Kurz und bündig:
Ich habe Brian Gleichmans (inzwischen abgeschlossene) Kolumne den Ressourcen hinzugefügt. Find ich im Großen und Ganzen (d.h. mit Ausnahme von Beitragt 2) recht lesenswert.
In Teil 1 beschreibt er drei verschiedene Arten von Komplexität. Sehr sinnvoll um so einen schwammigen Begriff an den Haken zu nehmen.
Teil 3 bietet ein Schichtenmodell der Vorgänge beim Rollenspiel, das ich für deutlich sinnvoller halte als das Forge-Modell.
Teil 4 enthält verschiedene Anwendungsgebiete für formale Regeln.
Montag, Oktober 23, 2006
Dienstag, Oktober 10, 2006
Currency
Hi.
Ich glaube ich habe den Begriff schon mal fallen lassen, aber - wie mir gesagt wurde - wohl nicht richtig erklärt. Mit Currency meine ich eigentlich Mechanik der zweiten Stufe.
Nochmal als Rückblick: Mit Mechanismen meine ich Regeln, die Variablen, Zufallsexperimente u.ä. benutzen. Die Variablen können numerisch (der häufigste Fall), boolsch und gelegentlich auch alpha-numerisch sein. Gelegentlich ist es für die Betrachtung günstig auch "schwammige" Variablen zuzulassen, z.B. "Einfluss auf das Spiel" oder "Coolness einer Aktion", auch wenn diese nach vernüftigen Maßstäben nur schwerlich auf der Werte-Ebene liegen.
Ein Spiel hat Currency, wenn diese Variablen mit einander interagieren, etwa in dem sie einander modifizieren, für die Änderung anderer Variablen eingetauscht werden oder sich ganz allgemein abhängig von bestimmten Mechanismen verändern. Wie man sehen kann, hat SEUCOR ohne die C-Regel keine Currency. Es gibt zwar einen Mechanismus, nämlich die Regel 2, aber die bleibt völlig unberührt von allen Vorgängen.
Mit Einführung der C-Regel gibt es eine Mechanik. Die Variable "Zahl der W8, die Egon gesammelt hat" hat ein Einfluss darauf, wie effektiv Egon die Regel 2 anwenden kann.
Kreisläufe
So weit so klar. Eine wichtige Erkenntnis ist, dass man in der Currency Kreisläufe anlegen kann, wobei zwei Formen besonders interessant sind: Balance- und Verstärkungskreise. (Beide spricht John Kirk in den Design Patterns an.)
Balancekreise werden sehr häufig genutzt um taktische Entscheidungen zu fordern. Typisches Beispiel ist die punktbasierte Charaktererschaffung: Während Werte gesteigert werden, wird der Punktevorrat niedriger.
Ein Verstärkungskreis arbeitet umgekehrt. Wenn ein Wert steigt, steigt der andere auch. Die Methode wird häufig für Belohnungsmechanismen benutzt: Töte das Monster, nimm den Schatz, um mehr Monster zu töten und mehr Schätze zu bekommen. Vincent Baker schrieb jüngst sogar, dass es keine Belohnungsmechanismen abgesehen von solchen Verstärkungskreisen gibt.
Natürlich können Kreisläufe sich auch über mehrere Variablen bewegen oder sich überschneiden.
Der Currency-Strom
Aus der Betrachtung von Currency als Strömung lassen sich aber auch einige handfeste Regeln finden.
So werden in Rollenspielen häufig Werte addiert. Wenn jetzt diese Werte auch aus der gleichen Quelle stammen, wird sich das Wasser den leichteren Weg suchen. Das sieht man häufig in Spielen die Attribute und Fertigkeiten addieren und mit den gleichen Punkten kaufen lassen. Der intelligente Spieler rechnet also nach, welchen der beiden Summanden er am besten erhöht.
Ich empfehle noch mal die Design Patterns, die eine schöne Methode beinhalten, um Currency grafisch darzustellen.
Ich glaube ich habe den Begriff schon mal fallen lassen, aber - wie mir gesagt wurde - wohl nicht richtig erklärt. Mit Currency meine ich eigentlich Mechanik der zweiten Stufe.
Nochmal als Rückblick: Mit Mechanismen meine ich Regeln, die Variablen, Zufallsexperimente u.ä. benutzen. Die Variablen können numerisch (der häufigste Fall), boolsch und gelegentlich auch alpha-numerisch sein. Gelegentlich ist es für die Betrachtung günstig auch "schwammige" Variablen zuzulassen, z.B. "Einfluss auf das Spiel" oder "Coolness einer Aktion", auch wenn diese nach vernüftigen Maßstäben nur schwerlich auf der Werte-Ebene liegen.
Ein Spiel hat Currency, wenn diese Variablen mit einander interagieren, etwa in dem sie einander modifizieren, für die Änderung anderer Variablen eingetauscht werden oder sich ganz allgemein abhängig von bestimmten Mechanismen verändern. Wie man sehen kann, hat SEUCOR ohne die C-Regel keine Currency. Es gibt zwar einen Mechanismus, nämlich die Regel 2, aber die bleibt völlig unberührt von allen Vorgängen.
Mit Einführung der C-Regel gibt es eine Mechanik. Die Variable "Zahl der W8, die Egon gesammelt hat" hat ein Einfluss darauf, wie effektiv Egon die Regel 2 anwenden kann.
Kreisläufe
So weit so klar. Eine wichtige Erkenntnis ist, dass man in der Currency Kreisläufe anlegen kann, wobei zwei Formen besonders interessant sind: Balance- und Verstärkungskreise. (Beide spricht John Kirk in den Design Patterns an.)
Balancekreise werden sehr häufig genutzt um taktische Entscheidungen zu fordern. Typisches Beispiel ist die punktbasierte Charaktererschaffung: Während Werte gesteigert werden, wird der Punktevorrat niedriger.
Ein Verstärkungskreis arbeitet umgekehrt. Wenn ein Wert steigt, steigt der andere auch. Die Methode wird häufig für Belohnungsmechanismen benutzt: Töte das Monster, nimm den Schatz, um mehr Monster zu töten und mehr Schätze zu bekommen. Vincent Baker schrieb jüngst sogar, dass es keine Belohnungsmechanismen abgesehen von solchen Verstärkungskreisen gibt.
Natürlich können Kreisläufe sich auch über mehrere Variablen bewegen oder sich überschneiden.
Der Currency-Strom
Aus der Betrachtung von Currency als Strömung lassen sich aber auch einige handfeste Regeln finden.
So werden in Rollenspielen häufig Werte addiert. Wenn jetzt diese Werte auch aus der gleichen Quelle stammen, wird sich das Wasser den leichteren Weg suchen. Das sieht man häufig in Spielen die Attribute und Fertigkeiten addieren und mit den gleichen Punkten kaufen lassen. Der intelligente Spieler rechnet also nach, welchen der beiden Summanden er am besten erhöht.
Ich empfehle noch mal die Design Patterns, die eine schöne Methode beinhalten, um Currency grafisch darzustellen.
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