Darüber, was beim Rollenspiel Spaß bereitet, gibt es ja massig Meinungen und über kein anderes Thema ist so viel Abrieb auf Tastaturen erzeugt worden. (Tinte vergießt ja heutzutage keiner mehr.)
Ich möchte dennoch einmal selbst sammeln. Wem jetzt schon die Haare zu Berge stehen, den bitte ich um Nachsicht und dass er lieber andere Beiträge lesen möge.
Das Versenken in einen gespielten Charaker (Immersion).
Das schauspielerische Darstellen eines Charakters.
Diese beiden Dinge muss man unterschieden. Das Versenken ist ein persönlicher Geisteszustand, der vor allem aus dem Spieler selber kommt. Gewisse Maßnahmen wie die Herrichtung der Spielumgebung können dazu beitragen.
Die schauspielerische Darstellung ist dagegen der bewusste Versuch, den Mitspielern eine gute Show zu liefern. Hieraus ergibt sich denn auch die Möglichkeit, dass die Mitspieler diese Darstellung genießen.
Gelegentlich stören sich diese Vorgänge sogar. Ich erinnere mich an eine Spielerin, die sich einen Jäger baute und den ganzen Abend wenig sagte. Da sie sonst eine recht extrovertierte Person ist, fragte ich sie hinterher, ob sie etwas bedrücke. Sie sei doch recht still gewesen. Antwort: "Ne, mein Charakter ist halt ein schweigsamer."
Dann haben wir das Entwerfen und Zeigen von fiktiven Welten, Figuren und Situationen, sowie der Genuss sich solches zeigen zu lassen, den Fantasy-Tourismus.
Als spezielle Ausprägung in diesem Zusammenhang, mag vielleicht noch das Erstellen von Handouts genannt sein.
Hierzu muss man ansonten, wie ich meine, nicht all zu viel gesagt werden, allenfalls, dass ich dieses ominöse "Storytelling" hiermit für abgedeckt halte. Der Storyteller ist eben einer der gerne gewisse Dinge entwirft und zeigt.
Eng verbunden mit diesem Paar ist das tangentielle Ausgestalten, bei dem ein Spieler sich Dinge ausdenkt, sie aber nicht zeigt und vielleicht auch nicht zeigen will. Dies findet sich typischer Weise in Zusammenhang mit dem eigenen Charakter, in den sich der Spieler versenkt und wird ggf. auch von der Erstellung privater "Handouts" begleitet.
Sodann kommen wir in den Bereich des Problemlösens, bei dem Spieler durch ihre realweltliche und spielweltliche Erfahrung versuchen, positiven Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Diese Tätigkeit kann sich aus ganz verschiedenen Kompetenzbereichen speisen, etwa der Fähigkeit sich in andere Hineinzuversetzen, angelesenes Wissen über das Setting oder auch realweltliches Spezialwissen etwa über technische oder militärische Zusammenhänge.
Die Gruppe des Problemlösens würde ich dennoch als einheitlich betrachten insofern, dass für gewöhnlich nicht vorgegeben ist, wie das Problem zu lösen ist bzw. dass gelegentlich ein Problem gar nicht explizit gesetzt wird. So war es vielleicht gar nicht erwartet, die Orks Richtung Stadt zu locken, ihnen dort einen Hinterhalt zu stellen und in den Augen der Stadtbevölkerung so als Helden dazustehen.
Deutlich abgegrenzt hierzu ist denn also das Rätsellösen, bei dem die Spieler als Spieler in Form eines Minispiels an einem gestellten Rätsel knobeln.
Mit dem Problemlösen verwandt ist der Umgang mit Dilemmata. Hier wird eine Situation konstruiert, die keine gute Lösung hat, sondern die Wahl zwischen zwei Übeln lässt. Der Spieler muss sich also entscheiden und - vermittels eines gespielten Charakters - Position beziehen.
Dieser Umgang mit Dilemmata ist eine typische Säule des forgianischen Narrativismus.
Sodann gibt es den cleveren Umgang mit den Spielmechanismen ("Powergaming"). Der Ansatz ähnelt dem Problemlösen insofern, dass auch hiermit Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt werden kann. Anders als das Problemlösen kann das Nachdenken über Spielmechanismen auch abseits des Spiels und sogar ohne Blick auf eine konkrete Spielrunde interessant sein.
