Guten Morgen.
Vor nicht all zu langer Zeit, habe ich ja den Begriff "Munition" fallen lassen. Ich glaube dieses Konzept verdient noch mal eine ausgiebigere Diskussion. Nochmal zum Wiedereinstig: Munition ist Chris Chinns Bezeichnung für fertiges oder relativ schnell produzierbares Material zum direkten ins Spiel werfen.
Ein Begriff den ich gleich benutzen werde ist "Entität"; auch an den will ich nochmal erinnern. Ich meine damit jedes vorgestellte Objekt, etwa Charaktere, Orte, Gegenstände usw.
Ich möchte jetzt einfach erstmal eine Aufstellung von einigen bekannten Techniken zu diesem Thema geben. Ich bin mir sicher, dass es noch ganz andere gibt, bei denen ich aber nicht genau sagen kann, wie sie eigentlich funktionieren. Vielleicht fällt euch ja noch was zu anderen Typen oder den hier vorgestellten ein. Dann vergnügt euch doch mit der Kommentarfunktion.
Zufallstabellen
Ein eigentlich sehr einfaches Konzept. Man würfelt auf eine Tabelle und guckt was rauskommt.
Hier kann leicht das Standardproblem von informativen Prozessen kommen: Das ausgegebene Material beißt sich mit Dingen die anderweitig festgelegt wurden. Aus diesem Grunde sind mir die besten Umsetzungen dieser Methode wohl als Abenteuer-Generatoren (etwa in InSpectres) untergekommen.
Char-oide
Ein besonders mächtiges Stück Munition sind Spielercharaktere. Die sind so gut, dass viele Rollenspieler mit einem solchen Gerät völlig zufrieden sind. Die Idee ist, das hier eine besondere Entität gebaut wird, so dass man hinterher ihr Verhalten an bestimmten Eigenschaften ablesen kann. Das können zum Einen fiktionale Eigenschaften sein - wie etwa "Zwerg" (und Zwerge mögen keine Elfen) - zum anderen mechanische.
Wichtig für eine solche Entität ist also, dass sie zuerst einmal charakteristische Eigenschaften erhält und zwar unter Zuhilfenahme ganz spezifischer Entscheidungsorte. Es muss also eine ganz festes Prozedur geben, die man bei der Ausgestaltung dieser Entität abarbeiten muss: Eine Charaktererschaffung.
Während also die Spieler bei den meisten Spielen in den Genuss solcher Munition kommen, steht der Spielleiter hier oftmals auf dem Schlauch, wenn eine solche Prozedur für NSCs fehlt. Natürlich ist ein solches Vorgehen nicht auf Charaktere beschränkt. (Zumal es sowieso ziemlich unmöglich ist genau zu sagen, was jetzt eigentlich ein Charakter ist.) Man kann hier also getrost von "Spielercharakterartigen" sprechen. - Char-oiden eben.
Ein häufiges und sehr erfolgreiches Beispiel für Char-oide ist die "gemeinsame Wohnung" der Protagonisten, sei es ein Bund bei Ars Magica, ein Raumschiff in Serenity oder die Kanzel in Nobilis. Diese WGs sind auch ein sehr effektives Mittel die Protagonisten zusammenzuschweißen.
Monster Manuals
Monster Manuals sind eine Sammlung von "Magic Creatures and where to find them". Anders als bei Char-oiden müssen Monster nicht erst gebaut werden, sondern können fertig aus dem Katalog ins Spiel geschossen werden.
Jedes Monster stellt dabei an sich schon ein Problem dar oder noch besser: Alle Monster stellen eigentlich das gleiche Problem dar. (Für gewöhnlich wollen sie dich fressen.) Monster sind Char-oiden insofern eigentlich ziemlich ähnlich, denn auch hier muss eine charakter-gebende Frage beantwortet werden: Welches Monster hättens gerne.
