Frohes Neues!
Die folgenden Ideen sind kleine Mechanismen, die mir irgendwann mal in den Sinn kamen, aber die ich nie irgendwo entgültig benutzt habe. Alle bieten einen etwas anderen Ansatz zu einem klassischen Konzept.
Zufällige Charakterwerte
Ist natürlich ein Klassiker. Man würfelt den Wertesatz aus und kann dann eine Rasse wählen, um Boni auf bestimmte Ergebnisse zu bekommen. Damit sind dann Zwerge resistenter. Aber kann es nicht auch Zwerge geben, die abgrundtief zwerbrechlich sind? Nicht so richtig. Man kann nicht weniger bekommen als das mögliche Mindestergebnis + Zwergenbonus.
Jetzt die Idee: Man wählt vor dem Würfeln einige Dinge aus. Rasse, Herkunft, Sternzeichen, Schuhgröße. Abhängig von diesen Auswahlen bekommt man für das Auswürfeln einiger Werte je einen zusätzlichen Würfel und darf den schlechtesten weglegen. Damit bleiben Maximum und Minum gleich, aber das mittlere Ergebnis wird erhöht.
Inspiration
Learning by Doing ist so ein Schlagwort. Immer wenn man diesen oder jenen Wert benutzt, macht man sich ein Häkchen und nach dem Spielabend/Abenteuer/Gummibrotbaummethapher besteht die Chance, dass der markierte Wert steigt.
Das ist mir ziemlich viel Aufwand. Die Idee jetzt ist das Häkchen Machen mit Gummipunkten zu verwenden. Für jeden Spielabend/... kriegt der Spieler so und so viel Inspiration. (Aber nicht all zu viel.)
Inspiration kann als Gummipunkt für einzelne Würfe ausgegeben werden und danach besteht entsprechend die Möglichkeit, dass der Wert steigt. Es macht daher keinen Sinn unprovoziert auf Bäume zu klettern, um Häkchen zu bekommen. Es ist sogar weniger planbar, wo genau die Häkchen landen. Wenn man jetzt ganz dringend einen Bonus beim Segeln braucht, landet der Gummipunkt und das Häkchen da.
Wer seine Inspiration nicht ausgibt, kann die nach dem Abenteuer beliebig für Steigerungsversuche verschießen.
Autoquartett-Kampf
Wenn zwei Parteien gegeneinander würfeln, ist immer die Frage, was bei Gleichstand passiert. Am besten passiert irgendwas, denn wenn nichts passiert, war es Zeitverschwendung.
Hier also eine Idee, die sich für Kampfsysteme eignet, wenn die erzielten Netto-Erfolge Schaden für die andere Partei wären. Gibt es nun Gleichstand, wandern die Erfolge in die Mitte.
Nehmen wir an, zwei Leute machen ihre Kampfproben und erzielen beide drei Erfolge. Es wandern also drei Schadenspunkte in die Mitte. In der nächsten Runde erzielen beide je zwei Erfolge. Es liegen nun insgesamt fünf Schadenspunkte in der Mitte. In der dritten Runde erzielt, Kämpfer A wieder drei Erfolge, Kämpfer B aber nur zwei.
Er macht jetzt einen Schaden (3 - 2) und dazu die fünf, die in der Mitte liegen. Insgesamt also sechs. Auf diese Weise können recht harmlose Kämpfe sich hochschaukeln und recht tödlich werden.
Interessant wird das, wenn man den Kombattanten die Möglichkeit gibt, sich doch einvernehmlich auf eine friedliche Lösung zu einigen. Wenn man nur ne kleine Klopperei wollte, aber die nächste Runde tödlich enden kann, geht man vielleicht doch gerne unverrichteter Dinge nach Hause.
So, das wars auch schon. Wenn jemand etwas davon benutzen möchte, haut rein. Ich freu mich über ne Namensnennung.
Ansonsten wünsch ich euch ein kreatives und erfolgreiches 2010.
Freitag, Januar 01, 2010
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