Stärkste Ausprägung findet dieses vom eigentlichen Rollenspiel gesonderte Gedankenspiel in der Optimierungskultur unter D&D-Spielern, aber bis zu einem gewissen Grad auch bei anderen größeren Spielen.
Mit dem Problemlösen kann diese Spaßquelle in Konflikt geraten, wenn auf Grund der Spielmechanismen eine andere Vorgehensweise optimal ist als nach Augenschein oder Fachwissen, sei es realweltlich oder auf das Setting bezogen.
Ebenfalls aus den Spielmechanismen speist sich die Freude am Zufall, entweder bei der Hoffnung einen Erfolg zu erzielen oder bei zufällig erstellten fiktiven Inhalten (also etwa Ergebnissen aus Zufallstabellen).
Letztlich erkenne ich die relativ spontane Darstellung dramatischer Abläufe, bei der es darum geht Geschehnisse abwechslungsreich und eindrucksvoll zu beschreiben. Dies kommt vor allem bei Kampf- und Actionszenen vor, bei passenden Regeln aber auch bei anderen Arten von Szenen.
Es unterscheidet sich von vom Entwerfen und Zeigen dahingehend, dass man die Inhalte nicht immer gezielt vorbereiten kann, sondern häufig am Spieltisch improvisieren muss. Von spontanen Einfällen beim Problemlösen unterscheidet es sich insofern, dass vor allem eine ästhetische Würdigung der Darstellung stattfindet und keine kritische Überprüfung des Inhalts stattfindet ("Style over Substance").
Zu beachten ist schließlich, dass die meisten der genannten Spaßquellen reziprok sind, auch wenn dies nicht gesondert erwähnt wird. So kann man Spaß am Problemlösen haben und Spaß daran haben, anderen Spielern Probleme zum Lösen zu geben, oder auch als eine dritte Person, die Problemlösung zu beobachten.
Den Fantasy-Tourismus habe ich dabei explizit aufgeführt, weil er von Spielern häufig explizit als gewünscht beschrieben wird.
Ich habe bei der Auflistung versucht persönliche Präferenzen zurück- und den Stoff möglichst neutral darzustellen. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass gewisse Vorgehensweisen nicht gewürdigt wurden, einfach weil sie mir noch nicht als solche aufgefallen sind. Wenn das so ist, würde ich mich um Ergänzung freuen.
Dienstag, Dezember 28, 2010
Donnerstag, Dezember 23, 2010
Was ist eigentlich ein Charakter?
Moinsen.
Die folgende Frage ging mir jüngst durch den Sinn nämlich, wie man eigentlich den Charakter fassen könnte. Dabei meine ich nicht, eine Figur in der Geschichte, sondern gleichsam das Charakterhafte in den Regeln.
Denn gelegentlich scheinen wohl verschiedene Dinge, die keine lebenden Wesen sind, "wie Charaktere" behandelt zu werden. Was macht dieses "wie ein Charakter" aus?
Schauen wir uns erst einmal an, was es an derartigen Charakteroiden gibt:
- Zunächst einmal Basen und Hauptquartiere aller Art, inklusive Schiffe.
(z.B. Ars Magica, Nobilis...)
- Organisationen und Staaten.
(z.B. Reign, Agone, Song of Ice and Fire,...)
- Totems, Geister
(z.B. Werwolf: The Forsaken,...)
- Situationen
(z.B. Capes)
Ein verbindendes Element all dieser Dinge scheint mir das Erschaffen zu sein. Es gibt also eine gewisse Prozedur, die man als Charaktererschaffung auffassen kann.
Bei dieser Prozedur werden verschiedene Schritte abgewickelt, um ein Wertebündel festzulegen. Dabei ist vergleichsweise wenig handwedeln nötig. Es gibt einige handfeste Regeln, wie dies zu passieren hat.
Zweck dieses Erschaffen, ist den Charakter von anderen seiner Art zu unterscheiden. Das grüne Königreich ist eben nicht die blaue Republik und das sieht man an deren Werten.
Es entsteht so der Eindruck einer gewissen Dinglichkeit und Fassbarkeit, selbst wenn dies vorher noch nicht gegeben war.