Daher ist "where to find them" auch ein bedeutsamer Teil. Es muss irgendwelche Anhaltspunkte geben, an Hand derer man die Auswahl treffen kann. Die Liste der Subraum-Phänomene, die uns jedes Star Trek-Rollenspiel bis dato getreulich geliefert hat, ist also ein ausgneommen schlechtes Monster Manual, denn es gab nie gute Gründe statt der Subraum-Spalte das Subraum-Ablflussloch zu nehmen. Hier wäre man mit Char-oiden besser bedient gewesen.
Ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal von Monster Manuals ist, dass man jedem Monster seine eigenen Spezialregeln geben kann. Weiterhin muss ein Monster Manual, um vernünftig zu funktionieren, so umfassend sein, dass man eigentlich nichts mehr dazu tun muss. Da sowas zu schreiben aber aufwendig ist, greifen wohl viele Autoren immer mehr auf Char-oide zurück.
Bekannte Entitäten
Ein ziemlich häufiges Mittel. Hier wird eine Liste von bekannten, einmaligen Entitäten geliefert, die häufig auch in bestimmten Beziehungen zueinander stehen, seien es bekannte Bewohner einer Stadt, Regionen oder Institutionen.
Der fundamentale Unterschied zu Monstern und Char-oiden ist also, das hier am Spieltisch nicht mehr gearbeitet werden muss. Es handelt sich hier um Entitäten, die einfach da sind und sich in vorgegebener Art und Weise verhalten. Das bedeutet auch, dass sie nicht besonders flexibel sind. Grundregel muss also sein, dass diese Dinge relativ leicht auftauchen müssen.
Eine Variante dieser Methode sind Meta-Plots, wo diese Entitäten durch spätere Veröffentlichungen noch verändert werden, was häufig zu Kollisionen mit den in der Spielrunde notwendig passierenden Veränderungen führt. Wenn man also als Autor Wert darauf legt, dass sein Material in der Runde auch benutzt wird, sollte man Meta-Plots mit spitzen Fingern anfassen.
Mittwoch, September 27, 2006
Freitag, September 22, 2006
Schnell, Einfach, Universal, Realistisch/Cinematisch
Hallo.
Worte wie die im Titel werden ja immer mal wieder benutzt, um zu betonen, warum Spiel X ganz toll ist. Diese Idee per se ist nicht so gut, wie sie sich anhört. Das wollen wir kurz einsehen.
Ich präsentiere: Das schnellste, einfachste, universellste und je nach Wunsch cinematischte oder realistischte Rollenspiel evar.
Ich nenne es SEUCOR. (Schnell, Einfach, Universell, Cinematisch Oder Realistisch. Klar ne?) Klingt wie Pokémon, macht aber nichts.
Regel 1: Alle Spieler denken sich einen Charakter aus oder spielen ihn. Der letzte Typ heißt Esel und macht alles andere. Wenn ihr wollt, könnt ihr Regel 1 auch beliebig abändern.
Wenn das mal nicht universell ist.
Regel 2: Wenn Teilnehmer A etwas sagt, was Teilnehmer B nicht gefällt, kann Teilnehmer B 1W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 4+ muss, A sein Statement abschwächen.
Wenn das mal nicht schnell und einfach ist.
Regel R: "R" für realistisch. Wird Regel R benutzt, kann Spieler A Statements ablehnen ohne zu würfeln, indem er sagt, dass das nicht realistisch ist. Diese Regel ist extrem realistisch, weil der gesunde Menschenverstand immer noch der beste Messer für Realismus ist. Sofern die anderen Teilnehmer nachweisen wollen, dass das doch realistisch ist, dürfen sie das bis zum nächsten Spielabend tun. Sofern sie Beweise erbringen können, darf Spieler A den Abend lang nur W4 statt W6 würfeln.
Regel C: Da wir auch nicht so genau wissen, was denn jetzt cinematisch ist, müssen wir uns auch auf die Gruppe verlassen. Immer wenn Spieler B eine Beschreibung von Spieler A für total cinematisch hält, kann er ihm 1W8 geben. Spieler A kann dann einmal W8 statt W6 würfeln.
