Dienstag, Januar 31, 2012

Noch ein Eindruck




Faszinierend, dass die gegenwärtig Bestgehassten tatsächlich das größte Vokabular erhalten. Faszinierend auch, dass trotz die Storygamer nur wenig eigenes haben und selbst bei den Storynutten bin ich mir nicht sicher. Deckt sich mit meinem Eindruck, dass die mal links unten, mal rechts oben zugeschlagen werden. Die links oben haben faszinierender Weise nichts, was sich auf ihre Tätigkeit bezieht.

Sonntag, Januar 29, 2012

Ein Eindruck

Die links unten haben keinen Namen für sich. Die Rechts oben keine coolen Buzzwords für die Dinge, die sie tun. Scheint sich zu ergänzen.



Wenn noch was fehlt, immer her damit.

Mittwoch, Januar 18, 2012

Abenteuer und Kampagnen

Vor ein paar Tagen hatte ich bei Tanelorn diese Diskussion eröffnet, bei der es um die Begrifflichkeiten von Abenteuer und Kampagne ging. Ich empfand das Gespräch als sehr erbaulich und möchte mich hierfür bei den Teilnehmern bedanken. In diesem Beitrag möchte ich einen Überblick über die Ergebnisse geben.


ABENTEUER: Breiter Konsens bestand, dass ein Abenteuer aus einem Herausforderungspaket seitens des Spielleiters besteht. Zwar können die Spieler an der Bestimmung des Themas beteiligt sein - so etwa Tümeplritter -, aber die detaillierte Ausgestaltung und das Stellen der eigentlichen Herausforderungen obliegt dem Spielleiter.

Im Detail offenbarten sich zweierlei Sichtweisen: eine objektivierende und performative. Bei der objektivierenden Sichtweise ist das Herausforderungspaket an sich das Abenteuer. Dabei ist es egal, ob die SCs es erfolgreich bestehen oder nicht, ob sie annehmen oder nicht, ob sie zwischendurch etwas anderes usw.

Bei der performativen Sichtweise wird die Herausforderung erst zu einem Abenteuer, wenn die Spieler ernsthafte Schritte unternehmen, sie zu lösen. Das Abenteuer enthält so nicht nur die Herausforderung, sondern auch den Umgang der Spieler damit und bezeichnet so auch einen Abschnitt in der Spielzeit.

Persönlich neige ich eher der objektivierenden Sichtweise zu. Sie erscheint mir universeller, insbesondere für Runden, bei denen regelmäßig Herausforderungspakete nicht gespielt werden oder mehrere gleichzeitig bearbeitet werden.

Auf Spielstile bei denen Abenteuer nach dieser Begriffsbildung nicht vorliegen, wurde nur am Rande eingegangen, meistens unter dem Aspekt der Ausgestaltung der Spielwelt oder der Charaktere (Tavernenspiel). Auch beim PvP allerdings liegen nach den gegebenen Definitionen keine Abenteuer vor.


KAMPAGNEN: Bei diesem Begriff war eine größere Varianz zu spüren. Einigkeit herrschte, dass Kampagnen in irgendeiner Weise Abenteuer umfassen oder zumindet unfassen können.

Zu unterscheiden waren zwei grundsätzliche Ansätze. Bei dem ersten steht Kampagne gleichsam für den gesamten Spielinhalt, während beim zweiten Kampagne ein enger zusammengehörender Ausschnitt aus dem Spiel ist.

Typ 1: Spielgesamtheit
Hier ließen sich zwei Denkrichtungen ausmachen, eine spielleiterseitige und eine charakterseitige. Bei der SL-seitigen umfasst die Kampagne die persönlich ausgestaltete Welt des Spielleiters, im Extremfall sogar, wenn sie von mehreren unterschiedlichen Gruppen bespielt wird. Man könnte genauer von einer SL-Welt sprechen.

Aus der anderen Richtung umfasst eine Kampagne, das gemeinsame Erleben der Spielercharaktere. Ich denke für diese Sichtweise hat Grey den Begriff Chronik vorgeschlagen. Dieser wird auch in den WoD-Spielen so verwendet.


Typ 2: Möglicher Spielausschnitt
Auch hier ließen sich verschiedene Untertypen ausmachen. Mehrfach wurde eine Verbindung von aufeinander aufbauenden Abenteuern genannt. Man muss beispielsweise alle fünf Provinzstatthalter des BBEG besiegen sowie den BBEG selber. Vorgeschlagener Name hierfür war Abenteuerserie, ich persönlich würde eher von einem Super-Abenteuer sprechen, im Sinne von "übergeordnetem Abenteuer". Das vermittelt nicht den Eindruck zeitlicher Serialität, welcher mir in diesem Zusammenhang nicht notwendig erscheint.