Weitere Elemente könnten Dauerhaftigkeit, Besitz und eine gewisse Art von Abgegrenztheit sein. Dauerhaft bedeutet, dass man die Teile oftmals längerfristig benutzen kann. Besitz bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler den Charakter kontrollieren.
Abgegrenztheit schließlich soll heißen, dass das Ding nur als Attribut (im normalsprachlichen Sinne) zu einem anderen Charakter erscheint. Selbst wenn also ein Spiel erlaubt, eine coole Wumme für seinen Char zusammenzubasteln, erscheint diese Wumme dann nicht als eigener Pseudo-Charakter.
Weiterhin lässt sich beobachten, dass eine charakterhafte Behandlung vor allem Dingen zuteil wird, die im Spiel wichtig sein sollen. Wer könnte z.B. abstreiten, dass Konvente bei Ars Magica nicht wichtig seien?
Andersherum können wir beobachten, dass z.B. unwichtige Personen oftmals keine Charaktere sind. Wenn sie überhaupt beachtet werden, bekommen sie oft Mookregeln. Anderenfalls wäre es wohl zu umständlich.
Letztlich fällt auf, dass Spielleiter solche charakterartigen Dinge anscheinend wenig an die Hand bekommen, wenn sie ausschließlich für sie gedacht sind. So waren denn alle genannten Beispiele für Teilnehmer gedacht, die nicht Spielleiter heißen. Wahrscheinlich ist man der Meinung, dass es keinen Sinn macht, den Spielleiter an festgelegte Prozeduren zu binden, wo er doch sowieso alles tun kann.
Persönlich fände ich derartige Vorstöße gerade deshalb interessant. Vielleicht könnte man auch etwa in der Erschaffung einer Stadt und ihres Dämonbefalls bei Dogs in the Vineyard etwas Charakterhaftes erkennen. Dieser Eindruck wird vielleicht insofern getrübt, dass die Städte bei DitV niemals gleichzeitig auftreten. Das Unterscheidungsmerkmal, dass also dieser Charakter nicht jener sei, fällt so in gewissem Sinne weg.
Die folgende Frage ging mir jüngst durch den Sinn nämlich, wie man eigentlich den Charakter fassen könnte. Dabei meine ich nicht, eine Figur in der Geschichte, sondern gleichsam das Charakterhafte in den Regeln.
Denn gelegentlich scheinen wohl verschiedene Dinge, die keine lebenden Wesen sind, "wie Charaktere" behandelt zu werden. Was macht dieses "wie ein Charakter" aus?
Schauen wir uns erst einmal an, was es an derartigen Charakteroiden gibt:
- Zunächst einmal Basen und Hauptquartiere aller Art, inklusive Schiffe.
(z.B. Ars Magica, Nobilis...)
- Organisationen und Staaten.
(z.B. Reign, Agone, Song of Ice and Fire,...)
- Totems, Geister
(z.B. Werwolf: The Forsaken,...)
- Situationen
(z.B. Capes)
Ein verbindendes Element all dieser Dinge scheint mir das Erschaffen zu sein. Es gibt also eine gewisse Prozedur, die man als Charaktererschaffung auffassen kann.
Bei dieser Prozedur werden verschiedene Schritte abgewickelt, um ein Wertebündel festzulegen. Dabei ist vergleichsweise wenig handwedeln nötig. Es gibt einige handfeste Regeln, wie dies zu passieren hat.
Zweck dieses Erschaffen, ist den Charakter von anderen seiner Art zu unterscheiden. Das grüne Königreich ist eben nicht die blaue Republik und das sieht man an deren Werten.
Es entsteht so der Eindruck einer gewissen Dinglichkeit und Fassbarkeit, selbst wenn dies vorher noch nicht gegeben war.
Weitere Elemente könnten Dauerhaftigkeit, Besitz und eine gewisse Art von Abgegrenztheit sein. Dauerhaft bedeutet, dass man die Teile oftmals längerfristig benutzen kann. Besitz bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler den Charakter kontrollieren.
Abgegrenztheit schließlich soll heißen, dass das Ding nur als Attribut (im normalsprachlichen Sinne) zu einem anderen Charakter erscheint. Selbst wenn also ein Spiel erlaubt, eine coole Wumme für seinen Char zusammenzubasteln, erscheint diese Wumme dann nicht als eigener Pseudo-Charakter.
