Moinsen.
Ich hatte mich hier bei Tanelorn etwas aus dem Fenster gelehnt und behauptet, man könne Kämpfe bei B&B abkürzen. So könnte es gehen...
Das Spiel enthält bereits eine Regel, die dafür sorgt, dass namenlose Verstärkung "abgetauscht" wird. Hat also die eine Seite 30 Mooks dabei, die andere 35 Mooks, kämpft letztere noch mit fünfen. Die ersten 30 werden quasi in Schwebe gehalten.
Sofern es nach Ende der Auseinandersetzung relevant ist, inwieweit einer der Abgetauschten verletzt ist, kann man für ihn würfeln. Es werden 4W6 gewürfelt plus ein weiterer für jeden Reputationsgrad, den sein Gegner mehr hatte.
Jeder Erfolg (gegen 4+) macht dem Mook ein Kästchen Schaden. Drei kann er regulär nehmen, bei 4+ Erfolgen ist er unwiderbringlich verloren, also mithin tot.
Für die angedachte Abkürzung müssen alle beteiligten Charaktere in dieser Form gegeneinander aufgerechnet werden.
Die Würfelformel könnte so aussehen:
3W6 (Standard für Fähigkeitswürfe) + Rank-Index der Gegner + 1W6 pro Reputationsgrad, den die Gegner höher sind.
Der Rankindex ist für namenlose Gemeine genau 1, so dass man auf die 4W6 kommt. Für namhafte Gemeine ist er 2, für Meister 4 und für Monster 6.
Namhafte Charaktere können Reserven ausgeben, um entweder selbst weniger Würfel zu würfeln oder dem Gegner zusätzliche aufzuwingen. Jede Ausdauer-, Reaktions- oder Verstandladung bringt bzw. vermeidet einen Würfel. Bei Glück werden je zwei Ladungen fällig.
Eine Partei kann sich relativ frei aussuchen, wie sie die gegnerischen Rankindizes auf ihre Leute verteilt. Es muss aber jeder mindestens einen Gegner abbekommen.
Zwar ist auf diese Weise nicht direkt sicherzustellen, dass es die gleichen Ergebnisse liefert wie die Sache auszukämpfen. Sie hat allerdings zumindest den gleichen Output wie eine Auseinandersetzung (= Schaden) und die gleichen Eingangsvariablen (= Namhafte können Ladungen investieren).
Und man kann sich theoretisch zu jedem beliebigen Zeitpunkt einigen, die Sache abzukürzen.
Montag, Oktober 25, 2010
Mittwoch, Oktober 20, 2010
[B&B] Spielbericht vom Jörg und Moral
Einen wunderschönen.
Der Jörg hat bei uns B&B gespielt und eine kurze Nachbetrachtung verfasst.
Jörg fragte mich auch nach einer Moralregel, also wann Gegner aufgeben. Da würde ich eigentlich sagen, dass namhafte Charaktere so lange kämpfen, wie sie es für richtig halten. Die sollten schon so viel Motivation haben, dass sich das feststellen lässt.
Leute, die mit Charisma rekrutiert sind, werden so lange kämpfen, wie der Chef.
Bleiben also namenlose Leute ohne alles. Da würde ich auf zusätzliche Würfe verzichten. Würfeln in Action-Szenen sollte meines Erachtens nicht überhand nehmen. Hernaziehen ließe sich ggf. einfach die Verteidigungsschwelle gegen entmutigenden Schaden. Mit Schwelle 2, also dem durchschnittlichen Wert, halten die Jungs 20% Verluste für aktzeptabel. Mit Schwelle 3 sind 30% im Rahmen usw.
Die Schwelle wird je um eins erhöht betrachtet
- solange ein Anführer dabei ist
- wenn die Leute Heim und Herd verteidigen
- wenn sie negative Konsequenzen von Vorgesetzten o.ä. befürchten müssen.
Der Jörg hat bei uns B&B gespielt und eine kurze Nachbetrachtung verfasst.
Jörg fragte mich auch nach einer Moralregel, also wann Gegner aufgeben. Da würde ich eigentlich sagen, dass namhafte Charaktere so lange kämpfen, wie sie es für richtig halten. Die sollten schon so viel Motivation haben, dass sich das feststellen lässt.
Leute, die mit Charisma rekrutiert sind, werden so lange kämpfen, wie der Chef.