Als nettes Nebenprodukt ist SEUCOR auch eins der gebalanceten Spiele evar. Hier ist garantiert kein Charakter jemals mächtiger als ein anderer. Auch Powergaming und Minmaxing wird total ausgeschlossen.
Viel Spaß mit SEUCOR!
Worte wie die im Titel werden ja immer mal wieder benutzt, um zu betonen, warum Spiel X ganz toll ist. Diese Idee per se ist nicht so gut, wie sie sich anhört. Das wollen wir kurz einsehen.
Ich präsentiere: Das schnellste, einfachste, universellste und je nach Wunsch cinematischte oder realistischte Rollenspiel evar.
Ich nenne es SEUCOR. (Schnell, Einfach, Universell, Cinematisch Oder Realistisch. Klar ne?) Klingt wie Pokémon, macht aber nichts.
Regel 1: Alle Spieler denken sich einen Charakter aus oder spielen ihn. Der letzte Typ heißt Esel und macht alles andere. Wenn ihr wollt, könnt ihr Regel 1 auch beliebig abändern.
Wenn das mal nicht universell ist.
Regel 2: Wenn Teilnehmer A etwas sagt, was Teilnehmer B nicht gefällt, kann Teilnehmer B 1W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 4+ muss, A sein Statement abschwächen.
Wenn das mal nicht schnell und einfach ist.
Regel R: "R" für realistisch. Wird Regel R benutzt, kann Spieler A Statements ablehnen ohne zu würfeln, indem er sagt, dass das nicht realistisch ist. Diese Regel ist extrem realistisch, weil der gesunde Menschenverstand immer noch der beste Messer für Realismus ist. Sofern die anderen Teilnehmer nachweisen wollen, dass das doch realistisch ist, dürfen sie das bis zum nächsten Spielabend tun. Sofern sie Beweise erbringen können, darf Spieler A den Abend lang nur W4 statt W6 würfeln.
Regel C: Da wir auch nicht so genau wissen, was denn jetzt cinematisch ist, müssen wir uns auch auf die Gruppe verlassen. Immer wenn Spieler B eine Beschreibung von Spieler A für total cinematisch hält, kann er ihm 1W8 geben. Spieler A kann dann einmal W8 statt W6 würfeln.
Als nettes Nebenprodukt ist SEUCOR auch eins der gebalanceten Spiele evar. Hier ist garantiert kein Charakter jemals mächtiger als ein anderer. Auch Powergaming und Minmaxing wird total ausgeschlossen.
Viel Spaß mit SEUCOR!
Dienstag, September 19, 2006
Liebes Tagebuch!
Isolationshaft sollte man denen zu Teil werden lassen, die meinen sie können irgendwelche Regeln isoliert betrachten und dann zu sinnvollen Ergebnissen kommen.
Ich dachte die Zeiten wären vorbei, wo tatsächlich Leute fragen, ob man Charakterbögen auch auf grünem Papier drucken kann, aber wie ich grade wieder im Grofafo feststellen durfte, passiert sowas auch heute noch. Das Ergebnis ist hier wieder klar ersichtlich: Das Gespräch verkommt zur Plattform für reine Meinungsäußerung.
Naja, werten wir das als Ausrutscher. Im FERA existiert immerhin immer noch ein ganzer Kanal, wo solche Diskussionen irgendwie als ausgemachtes Ziel erscheinen. Naja, konnte ich mich zumindest gestern wieder köstlich amüsieren und erkenne was passiert, wenn man Änderungen zwar anregt, aber nicht selber umsetzt.
Darf man also gar nicht über Regeln sprechen ohne eine konkretes Spiel zu betrachten? Doch schon, aber wenn man dann den Kontext abstrahiert, sollte man zusehen auch den betrachteten Gegenstand zu verallgemeinern. - Und ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass in Sachen "Design Patterns" noch massig Möglichkeiten bestehen, um sich auszutoben, auch wenn die Aussagen dann eben etwas weniger handfest werden.