Weiterhin lässt sich beobachten, dass eine charakterhafte Behandlung vor allem Dingen zuteil wird, die im Spiel wichtig sein sollen. Wer könnte z.B. abstreiten, dass Konvente bei Ars Magica nicht wichtig seien?
Andersherum können wir beobachten, dass z.B. unwichtige Personen oftmals keine Charaktere sind. Wenn sie überhaupt beachtet werden, bekommen sie oft Mookregeln. Anderenfalls wäre es wohl zu umständlich.
Letztlich fällt auf, dass Spielleiter solche charakterartigen Dinge anscheinend wenig an die Hand bekommen, wenn sie ausschließlich für sie gedacht sind. So waren denn alle genannten Beispiele für Teilnehmer gedacht, die nicht Spielleiter heißen. Wahrscheinlich ist man der Meinung, dass es keinen Sinn macht, den Spielleiter an festgelegte Prozeduren zu binden, wo er doch sowieso alles tun kann.
Persönlich fände ich derartige Vorstöße gerade deshalb interessant. Vielleicht könnte man auch etwa in der Erschaffung einer Stadt und ihres Dämonbefalls bei Dogs in the Vineyard etwas Charakterhaftes erkennen. Dieser Eindruck wird vielleicht insofern getrübt, dass die Städte bei DitV niemals gleichzeitig auftreten. Das Unterscheidungsmerkmal, dass also dieser Charakter nicht jener sei, fällt so in gewissem Sinne weg.
Montag, Dezember 13, 2010
[B&B] Raumschiffe 2
Rückmeldungen zum vorigen Beitrag gabs leider keine. Da hab ich mir ein Baukastensystem überlegt.
Größere Schiffe erhalten eigene Werte. Dies entspricht den typischen Vorlagen des Genres, die allem was größer ist als ein Jäger, oftmals tatsächlich unterschiedliche Attribute zuweisen.
Der grundlegende Wert Rumpf gibt dabei die Größe des Schiffes an. Für jede Rumpfeinheit kann eine folgenden Optionen gewählt werden:
- Quartiere: Diese Option wird benötigt, damit Personen auf dem Schiff aktiv sein können und umfasst daher auch die Lebenserhaltung, Laderäume für Nahrung bzw. Gärten und was sonst auch zum Überleben nötig ist. Eine Rumpfeinheit stellt alles Nötige für 20 Crewmitglieder mit Reputation 0 bereit.
Erfahreneres Personal legt allerdings wert auf luxuriösere Unterkünfte. Ein gut ausgebildeter Charakter (Repu 1) zählt zwei Crewmitglieder, ein Veteran (Repu 2) zählt vier und so geht es expoenntiell weiter. Natürlich lassen sich in Ausnahmefällen oder besonderen Umständen die Räume auch dichter belegen. Auf lange Sicht ist das aber schlecht für die Moral.
Stehen grundsätzlich nicht genug Quartiereinheiten zur Verfügung wird weiteres Personal daher üblicher Weise in Kryo-Einheiten eingefroren und als Fracht verladen. Personen ohne gesundheitliche Gefahren aufzuwecken, dauert etwa 48 Stunden.
- Hangars: Jede Hangareinheit kann bis zu fünf Jäger oder Shuttles tragen. Es ist möglich solche Fahrzeuge als Fracht zu verladen, dann können sie jedoch nicht einfach gestartet und noch viel weniger gewartet werden.
- Schilde: Schilde funktionieren wie Deckung (siehe S. XX). Wird das Schiff angegriffen, werden zuerst die Schilde abgebaut. Jeder Deckungspielstein verbraucht eine Rumpfeinheit.
- Vorrichtungen: Auch diese Option entspricht dem gleichnamigen Vorbereitungseffekt. Jeder Bonuswürfel verbraucht eine Rumpfeinheit.
- Hyper-Antriebe: Diese Option ist nötig, damit das Schiff aus eigener Kraft überlichtschnell reisen kann. Es ist eine Rumpfeinheit in Hyper-Antrieben für jeweils drei andere Rumpfstufen notwendig. - Andersherum kann eine Hyper-Antriebseinheit sich selbst und drei andere Rumpfeinheiten bewegen.
- Frachträume: Frachteinheiten werden üblicher Weise in Form von standardisierten Frachtmodulen (SFM) angekoppelt. Es gibt aber auch Schiffe, die ein paar Einheiten als interne Frachträume aufweisen.