Bleiben also namenlose Leute ohne alles. Da würde ich auf zusätzliche Würfe verzichten. Würfeln in Action-Szenen sollte meines Erachtens nicht überhand nehmen. Hernaziehen ließe sich ggf. einfach die Verteidigungsschwelle gegen entmutigenden Schaden. Mit Schwelle 2, also dem durchschnittlichen Wert, halten die Jungs 20% Verluste für aktzeptabel. Mit Schwelle 3 sind 30% im Rahmen usw.
Die Schwelle wird je um eins erhöht betrachtet
- solange ein Anführer dabei ist
- wenn die Leute Heim und Herd verteidigen
- wenn sie negative Konsequenzen von Vorgesetzten o.ä. befürchten müssen.
Samstag, Oktober 02, 2010
Ein praktisches Beispiel zu Constraints
Einen Wunderschönen.
Eigentlich hatte ich ja angekündigt, mehr abstruse Würfelprozeduren vorzustellen, aber dazu muss ich mich echt durchringen. Das scheint mir zwar nützlich, aber doch so wenig geistreich. Dafür gibts heute erstmal Esoterisches.
Ein Rollenspiel zu machen, ist die Gratwanderung zwischen Tu-was-du-willst und So-ist-es.
Es ist also ziemlich witzlos, Spielern ein weißes Blatt zu geben und ihnen zu erzählen, sie könnten jetzt alles spielen, was sie wollen. Das kann man funktionieren; es wurde ja auch schon Seucor gespielt. So etwas geht dann aber immer von Spielern aus, die schon was im Kopf hatten und jetzt noch ein bisschen Handwerkszeug dazu haben wollen. Sie sind nicht durch das Spiel motiviert, sondern durch eine Idee, die von anderswoher stammt.
Auf der anderen Seite kann man auch nichts zu Festes den Kunden vorsetzen. Das kann funktionieren. Es wird ja auch Degenesis gespielt. In diesem Fall spielt dir Runde meist in einem selbstgewählten Ausschnitt der Welt und der Autor muss sich fragen, warum den ganzen Rest da mit hingepackt hat bzw. warum er nicht gleich verschiedene Spielmodi bewusst angeboten hat.
Die Kunst ist also an bestimmten Stellen zu Sagen: "So ist es!", und an anderen die Spieler vor die Wahl zu stellen. Dabei gibt es noch die Unterscheidung zwischen "Denk dir was aus!", "Denk dir was hierzu aus!" und "Wähle eines dieser Dinge!"
Das ist jetzt alles ziemlich theoretisch mit Tendenz zum Gemeinplatz. Deshalb gibts hier ein Beispiel: Ich will ein Spiel, in dem die Spieler sowohl jeweils einen Sterblichen als auch einen göttliches Wesen spielen.
Da ist jetzt noch nicht viel dran. Das ist nicht recht spannend. (Gabs auch schon ein paar mal.) Es braucht mehr Fleisch: Die Spielwelt ist eine Höhle und die göttlichen Wesen sind darin gefangen. Mit reingerutscht sind auch ein paar sterbliche Volksstämme und Gruppen und ab und zu ein paar einzigartige Sterbliche.
Damit könnte man loslegen, mit der Grundlage: "Malt euch ne Höhlenkarte (1), denkt euch jeder einen Gott aus (2), dazu ein paar Völker (3), und macht euch jeder einen Sterblichen (4)."
Das kickt aber immer noch nicht recht. Es ist zu viel beliebig. Das Spiel wird besser, wenn man zu einigen der vier Fragen gewisse Antworten vorgibt.
Man könnte z.B. ne Karte von der Gefängnishöhle mitliefern. Es wird also immer in der gleichen Höhle gespielt. Unterschiedlich ist nur, wer da rumfleucht. Das ist jetzt aber immer noch nicht viel.
Schränken wir also die göttlichen Wesen ein wenig ein, vielleicht mit Charakterklassen: Es gibt den Engel, den Dämon, den Aufgestiegenen, der mal ein Sterblicher war, den Avatar, so im Sinne von mächtiges Tier wie bei Prinzessin Mononoke, den cthulhuesqen Schläfer und den Dschinn. Und dann sucht sich jeder Spieler einen dieser Typen aus, aber kein Typ darf doppelt gewählt werden. Die Typen kriegen gewisse Fähigkeiten mitgeliefert und gewisse Charakterzüge.
Schon wird das ganze viel plastischer, vor allem weil auf Vorkenntnisse des Lesers zurückgegriffen wurde. Man kann das noch ausbauen, indem man jedem Gott eine weitere Klasse zukommen lässt, vielleicht Krieger, Lebensspender, Richter, Vernichter, Trickser, Schöpfer und Magier. Das sind auch wieder Kategorien, die der Leser auf Grund seiner Vorkenntnisse für Göttergestalten erwarten kann.