Weniger handfest ist zwar schade, aber wie mein Mathe-Prof sagen würde: "Voraussetzungserhaltungssatz. - Wo nicht viel reingeht, kann eben auch nicht viel rauskommen." Na, da können wir dem Mann doch zustimmen.
Bleibt mir noch zu erwähnen, dass es mal wieder ein Game to End All Games zu kaufen gibt [Quelle]:
Dein in tiefster Zen-Meditation versenkter
Stefan
Ich dachte die Zeiten wären vorbei, wo tatsächlich Leute fragen, ob man Charakterbögen auch auf grünem Papier drucken kann, aber wie ich grade wieder im Grofafo feststellen durfte, passiert sowas auch heute noch. Das Ergebnis ist hier wieder klar ersichtlich: Das Gespräch verkommt zur Plattform für reine Meinungsäußerung.
Naja, werten wir das als Ausrutscher. Im FERA existiert immerhin immer noch ein ganzer Kanal, wo solche Diskussionen irgendwie als ausgemachtes Ziel erscheinen. Naja, konnte ich mich zumindest gestern wieder köstlich amüsieren und erkenne was passiert, wenn man Änderungen zwar anregt, aber nicht selber umsetzt.
Darf man also gar nicht über Regeln sprechen ohne eine konkretes Spiel zu betrachten? Doch schon, aber wenn man dann den Kontext abstrahiert, sollte man zusehen auch den betrachteten Gegenstand zu verallgemeinern. - Und ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass in Sachen "Design Patterns" noch massig Möglichkeiten bestehen, um sich auszutoben, auch wenn die Aussagen dann eben etwas weniger handfest werden.
Weniger handfest ist zwar schade, aber wie mein Mathe-Prof sagen würde: "Voraussetzungserhaltungssatz. - Wo nicht viel reingeht, kann eben auch nicht viel rauskommen." Na, da können wir dem Mann doch zustimmen.
Bleibt mir noch zu erwähnen, dass es mal wieder ein Game to End All Games zu kaufen gibt [Quelle]:
PROST steht für Primäres Rollenspiel System
[...]
Was ist der Vorteil an Prost? Ihr könnt mit dem diesem Regelsystem jedes erdenklich Rollenspiel spielen.
Das Kurzregelwerk steht dabei in der aktuellen 1.0 Version zum kostenlosen Download bereit.
http://www.prost-rollenspiel.de/index.php?seite=801&file=krp01v100.zip
Dein in tiefster Zen-Meditation versenkter
Stefan
Montag, September 11, 2006
Die Qual der Werte-Wahl
Guten Abend.
Nachdem ich mich beim letzten Mal mit dem Rollenspiel als Anhängsel von phantastischen Welten beschäftigt habe, geht es heute um eine noch gravierendere Entartung: Das Charakterbeschreibungsspiel.
Während man einem gut gemachten Hintergrund ja künstlerische Anerkennung zollen kann (und sollte, denn so häufig sind die nicht) werden beim Charakterbeschreibungsspiel stupide Regeln in den Mittelpunkt gestellt, die eigentlich gar nicht zum eigentlichen Spiel, sondern zur Spielvorbereitung gehören. Ihr habt's ja längst erraten, ich meine die Charaktererschaffung.
Also wie stellt sich diese Entartungsform für mich da? Es handelt sich um Spiele bei denen zu erst - meist ohne Sinn und Verstand - die Charaktererschaffung fertig gestellt wird und dann der ganze Rest darum herumgebaut. Häufig werden als Argumente für Güte der CharGen dann etwa Realismus oder Symmetrie genannt. Ersteres ist aber bekannter Maßen nicht zu gewährleisten und letzteres sollte höchstens eine schöne Dreingabe sein.
Wenn nun also die Char-Erschaffung steht, wird versucht die verschiedenen Teile irgendwie ins Spiel einzufügen, was häufig zu Problemen mit dem Balancing führt. Oder aber es werden Dinge mit Zahlen versehen, die im Spiel einfach überhaupt keinen Einfluss haben.