Da B&B sich für Bewegung für gewöhnlich nicht interessiert, macht es keinen Sinn Unterlichtantriebe abzubilden.
Schiffskampf
Größere Schiffe haben keine grundlegende Verteidigungsschwelle. Der Pilot eines Schiffes (oder bei passender Beschreibung auch ein anderer Charakter) kann mit einer passenden Fähigkeitsprobe das Schiff aktiv verteidigen.
Aller Vehikelschaden geht zunächst auf die Schilde. (Verwirrender Schaden können z.B. Hackingangriffe sein.) Sind die Schilde abgebaut, beschädigt jedes weitere Kästchen Vehikel-Schaden eine einzelne Rumpfeinheit. Wird eine beschädigte Einheit noch einmal beschädigt, ist unwiderbringlich zerstört. Die Spieler des getroffenen Schiffes dürfen sich aussuchen, welche Einheiten sie opfern, sofern nicht die Angreifer einen gezielten Schuss ansagen. Tun sie dies, wird ein Erfolg vom Angriffswurf abgezogen, so als hätte das Schiff Verteidigungsschwelle 1.
Eine beschädigte Rumpfeinheit kann ihre Funktion nicht mehr erfüllen: Jäger können nicht landen, Fracht wird vernichtet, überlichtschneller Flug ist womöglich Weise nur noch möglich, indem Sektionen abgekoppelt und zurückgelassen werden. Werden Quartiere zerstört, sollten diese schnellstmöglich repariert werden, da die Lebenserhaltung ebenfalls ausfällt.
Neue Spezialanwendung: Maintenance
Mit dieser Anwendung können Schiffe repariert werden. Jeweils ein Erfolg repariert ein Kästchen Vehikelschaden an einem Jäger. Jeweils zwei Erfolge reparieren eine Rumpfeinheit. Ein Erfolg reaktiviert ein ausgefallene Schildstufe.
Auf den Wurf werden Schwellen in der folgenden Weise angewandt:
Schwelle 0 - Im Hangar / Dock.
Schwelle 1 - Am Boden
Schwelle 2 - Im freien Raum
Schwelle 3 - Während eines Kampfes
Zusätzlich werden die Reparaturerfolge gezählt und bilden zusätzliche Schwellen entsprechend den Heilschwellen bei wohltuenden Fähigkeiten. Die Reperaturschwelle gilt bei größeren Schiffen für das ganze Schiff. Sie wird zurückgesetzt, wenn das Schiff im Hangar bzw. Dock gewartet wird. Das Reaktivieren von Schilden zählt nicht auf die Reperaturschwelle. Dies kann außerhalb von Auseinandersetzungen daher ohne Wurf schlicht angenommen werden.
Verstärkungen:
- Unter Feuer (+1 pro Grad): Die Schwelle, die sich aus widrigen Bedingungen ergibt (aber nicht die Reperaturschwelle) sinkt um den Grad der Verstärkung.
Größere Schiffe erhalten eigene Werte. Dies entspricht den typischen Vorlagen des Genres, die allem was größer ist als ein Jäger, oftmals tatsächlich unterschiedliche Attribute zuweisen.
Der grundlegende Wert Rumpf gibt dabei die Größe des Schiffes an. Für jede Rumpfeinheit kann eine folgenden Optionen gewählt werden:
- Quartiere: Diese Option wird benötigt, damit Personen auf dem Schiff aktiv sein können und umfasst daher auch die Lebenserhaltung, Laderäume für Nahrung bzw. Gärten und was sonst auch zum Überleben nötig ist. Eine Rumpfeinheit stellt alles Nötige für 20 Crewmitglieder mit Reputation 0 bereit.
Erfahreneres Personal legt allerdings wert auf luxuriösere Unterkünfte. Ein gut ausgebildeter Charakter (Repu 1) zählt zwei Crewmitglieder, ein Veteran (Repu 2) zählt vier und so geht es expoenntiell weiter. Natürlich lassen sich in Ausnahmefällen oder besonderen Umständen die Räume auch dichter belegen. Auf lange Sicht ist das aber schlecht für die Moral.