Und weil die erste Klasse gewählt wird, wird die zweite jetzt zufällig gezogen. Dann wird vielleicht der Dämon Lebensspender. Wer würde das nicht wollen?
Das ist aber auch generell ein guter Trick: Lass die Leute nicht zwei gleichartige Aktionen hintereinander machen. Einmal Wahl, einmal Zufall. Einmal Wahl, einmal Punktkauf. Einmal Zufall, einmal Punktkauf.
Die zweite Art Klassen bringt wiederum eine kleine Fähigkeit mit und man kann sie vielleicht noch weiter ausschlachten. Wenn eine Klasse nicht vorkommt, fehlt der Höhle etwas. Gibt es keinen Lebensspender, ist die Fruchtbarkeit spärlich. Gibt es keinen Vernichter, lebt ein jedes Ding, wenn schon nicht ewig, so doch lange. Gibt es keinen Schöpfer, gibt es kaum technische Errungenschaften. Gibt es keinen Richter hat man entweder paradiesische Zustände oder Barbarei.
So bringt dieser Arbeitsschritt auch noch weitere Informationen über die Welt. Das ist übrigens auch wieder ein guter Trick: Es wird nicht nur ein Wert oder Ergebnis herangezogen - hier also die gezogenen Götterrollen -, sondern auch das Gegenteil mitbetrachtet.
Dann gehts an die sterblichen Völker und letztendlich den sterblichen Helden. Da die Vorbereitung bis jetzt sehr geregelt ist, könnte man die Wahl der Völker einfach frei geben: "Liebe Spieler, denkt euch bitte kurz vier bis fünf Völker aus, die auch in der Höhle wohnen." Das wäre ein weiteres Beispiel für variierte Vorgehensweisen. Um das auf die Spitze zu treiben, könnte man für die sterblichen Helden so etwas wie das DitV-Präludium einbauen, so dass der letzte Schritt erspielt wird.
Wir sehen: Die vage Idee wird besser, wenn man die Wahlmöglichkeiten des Publikums einschränkt. Es ist dabei gar nicht so wichtig, wie sie eingeschränkt werden. Man hätte auch die Götter relativ freigeben können und dafür die sterblichen stärker restringieren. Das wäre dann zwar ein anderes Spiel, aber dadurch nicht per se schlechter.
Wir haben auch gesehen, dass es sinnvoll ist verschiedene Arten von Vorgehensweisen, also verschiedene Arten von Constraints, zu mischen.
Eigentlich hatte ich ja angekündigt, mehr abstruse Würfelprozeduren vorzustellen, aber dazu muss ich mich echt durchringen. Das scheint mir zwar nützlich, aber doch so wenig geistreich. Dafür gibts heute erstmal Esoterisches.
Ein Rollenspiel zu machen, ist die Gratwanderung zwischen Tu-was-du-willst und So-ist-es.
Es ist also ziemlich witzlos, Spielern ein weißes Blatt zu geben und ihnen zu erzählen, sie könnten jetzt alles spielen, was sie wollen. Das kann man funktionieren; es wurde ja auch schon Seucor gespielt. So etwas geht dann aber immer von Spielern aus, die schon was im Kopf hatten und jetzt noch ein bisschen Handwerkszeug dazu haben wollen. Sie sind nicht durch das Spiel motiviert, sondern durch eine Idee, die von anderswoher stammt.
Auf der anderen Seite kann man auch nichts zu Festes den Kunden vorsetzen. Das kann funktionieren. Es wird ja auch Degenesis gespielt. In diesem Fall spielt dir Runde meist in einem selbstgewählten Ausschnitt der Welt und der Autor muss sich fragen, warum den ganzen Rest da mit hingepackt hat bzw. warum er nicht gleich verschiedene Spielmodi bewusst angeboten hat.
Die Kunst ist also an bestimmten Stellen zu Sagen: "So ist es!", und an anderen die Spieler vor die Wahl zu stellen. Dabei gibt es noch die Unterscheidung zwischen "Denk dir was aus!", "Denk dir was hierzu aus!" und "Wähle eines dieser Dinge!"
Das ist jetzt alles ziemlich theoretisch mit Tendenz zum Gemeinplatz. Deshalb gibts hier ein Beispiel: Ich will ein Spiel, in dem die Spieler sowohl jeweils einen Sterblichen als auch einen göttliches Wesen spielen.