Mein dringender Ratschlag lautet also:
Nehmen wir mal an, wir kennten diese Prozesse schon. Wie kann man dann auf Werte kommen?
1:1
Wenn es verschiedene Arten von Prozessen gibt, wird für jeden eine Eigenschaft gemacht. Die Charaktere sollen Monster schnetzeln, Schätze finden und attraktive Schankmägde abschleppen? Na, dann machen wir einen Wert für jedes davon. (Man verzeihe mir dieses pubertäre Beispiel.)
45° verdreht
Oder wir machen einen Wert "Dungeonkunde", der zum Schnetzeln und Finden gut ist, einen Wert "Männlichkeit" fürs Schnetzeln und die holde Weiblichkeit und einen Wert "Witz", um Schätze zu finden und Frauen zu bequatschen. Für jeden Teil werden dann die passenden Werte zusammen benutzt. Dieses Verfahren wurde zuerst von Vincent Baker für Dogs in the Vineyard benutzt.
Soweit zu den übersichtlichen Varianten. Jetzt wirds kriminell.
Mehrstufige Modelle
Besonders bekannt als Attribut-Fertigkeit-Modell. Hier gibts also breiter gefasste Werte und enger gefasste. Nehmen wir mal an, dass es eine gewisse, übersichtliche Anzahl von Fertigkeiten gibt, die sinnvoll gewählt sind. D.h. für jeden häufig auftretenden Prozess gibt es eine Fertigkeit. Nun ist jede Eigenschaft einem Attribut zugeordnet.
Dann ist die erste Frage: Wozu brauch ich eigentlich die Attribute? Die Fertigkeiten geben doch schon alleine an, wie gut ein Charakter in jedem Prozess ist. Man kann die Attribute jetzt zwar als Schmankerl dazugeben, aber eigentlich sind sie überflüssig.
Man kann natürlich bei beiden Ebenen gleichviele Eigenschaften zu nehmen und die eine Ebene 1:1 und die andere verdreht zuzordnen. Und dann gibts natürlich immer noch das liebe Trait Pattern, sich hier eigentlich super eignet.
Gleicher Satz für mehrere Regelkerne
Kurz eingeworfen, was ich mit Regelkern meine: Ein Regelkern ist ein Satz von Regeln, der in einem bestimmten Abschnitt des Spiels für das Spielgefühl maßgeblich ist. Die meisten Spiele benutzen zwei Regelkerne:
Wenn man also tatsächlich Eigenschaften aus der gleichen Klasse in verschiedenen Kernen nutzen möchte, bleibt eigentlich nur die Variante jedes Element der Klasse für beide Kerne zu verwenden. 7te See macht das so mit seinen Attributen, auch wenn es sonst ein ganz böses Charakterbeschreibungsspiel ist.
Ob und wie man überhaupt mehrere Kerne verwenden sollte, ist allerdings noch ein Thema für sich.
Was tut man, wenn man die Prozesse noch nicht weiß? Es klang schon an. Man betrachte ganz genau die Core Story und leite alles weitere davon ab. Wenn es keine klare Core Story gibt, bleibt eigentlich nur die Möglichkeit das Trait Pattern zu benutzen.
Nachdem ich mich beim letzten Mal mit dem Rollenspiel als Anhängsel von phantastischen Welten beschäftigt habe, geht es heute um eine noch gravierendere Entartung: Das Charakterbeschreibungsspiel.
Während man einem gut gemachten Hintergrund ja künstlerische Anerkennung zollen kann (und sollte, denn so häufig sind die nicht) werden beim Charakterbeschreibungsspiel stupide Regeln in den Mittelpunkt gestellt, die eigentlich gar nicht zum eigentlichen Spiel, sondern zur Spielvorbereitung gehören. Ihr habt's ja längst erraten, ich meine die Charaktererschaffung.