Stehen grundsätzlich nicht genug Quartiereinheiten zur Verfügung wird weiteres Personal daher üblicher Weise in Kryo-Einheiten eingefroren und als Fracht verladen. Personen ohne gesundheitliche Gefahren aufzuwecken, dauert etwa 48 Stunden.
- Hangars: Jede Hangareinheit kann bis zu fünf Jäger oder Shuttles tragen. Es ist möglich solche Fahrzeuge als Fracht zu verladen, dann können sie jedoch nicht einfach gestartet und noch viel weniger gewartet werden.
- Schilde: Schilde funktionieren wie Deckung (siehe S. XX). Wird das Schiff angegriffen, werden zuerst die Schilde abgebaut. Jeder Deckungspielstein verbraucht eine Rumpfeinheit.
- Vorrichtungen: Auch diese Option entspricht dem gleichnamigen Vorbereitungseffekt. Jeder Bonuswürfel verbraucht eine Rumpfeinheit.
- Hyper-Antriebe: Diese Option ist nötig, damit das Schiff aus eigener Kraft überlichtschnell reisen kann. Es ist eine Rumpfeinheit in Hyper-Antrieben für jeweils drei andere Rumpfstufen notwendig. - Andersherum kann eine Hyper-Antriebseinheit sich selbst und drei andere Rumpfeinheiten bewegen.
- Frachträume: Frachteinheiten werden üblicher Weise in Form von standardisierten Frachtmodulen (SFM) angekoppelt. Es gibt aber auch Schiffe, die ein paar Einheiten als interne Frachträume aufweisen.
Da B&B sich für Bewegung für gewöhnlich nicht interessiert, macht es keinen Sinn Unterlichtantriebe abzubilden.
Schiffskampf
Größere Schiffe haben keine grundlegende Verteidigungsschwelle. Der Pilot eines Schiffes (oder bei passender Beschreibung auch ein anderer Charakter) kann mit einer passenden Fähigkeitsprobe das Schiff aktiv verteidigen.
Aller Vehikelschaden geht zunächst auf die Schilde. (Verwirrender Schaden können z.B. Hackingangriffe sein.) Sind die Schilde abgebaut, beschädigt jedes weitere Kästchen Vehikel-Schaden eine einzelne Rumpfeinheit. Wird eine beschädigte Einheit noch einmal beschädigt, ist unwiderbringlich zerstört. Die Spieler des getroffenen Schiffes dürfen sich aussuchen, welche Einheiten sie opfern, sofern nicht die Angreifer einen gezielten Schuss ansagen. Tun sie dies, wird ein Erfolg vom Angriffswurf abgezogen, so als hätte das Schiff Verteidigungsschwelle 1.
Eine beschädigte Rumpfeinheit kann ihre Funktion nicht mehr erfüllen: Jäger können nicht landen, Fracht wird vernichtet, überlichtschneller Flug ist womöglich Weise nur noch möglich, indem Sektionen abgekoppelt und zurückgelassen werden. Werden Quartiere zerstört, sollten diese schnellstmöglich repariert werden, da die Lebenserhaltung ebenfalls ausfällt.
Neue Spezialanwendung: Maintenance
Mit dieser Anwendung können Schiffe repariert werden. Jeweils ein Erfolg repariert ein Kästchen Vehikelschaden an einem Jäger. Jeweils zwei Erfolge reparieren eine Rumpfeinheit. Ein Erfolg reaktiviert ein ausgefallene Schildstufe.
Auf den Wurf werden Schwellen in der folgenden Weise angewandt:
Schwelle 0 - Im Hangar / Dock.
Schwelle 1 - Am Boden
Schwelle 2 - Im freien Raum
Schwelle 3 - Während eines Kampfes
Zusätzlich werden die Reparaturerfolge gezählt und bilden zusätzliche Schwellen entsprechend den Heilschwellen bei wohltuenden Fähigkeiten. Die Reperaturschwelle gilt bei größeren Schiffen für das ganze Schiff. Sie wird zurückgesetzt, wenn das Schiff im Hangar bzw. Dock gewartet wird. Das Reaktivieren von Schilden zählt nicht auf die Reperaturschwelle. Dies kann außerhalb von Auseinandersetzungen daher ohne Wurf schlicht angenommen werden.
Verstärkungen:
- Unter Feuer (+1 pro Grad): Die Schwelle, die sich aus widrigen Bedingungen ergibt (aber nicht die Reperaturschwelle) sinkt um den Grad der Verstärkung.