Da ist jetzt noch nicht viel dran. Das ist nicht recht spannend. (Gabs auch schon ein paar mal.) Es braucht mehr Fleisch: Die Spielwelt ist eine Höhle und die göttlichen Wesen sind darin gefangen. Mit reingerutscht sind auch ein paar sterbliche Volksstämme und Gruppen und ab und zu ein paar einzigartige Sterbliche.
Damit könnte man loslegen, mit der Grundlage: "Malt euch ne Höhlenkarte (1), denkt euch jeder einen Gott aus (2), dazu ein paar Völker (3), und macht euch jeder einen Sterblichen (4)."
Das kickt aber immer noch nicht recht. Es ist zu viel beliebig. Das Spiel wird besser, wenn man zu einigen der vier Fragen gewisse Antworten vorgibt.
Man könnte z.B. ne Karte von der Gefängnishöhle mitliefern. Es wird also immer in der gleichen Höhle gespielt. Unterschiedlich ist nur, wer da rumfleucht. Das ist jetzt aber immer noch nicht viel.
Schränken wir also die göttlichen Wesen ein wenig ein, vielleicht mit Charakterklassen: Es gibt den Engel, den Dämon, den Aufgestiegenen, der mal ein Sterblicher war, den Avatar, so im Sinne von mächtiges Tier wie bei Prinzessin Mononoke, den cthulhuesqen Schläfer und den Dschinn. Und dann sucht sich jeder Spieler einen dieser Typen aus, aber kein Typ darf doppelt gewählt werden. Die Typen kriegen gewisse Fähigkeiten mitgeliefert und gewisse Charakterzüge.
Schon wird das ganze viel plastischer, vor allem weil auf Vorkenntnisse des Lesers zurückgegriffen wurde. Man kann das noch ausbauen, indem man jedem Gott eine weitere Klasse zukommen lässt, vielleicht Krieger, Lebensspender, Richter, Vernichter, Trickser, Schöpfer und Magier. Das sind auch wieder Kategorien, die der Leser auf Grund seiner Vorkenntnisse für Göttergestalten erwarten kann.
Und weil die erste Klasse gewählt wird, wird die zweite jetzt zufällig gezogen. Dann wird vielleicht der Dämon Lebensspender. Wer würde das nicht wollen?
Das ist aber auch generell ein guter Trick: Lass die Leute nicht zwei gleichartige Aktionen hintereinander machen. Einmal Wahl, einmal Zufall. Einmal Wahl, einmal Punktkauf. Einmal Zufall, einmal Punktkauf.
Die zweite Art Klassen bringt wiederum eine kleine Fähigkeit mit und man kann sie vielleicht noch weiter ausschlachten. Wenn eine Klasse nicht vorkommt, fehlt der Höhle etwas. Gibt es keinen Lebensspender, ist die Fruchtbarkeit spärlich. Gibt es keinen Vernichter, lebt ein jedes Ding, wenn schon nicht ewig, so doch lange. Gibt es keinen Schöpfer, gibt es kaum technische Errungenschaften. Gibt es keinen Richter hat man entweder paradiesische Zustände oder Barbarei.
So bringt dieser Arbeitsschritt auch noch weitere Informationen über die Welt. Das ist übrigens auch wieder ein guter Trick: Es wird nicht nur ein Wert oder Ergebnis herangezogen - hier also die gezogenen Götterrollen -, sondern auch das Gegenteil mitbetrachtet.
Dann gehts an die sterblichen Völker und letztendlich den sterblichen Helden. Da die Vorbereitung bis jetzt sehr geregelt ist, könnte man die Wahl der Völker einfach frei geben: "Liebe Spieler, denkt euch bitte kurz vier bis fünf Völker aus, die auch in der Höhle wohnen." Das wäre ein weiteres Beispiel für variierte Vorgehensweisen. Um das auf die Spitze zu treiben, könnte man für die sterblichen Helden so etwas wie das DitV-Präludium einbauen, so dass der letzte Schritt erspielt wird.
Wir sehen: Die vage Idee wird besser, wenn man die Wahlmöglichkeiten des Publikums einschränkt. Es ist dabei gar nicht so wichtig, wie sie eingeschränkt werden. Man hätte auch die Götter relativ freigeben können und dafür die sterblichen stärker restringieren. Das wäre dann zwar ein anderes Spiel, aber dadurch nicht per se schlechter.
Wir haben auch gesehen, dass es sinnvoll ist verschiedene Arten von Vorgehensweisen, also verschiedene Arten von Constraints, zu mischen.
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