Also wie stellt sich diese Entartungsform für mich da? Es handelt sich um Spiele bei denen zu erst - meist ohne Sinn und Verstand - die Charaktererschaffung fertig gestellt wird und dann der ganze Rest darum herumgebaut. Häufig werden als Argumente für Güte der CharGen dann etwa Realismus oder Symmetrie genannt. Ersteres ist aber bekannter Maßen nicht zu gewährleisten und letzteres sollte höchstens eine schöne Dreingabe sein.
Wenn nun also die Char-Erschaffung steht, wird versucht die verschiedenen Teile irgendwie ins Spiel einzufügen, was häufig zu Problemen mit dem Balancing führt. Oder aber es werden Dinge mit Zahlen versehen, die im Spiel einfach überhaupt keinen Einfluss haben.
Mein dringender Ratschlag lautet also:
- Alle Zahlen, die während der Spielvorbereitung festgelegt werden, müssen auch im Spiel vorkommen.
- Alle diese Zahlen dürfen überhaupt nur gewählt werden, weil sie im Spiel dringend gebraucht werden.
Nehmen wir mal an, wir kennten diese Prozesse schon. Wie kann man dann auf Werte kommen?
1:1
Wenn es verschiedene Arten von Prozessen gibt, wird für jeden eine Eigenschaft gemacht. Die Charaktere sollen Monster schnetzeln, Schätze finden und attraktive Schankmägde abschleppen? Na, dann machen wir einen Wert für jedes davon. (Man verzeihe mir dieses pubertäre Beispiel.)
45° verdreht
Oder wir machen einen Wert "Dungeonkunde", der zum Schnetzeln und Finden gut ist, einen Wert "Männlichkeit" fürs Schnetzeln und die holde Weiblichkeit und einen Wert "Witz", um Schätze zu finden und Frauen zu bequatschen. Für jeden Teil werden dann die passenden Werte zusammen benutzt. Dieses Verfahren wurde zuerst von Vincent Baker für Dogs in the Vineyard benutzt.
Soweit zu den übersichtlichen Varianten. Jetzt wirds kriminell.
Mehrstufige Modelle
Besonders bekannt als Attribut-Fertigkeit-Modell. Hier gibts also breiter gefasste Werte und enger gefasste. Nehmen wir mal an, dass es eine gewisse, übersichtliche Anzahl von Fertigkeiten gibt, die sinnvoll gewählt sind. D.h. für jeden häufig auftretenden Prozess gibt es eine Fertigkeit. Nun ist jede Eigenschaft einem Attribut zugeordnet.
Dann ist die erste Frage: Wozu brauch ich eigentlich die Attribute? Die Fertigkeiten geben doch schon alleine an, wie gut ein Charakter in jedem Prozess ist. Man kann die Attribute jetzt zwar als Schmankerl dazugeben, aber eigentlich sind sie überflüssig.
Man kann natürlich bei beiden Ebenen gleichviele Eigenschaften zu nehmen und die eine Ebene 1:1 und die andere verdreht zuzordnen. Und dann gibts natürlich immer noch das liebe Trait Pattern, sich hier eigentlich super eignet.
Gleicher Satz für mehrere Regelkerne
Kurz eingeworfen, was ich mit Regelkern meine: Ein Regelkern ist ein Satz von Regeln, der in einem bestimmten Abschnitt des Spiels für das Spielgefühl maßgeblich ist. Die meisten Spiele benutzen zwei Regelkerne:
- Freies Spiel, wo die Spieler ihren Charakter ausspielen, der Spielleiter praktisch alles andere macht, ab und zu würfeln lässt und dann die Ergebnisse interpetiert.
- Kampf, wo das Spiel plötzlich in einen Rundenmodus schwappt, auf einmal permanent gewürfelt wird und überhaupt alles ganz genau geregelt ist.
Wenn man also tatsächlich Eigenschaften aus der gleichen Klasse in verschiedenen Kernen nutzen möchte, bleibt eigentlich nur die Variante jedes Element der Klasse für beide Kerne zu verwenden. 7te See macht das so mit seinen Attributen, auch wenn es sonst ein ganz böses Charakterbeschreibungsspiel ist.