Samstag, Dezember 11, 2010
[B&B] Ich brauch mal was für Raumschiffe
Tag.
Ich spiele gerade mit dem Gedanken mit B&B mal Space Opera zu probieren. Sollte im großen und ganzen Klappen, denn, wenn ich an Fernsehserien denke, die sich wie typische Rollenspielrunden verhalten, fällt mir doch allen voran Farscape ein.
Einzig ist das Problem, dass B&B bis dato keine Fahrzeuge kann.
Für 1-Mann-Raumjäger ist das nicht all zu schwierig: Sie haben keine Werte, es sei denn es ist die Besonderheit eines Charakters. Einzig müsste man eine Sonderregel einführen, mit der man den Jäger zu Klump schießen kann und der Pilot steigt danach mehr oder weniger unverletzt aus.
Verwirrender und entmutigender Schaden können im Dog Fight einfach ganz normal funktionieren. Die Sonderregel müsste sich also auf körperlichen Schaden beziehen:
Wird ein Jäger angeschossen, schreibt der Pilot V in seine Schadensleiste, kurz für Vehikel-Schaden. Gegen Vehikelschaden wird immer Reaktion für die Grundverteidigungsschwelle verwendet. Ausdauer zählt nicht.
Steigt der Pilot schließlich aus, kann so viele Kästchen V-Schaden (von rechts) wegradieren, wie seine Ausdauer angibt. Verbleibt danach weiterer V-Schaden, war der Ritt so hart, dass diese Kästchen in körperlichen Schaden umgewandelt werden.
Wie lassen sich größere Schiffe nun am besten fassen?
Die Vorlagen sehen es für gewöhnlich vor, dass es verschiedene Stationen gibt, die von einzelnen Crew-Mitgliedern bemannt werden.
Außerdem wird hier eher als bei Jägern davon gesprochen, dass die Schiffe unterschiedlich gut sind. Bei Dog Fights wird genregemäß fast immer auf die Piloten attribuiert.
Hier tu ich mich etwas schwer. B&B hat Regeln, mit denen Charaktere im Kampf Maschinen benutzen können. Man könnte ein Schiff dann als eine Satz von solchen Vorrichtungen auffassen.
Angreifer könnten sich dann entscheiden, gezielt auf eine Vorrichtung oder auf das Schiff an sich zu schießen. Nur wie fungiert das Schiff an sich als Ziel? Es müsste jedenfalls die Möglichkeit geben, dass die Leute an Board Schaden kassieren. Dabei ist nicht einmal eindeutig, wer das Opfer von verwirrenden oder entmutigenden Angriffen wird.
Irgendjemand Ideen? Wie gehen andere Spiele mit diesem Gegenstand um?
Ich spiele gerade mit dem Gedanken mit B&B mal Space Opera zu probieren. Sollte im großen und ganzen Klappen, denn, wenn ich an Fernsehserien denke, die sich wie typische Rollenspielrunden verhalten, fällt mir doch allen voran Farscape ein.
Einzig ist das Problem, dass B&B bis dato keine Fahrzeuge kann.
Für 1-Mann-Raumjäger ist das nicht all zu schwierig: Sie haben keine Werte, es sei denn es ist die Besonderheit eines Charakters. Einzig müsste man eine Sonderregel einführen, mit der man den Jäger zu Klump schießen kann und der Pilot steigt danach mehr oder weniger unverletzt aus.
Verwirrender und entmutigender Schaden können im Dog Fight einfach ganz normal funktionieren. Die Sonderregel müsste sich also auf körperlichen Schaden beziehen:
Wird ein Jäger angeschossen, schreibt der Pilot V in seine Schadensleiste, kurz für Vehikel-Schaden. Gegen Vehikelschaden wird immer Reaktion für die Grundverteidigungsschwelle verwendet. Ausdauer zählt nicht.
Steigt der Pilot schließlich aus, kann so viele Kästchen V-Schaden (von rechts) wegradieren, wie seine Ausdauer angibt. Verbleibt danach weiterer V-Schaden, war der Ritt so hart, dass diese Kästchen in körperlichen Schaden umgewandelt werden.
Wie lassen sich größere Schiffe nun am besten fassen?
