • Regeln sind Ausdruck des Spielstils.
Die Verbindung zwischen Regeln und Spielstil ist also sehr eng und scheint deshalb wohl auch, in vielen Diskussionen ineinander überzugehen. Trotzdem halte ich es für wichtig diese Unterscheidung beizubehalten, da sich mit diesem Denkmodell beim Design eine differenziertere Betrachtung der Regeln vornehmen lässt.

Mittwoch, November 15, 2006

What a Geek want

Salve.

Ich bin grad in der Stimmung, mich mal mit etwas zu beschäftigen, was ich hier noch gar nicht angesprochen habe: Den Zielen von Spielern.

Angesichts der Menge an Text, die über dieses Thema verzapft wird, muss das ganz schön wichtig sein. Ich hörte sogar irgendwo die Bezeichnung "Königsthema der Rollenspieltheorie". Und sobald das auftaucht werden dann auch immer wichtige Theorien hervorgekramt wie GNS, der größte Nonfug unter Sonne, oder die Spielertypen von Robin Laws, die gar kein Modell dafür sein wollen, oder was auch immer sich Hugo so zu Hause ausgedacht hat.

Man kann das ganze aber auch abkürzen und trotzdem mehr Substanz liefern, als die meisten Pappnasen da draußen:


1.) Mit Sicherheit können wir annehmen , dass Rollenspieler gewisse Ziele beim RPG verfolgen, sonst würden sie nicht zocken.

2.) Verschiedene Spieler können verschiedene Ziele verfolgen.

3.) Ein einzelner Spieler kann zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Ziele verfolgen.


Und eigentlich ist die Sache jetzt gegessen. Wenn ich das noch in mein persönliches Modell einfügen wollte, wäre es sinnvoll zu sagen, dass diese ominösen Ziele auf der sozialen Ebene, der mechanischen Ebene oder in der Vorstellung liegen können. Da in der Praxis das Ganze höchst wahrscheinlich hochgradig verknäult sein wird, kann man mit einer solchen Einordnung aber wahrscheinlich auch nichts anfangen.

So schnell kann's gehen, Mädels. Ham wir wieder richtig was gerissen heute.