Moinsen.
Es it wieder Karneval der Rollenspielblogs, diesmal geht es um "Baddlemaps für Baddlemap-Muffel". Das lass ich mir ja nicht zwei mal sagen. Was also ist eigentlich ne Baddlemap?
Es handelt sich beim Rollenspiel um das häufigste Beispiel eines Tischmitte-Elements, also eines Dings, welches in der Tischmitte liegt. Solche Objekte dienen dazu, allen Beteiligten Informationen sichtbar zu machen, z.B. die relative Position von Figuren. Es können aber grundsätzlich auch andere Spielstände, Punkte und Wertungen visualisiert werden.
Beim Rollenspiel sind solche Tischmitte-Elemente eher unüblich. Stattdessen werden Informationen regelmäßig in Spielbereich-Elementen gespeichert. Der Spielbereich eines jeden Teilnehmers ist der Ort direkt vor ihm oder ihr. Diese Spielbereiche sind halböffentlich bis geheim. Halböffentlich heißt, dass es theoretisch jeder lesen könnte, aber meistens niemand außer der Besitzer*in tut. So oder so fuscht niemand außer der Besitzer*in im privaten Spielbereich rum.
Aus Standpunkt des Spieldesigns ist nun nicht nur interessant, welche Spielwerte es gibt. Es geht auch darum, wo diese liegen. Hier findet zumeist relativ wenig Reflektion statt. Charakterwerte kommen auf das Charakterblatt und das liegt im privaten Spielbereich. Das ist spätestens dann ungünstig, wenn andere Teilnehmer diese Informationen wissen müssen.
Einige Runden, denen ich beiwohnen durfte, gehen das Problem so an, dass jeder einen Aufsteller bekommt, auf dem Charaktername und jene wichtigen Werte stehen (z.B. Verteidigung).
Andere Spiele verlagern jedoch gleich alle wichtigen Informationen in die Tischmitte. Bei Capes z.B. findet man dort kleine Zettel, auf denen die aktuellen Konflikte stehen. Diese Zettel werden jeweils mit zwei Würfel versehen (Pro und Kontra). Die Teilnehmenden würfeln nun reih um diese Würfel und versuchen möglichst hohe Ergebnisse zu erzielen.
Auf diese Weise sind alle aktuellen Spielstände immer transparent. Sie müssen auch nicht mehr gesondert notiert werden.
Auch Durance kennt nur Tischmitte-Elemente. Hierzu zählt die Liste der Protagonisten, die zu Spielbeginn gemeinsam erstellt und dann verteilt wird, weiterhin die Seite mit den drei Spielwerten der Kolonie. Auch diese werden durch Würfel dargestellt, die an bestimmten Stellen neu gewürfelt werden.
Der Zombie-Apokalypse-Hack zu Apocalypse World benutzt zusätzlich zu handelsüblichen Charakterbögen einen Bogen für den "Convoi", also die Konfiguration der Fahrzeuge, mit denen die Truppe unterwegs ist. In diese Fahrzeuge müssen die Mitfahrenden sowie die drei Arten Proviant gestapelt werden, ohne die Kapazität der Fahrzeuge zu überschreiten. Auf diese Weise wird ein Gefühl der gegenseitigen Abhängigkeit und Beschränktheit geschaffen: Das einzig stabile ist der Convoi, der durch die Welt fährt.
Polaris benutzt die Charakterbögen als variable Tischmitte-Elemente: Es wird jeweils der Charakterbogen in die Mitte gelegt, dessen Protagonist gerade eine Szene hat. (Polaris kennt keine Heldengruppe.) Auf diesem Bogen sind die besonderen Vor- und Nachteile des Protagonisten gelistet, sowie die seine Verbündeten und Feinde.
Tatsächlich lässt sich mitten auf dem Tisch noch viel mehr anstellen. Um eine Party etwas zu entzerren, habe ich NSCs als Karteikärtchen auf dem Tisch verteilt. Vorne drauf den Namen, kurze Beschreibung und einen Fertigkeitswurf. Wer passende Werte hatte, durfte die Karte umdrehen, um schon etwas über den NSC zu erfahren.
Auch zur Erschaffung einer Überlandkarte habe ich schon Karteikärtchen benutzt. Einige von mir, einige von den Spielern. - Die Charaktere hatten Gerüchte gehört. Die Karten wild auf dem Tisch verteilt, so dass niemand mehr wusste, was wo war und die Helden konnten bei fester Reisezeit von Karte zu Karte den Dschungel erforschen.
Sonntag, September 01, 2013
Dienstag, Juni 25, 2013
Warum sind Dumpstats ein Problem?
Hallo,
nach langer Zeit wieder ein Beitrag, anlässlich eines Blogkarnevals. Es geht diesmal um "Dumpstats", also Werte, welche Spieler nicht steigern, weil sie unnütz sind.
Aber warum ist das eigentlich ein Problem? Wenn der Magierspieler seinen Stärkewert dumped, wenn alle bis auf den Sorcerer kein Charisma wollen, warum ist das dann eigentlich schlecht?
Problematisch kann dies nur sein, wenn spielerisch sinnvolles Agieren mit dem gewünschten Narrativ kollidiert. Ich will also gar keinen uncharismatischen Charakter, aber es ist geboten einen solchen zu bauen.
Eine Lösung ist die Werte von der Fiktion zu entkoppeln, also die Möglichkeit oder Notwendigkeit für Interpretation zu schaffen. Mein längstgespielter D&D-Char hatte ein abgrundtief schlechtes Charisma. War sie hässlich? Nö, ich wollte keinen hässlichen Charakter. War sie schüchtern? Nö, schüchtern bin ich selber genug. Fehlte ihr soziales Kapital? Ne, sie war anfangs Rang 2 in der Thronfolge. Was also? Sie war rassistisch, arrogant und wollte immer mit dem Kopf durch die Wand. Nach Meinung meiner Mitspielerinnen "so schön zickig".
Begünstigt wird das Problem bei D&D durch die statisch-beschreibende Darstellung der Attribute. Sinnvoler wird es, wenn man diese performativ auffasst. Nicht: Wie bist du?, sondern: Wobei versagst du? Und dann sag mir warum!
Aber warum ist das eigentlich ein Problem? Wenn der Magierspieler seinen Stärkewert dumped, wenn alle bis auf den Sorcerer kein Charisma wollen, warum ist das dann eigentlich schlecht?
Problematisch kann dies nur sein, wenn spielerisch sinnvolles Agieren mit dem gewünschten Narrativ kollidiert. Ich will also gar keinen uncharismatischen Charakter, aber es ist geboten einen solchen zu bauen.
Eine Lösung ist die Werte von der Fiktion zu entkoppeln, also die Möglichkeit oder Notwendigkeit für Interpretation zu schaffen. Mein längstgespielter D&D-Char hatte ein abgrundtief schlechtes Charisma. War sie hässlich? Nö, ich wollte keinen hässlichen Charakter. War sie schüchtern? Nö, schüchtern bin ich selber genug. Fehlte ihr soziales Kapital? Ne, sie war anfangs Rang 2 in der Thronfolge. Was also? Sie war rassistisch, arrogant und wollte immer mit dem Kopf durch die Wand. Nach Meinung meiner Mitspielerinnen "so schön zickig".
Begünstigt wird das Problem bei D&D durch die statisch-beschreibende Darstellung der Attribute. Sinnvoler wird es, wenn man diese performativ auffasst. Nicht: Wie bist du?, sondern: Wobei versagst du? Und dann sag mir warum!
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