Ob und wie man überhaupt mehrere Kerne verwenden sollte, ist allerdings noch ein Thema für sich.
Was tut man, wenn man die Prozesse noch nicht weiß? Es klang schon an. Man betrachte ganz genau die Core Story und leite alles weitere davon ab. Wenn es keine klare Core Story gibt, bleibt eigentlich nur die Möglichkeit das Trait Pattern zu benutzen.
Donnerstag, September 07, 2006
Hintergründiges
Einen wunderschönen.
Im allerersten Eintrag habe ich geschrieben, dass die Hintergrundwelt eines Rollenspiels ein wichtiger Teil sei. Trotzdem hab ich dazu im weiteren Verlauf dieses Blogs noch gar nichts zu gesagt. Warum nicht?
Nun, man kann sich über dieses Thema zwar lange unterhalten, aber nur schlecht harte Ratschläge verteilen. Ich finde das eigentlich sehr einleuchtend und kann nicht verstehen, dass immer wieder Leute meinetwegen ihre Fantasy-Welt vorstellen und dann fragen: "Ist die gut?" Gut nach welchen Gesichtspunkten? Ich kann sagen, ob mich das spontan anspricht oder nicht, aber wie soll ich beurteilen ob Elfen ohne spitze Ohren besser sind als mit?
Wenn man sich ernsthaft über Weltenbau unterhalten will, sollte man über Themen wie Klimazonen, die Lebensfähigkeit von Alienrassen, Kunstsprachen, Politik, mittelalterliche Agrarwirtschaft etc. reden. Wer das tun möchte, findet da bei den Weltenbastlern mit Sicherheit viele, kompetente Gesprächspartner.
Was fällt bei diesen Themen auf? Sie beschäftigen Autoren der Phantastik seid jeher und haben erstmal definitiv nichts mit Rollenspiel zu tun. Das heißt eine wirklich ausgefeilte Fantasy-Welt zu bauen ist mit Sicherheit ein Akt großer Kunstfertigkeit, aber ein gänzlich anderer als ein gutes Rollenspiel zu bauen.
Damit stellt sich die Frage, was denn nun der zentrale künstlerische Akt beim Schaffen eines Rollenspiels ist. Wie ich schon im ersten Post schrieb und später bei meinen "Personal 8" nochmal anriss, geht es darum Hintergrund, Core Story und Spielstil zu bestimmen und mit den Regeln zu einer Komposition zu verbinden, sie also nicht nur einzeln behandeln, sodern zu einem Gesamtwerk verbinden. Man muss also alle diese Teile zumindest bedenken.
Nun ergibt sich leicht ein Fehler: Nur mit dem Hintergrund lassen sich leider keine Regeln ableiten. Insofern unterliegen die Leute, die Regeln schreiben, aber die Gruppe bei der Wahl ihres Spielstil "nicht einschränken" wollen einer Selbsttäuschung. Indem sie Regeln hinschreiben nehmen sie bestimmte Annahmen zu Core Story und Spielstil schlicht vorweg.
Fazit: Wenn du eine Fantasy-Welt bauen willst, aber dich mit Core Story und Spielstil nicht beschäftigen willst, schreib keine Regeln. Machs wie Thyria Steamfantasy. Die Welt hat nie eigene Regeln bekommen.
Und um das ganze weiterzuführen: Wenn sich der Spielstil, den du im Sinn hast nicht wesentlich von der gängigen, SL-zentrierten Variante unterscheidet, gibt es auf der Welt schon hunderte von Regelsätzen, die sich eignen um deine Welt zu bespielen. Empfehlenswert sind da natürlich kostenlose Sätze oder besonders bekannte. Sei es D20 in irgendeiner Inkarnation (Vorsicht mit deutschen Begriffen beim Grundspiel!), Liquid, die aus Chtullu bekannte und grade von motivierten Menschen ins Deutsche übersetzt werdenden Runequest-Regeln oder irgendeines der zahllosen anderen Geschöpfe.