Von Klaus und Tümpelritter wurden Kampagnen als eine Konsequenzengefüge beschrieben. Die Idee ist also, dass nicht vornherein verbundene Elemente, durch das Handeln der Spielercharaktere und ihre räumliche Nähe einander beeinflussen können. Man könnte vielleicht von einem Spielplatz sprechen. Klaus betont, dass die Gruppe entscheiden könnte, zu einem anderen Spielplatz weiterzuziehen.

Saffron schließlich merkte an, dass für sie bei einer Kampagne eine andere Anforderung an die Spielwelt gelte. Während man Abenteuer auf einer relativ generischen Welt spielen kann, ist für die Kampagne eine individuellere Welt charakteristisch.


Besonders spannend an dieser Diskussion zum Kampagnenbegriff erscheint mir große Bandbreite. Vor der Diskussion hätte ich Begriff immer auf die Spielgesamtheit bezogen, mit Tendenzen zur Chronik. Dabei waren mir Spielplätze und Super-Abenteuer aus meiner Erfahrung durchaus keine unbekannten und auch Techniken der spielgruppenübergreifenden SL-Welt habe ich schon selber verwendet.

Noch einmal danke für das spannende Gespräch. Wer meint, dass er seine Position in diesem Beitrag nicht hinreichend gewürdigt findet, kann mich gerne noch einmal ansprechen.

Mittwoch, Januar 04, 2012

Ein Rant zur Heimlichtuerei

Guten Tag.

Ich möchte heute eine Sache beschreiben, die mir aufstößt. Es wird rantig. Bitte halten Sie sich und Ihre Oma fest.

RAUSGEHEN IST SCHEIßE UND ZETTELSCHREIBEN AUCH!

Wir müssen das Begründen. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität. Ihr Genuss entsteht aus dem Erzählen, dem Darstellen, dem Zuhören und Kommentieren, dem spielerischen Taktieren, der Spannung vor einem wichtigen Würfelwurf und ähnlichen Dingen.

Wenn andere Leute vor die Tür gehen tue ich genau nichts davon. Vor die Tür gehen ist nutzlos.

Aber wird man einwenden: "Das sind doch Informationen, die dein Charakter gar nicht haben kann." Ja, bin ich denn deppert? Bin ich vielleicht nicht in der Lage - wie sagt man so schön - Spieler- und Charakterwissen zu trennen? Fehlt da so sehr an Vertrauen?

Im Gegenteil. Ich könnte wohl geheime Informationen gezielt nicht finden, wenn ich um sie wüsste. Auf diese Weise lassen sich auch prekäre Charakterkonstellationen zum Genuss aller Beteiligten verlängern. Das wird auch in Funk und Fernsehen gern so eingesetzt.

Gleiches gilt in vermindertem Maße auch für das Zuschieben von Zetteln. Das sitzen die Zuschauer immerhin nicht so lange bei rum. Hat aber ansonsten den gleichen Effekt. Warum sollte man den Mitspielern interessante Informationen vorenthalten?

Zettel schreiben kann unter einer Bedingung nützlich sein: Wenn man den primären Informationskanal also Sprache nicht belegen will. Wenn ich also einem Mitspieler einen Tipp gebe, werf ich gerne einen Zettel rüber. Oder wenn irgendwelche regeltechnischen Effekte transportiert werden.

Oder als Spielleiter, wenn irgendwelche Informationen verteilt werden müssen, die man ansonsten zwei mal hören würde. (SL zu Spieler1: "Also das ist so und so." - Spieler1 zum Rest: "Also das ist so und so.") Natürlich hab ich solche Infozettel schon zu Hause vorbereitet und werf sie dann ins Publikum. Ansonsten dauert das nämlich zu lange.

Aber bei geheimen Absprachen über Zettel dagegen frag ich mich immer, ob ich wieder in der 6. Klasse bin. "Willst du mit mir gehen? - Ja, nein, ich mag Toastbrot." Wobei das würd ich sogar noch akzeptieren. Gibt ja nichts Unterhaltsameres als Pärchenbildung im Bekanntenkreis.

Aber spielbezogene Infos abseits des eigentlichen Spiels zu verhandeln ist Humbug.


(Dieser Beitrag passt zum Monatsthema "Verkleiden, Lügen, Täuschen" im Rahmen des Blog-Karnevals.)