Die Vorlagen sehen es für gewöhnlich vor, dass es verschiedene Stationen gibt, die von einzelnen Crew-Mitgliedern bemannt werden.
Außerdem wird hier eher als bei Jägern davon gesprochen, dass die Schiffe unterschiedlich gut sind. Bei Dog Fights wird genregemäß fast immer auf die Piloten attribuiert.
Hier tu ich mich etwas schwer. B&B hat Regeln, mit denen Charaktere im Kampf Maschinen benutzen können. Man könnte ein Schiff dann als eine Satz von solchen Vorrichtungen auffassen.
Angreifer könnten sich dann entscheiden, gezielt auf eine Vorrichtung oder auf das Schiff an sich zu schießen. Nur wie fungiert das Schiff an sich als Ziel? Es müsste jedenfalls die Möglichkeit geben, dass die Leute an Board Schaden kassieren. Dabei ist nicht einmal eindeutig, wer das Opfer von verwirrenden oder entmutigenden Angriffen wird.
Irgendjemand Ideen? Wie gehen andere Spiele mit diesem Gegenstand um?
Mittwoch, Dezember 08, 2010
5 Elements of RPG Design
N'abend.
Es war einmal, da publizierte S. John Ross fünf Elemente für "Commercially-Viable RPG Design".
Die Liste ist sicherlich lesenswert und erfasst gut, was viele Rollenspiele auszeichnet. In gleicher Weise notwendig halte ich sie allerdings nicht alle.
Das erste ist Cliché. Das ist sicherlich nützlich, um einen leichten Spieleinstieg zu gewähren. Bis zu einem gewissen Grad sicherlich wichtig, wobei ich auch abstruse Dinge nehme, wenn sie mir nur kurz und klar aufbereitet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht gehen.
Das zweite ist Combat. Nett, kann man aber lassen. Insbesondere die Aufschlüsselung von Kampf im Gegensatz zu anderen Aktionen.
Fellowship, also dass eine Gruppe von SCs zusammenarbeitet, ist der nächste Kandidat. Halte ich für noch unnützer als das vorige. Hier zu Blogge gehört es schließlich zum guten Ton, die Interaktionen in der Gruppe grundsätzlich zur Disposition zu stellen.
Dann kommt Anarchy, was meint, dass die Charaktere unabhängig agieren müssen. Halte ich für oberflächlich. Die Spieler müssen irgendwie frei agieren können. Wenn man das sinnvoll leisten kann, können die Charaktere in ner Gummizelle auf Drogen sitzen.
Zu guter Letzt: Enigma, der Grund, warum ich den Artikel doch für ganz einsichtsreich halte. Enigma meint, dassder SL Teilnehmer Dinge, insbesondere Probleme, aus dem Hut ziehen können. Diverse RPGs fallen für mich regelmäßig flach, weil der Raum fehlt, aus dem man das Monster der Woche ziehen kann.
Es war einmal, da publizierte S. John Ross fünf Elemente für "Commercially-Viable RPG Design".
Die Liste ist sicherlich lesenswert und erfasst gut, was viele Rollenspiele auszeichnet. In gleicher Weise notwendig halte ich sie allerdings nicht alle.
Das erste ist Cliché. Das ist sicherlich nützlich, um einen leichten Spieleinstieg zu gewähren. Bis zu einem gewissen Grad sicherlich wichtig, wobei ich auch abstruse Dinge nehme, wenn sie mir nur kurz und klar aufbereitet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht gehen.
Das zweite ist Combat. Nett, kann man aber lassen. Insbesondere die Aufschlüsselung von Kampf im Gegensatz zu anderen Aktionen.
Fellowship, also dass eine Gruppe von SCs zusammenarbeitet, ist der nächste Kandidat. Halte ich für noch unnützer als das vorige. Hier zu Blogge gehört es schließlich zum guten Ton, die Interaktionen in der Gruppe grundsätzlich zur Disposition zu stellen.
Dann kommt Anarchy, was meint, dass die Charaktere unabhängig agieren müssen. Halte ich für oberflächlich. Die Spieler müssen irgendwie frei agieren können. Wenn man das sinnvoll leisten kann, können die Charaktere in ner Gummizelle auf Drogen sitzen.
Zu guter Letzt: Enigma, der Grund, warum ich den Artikel doch für ganz einsichtsreich halte. Enigma meint, dass
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