In der Tat, wer nicht mit Konventionen bezüglich Spielstil und Core Story brechen will, muss heutzutage eigentlich keine Regeln mehr erfinden. Und tatsächlich man tut es ja auch nicht. - Gleiche Komposition in neuer Verpackung, inklusive kreativem W16.
Im allerersten Eintrag habe ich geschrieben, dass die Hintergrundwelt eines Rollenspiels ein wichtiger Teil sei. Trotzdem hab ich dazu im weiteren Verlauf dieses Blogs noch gar nichts zu gesagt. Warum nicht?
Nun, man kann sich über dieses Thema zwar lange unterhalten, aber nur schlecht harte Ratschläge verteilen. Ich finde das eigentlich sehr einleuchtend und kann nicht verstehen, dass immer wieder Leute meinetwegen ihre Fantasy-Welt vorstellen und dann fragen: "Ist die gut?" Gut nach welchen Gesichtspunkten? Ich kann sagen, ob mich das spontan anspricht oder nicht, aber wie soll ich beurteilen ob Elfen ohne spitze Ohren besser sind als mit?
Wenn man sich ernsthaft über Weltenbau unterhalten will, sollte man über Themen wie Klimazonen, die Lebensfähigkeit von Alienrassen, Kunstsprachen, Politik, mittelalterliche Agrarwirtschaft etc. reden. Wer das tun möchte, findet da bei den Weltenbastlern mit Sicherheit viele, kompetente Gesprächspartner.
Was fällt bei diesen Themen auf? Sie beschäftigen Autoren der Phantastik seid jeher und haben erstmal definitiv nichts mit Rollenspiel zu tun. Das heißt eine wirklich ausgefeilte Fantasy-Welt zu bauen ist mit Sicherheit ein Akt großer Kunstfertigkeit, aber ein gänzlich anderer als ein gutes Rollenspiel zu bauen.
Damit stellt sich die Frage, was denn nun der zentrale künstlerische Akt beim Schaffen eines Rollenspiels ist. Wie ich schon im ersten Post schrieb und später bei meinen "Personal 8" nochmal anriss, geht es darum Hintergrund, Core Story und Spielstil zu bestimmen und mit den Regeln zu einer Komposition zu verbinden, sie also nicht nur einzeln behandeln, sodern zu einem Gesamtwerk verbinden. Man muss also alle diese Teile zumindest bedenken.
Nun ergibt sich leicht ein Fehler: Nur mit dem Hintergrund lassen sich leider keine Regeln ableiten. Insofern unterliegen die Leute, die Regeln schreiben, aber die Gruppe bei der Wahl ihres Spielstil "nicht einschränken" wollen einer Selbsttäuschung. Indem sie Regeln hinschreiben nehmen sie bestimmte Annahmen zu Core Story und Spielstil schlicht vorweg.
Fazit: Wenn du eine Fantasy-Welt bauen willst, aber dich mit Core Story und Spielstil nicht beschäftigen willst, schreib keine Regeln. Machs wie Thyria Steamfantasy. Die Welt hat nie eigene Regeln bekommen.
Und um das ganze weiterzuführen: Wenn sich der Spielstil, den du im Sinn hast nicht wesentlich von der gängigen, SL-zentrierten Variante unterscheidet, gibt es auf der Welt schon hunderte von Regelsätzen, die sich eignen um deine Welt zu bespielen. Empfehlenswert sind da natürlich kostenlose Sätze oder besonders bekannte. Sei es D20 in irgendeiner Inkarnation (Vorsicht mit deutschen Begriffen beim Grundspiel!), Liquid, die aus Chtullu bekannte und grade von motivierten Menschen ins Deutsche übersetzt werdenden Runequest-Regeln oder irgendeines der zahllosen anderen Geschöpfe.
In der Tat, wer nicht mit Konventionen bezüglich Spielstil und Core Story brechen will, muss heutzutage eigentlich keine Regeln mehr erfinden. Und tatsächlich man tut es ja auch nicht. - Gleiche Komposition in neuer Verpackung, inklusive kreativem W16.
Abonnieren
Posts (Atom)