Moinsen.
Ich habe gestern wieder einmal Vincent Bakers Beitrag zum sog. Fruitful Void gelesen. Was hat es damit auf sich?
Die Idee ist, dass sich ein Spiel nicht selbst spielen darf. Es darf also nicht so viele, so umfassende Mechanismen geben, dass die Spieler nichts mehr zu tun haben. Dazu lässt man es nach einen zentralen Inhalt des Spiels in Werte zu kodifizieren. Ron Edwards spricht davon, eine Ecke am Kubus unbesetzt zu lassen, so dass sich die Spieler die symmetrische Struktur selbst vollständig spielen sollen.
Vincent gibt weiter das Bild von einem Wirbelsturm, in dessen Auge sich die Leere befindet und um das die kodifizierten Mechanismen herumwirbeln, sie geben es jedoch als Funktionswert aus, sondern die Spieler müssen durch Bewerten der mechanisierten Vorgänge das Zentrum erschließen.
Was ist also dieser fehlende Inhalt bei B&B?
Es kann sich nur um das Ende des Abenteuers bzw. Hinführung zum Abenteuerende handeln. Denn B&B hat Hinweise wie man Abenteuer vorbereitet und beginnt und Regeln, um sie zu entwickeln, aber wann und wie ein Abenteuer aufhört, wird nicht mit einem Wort erwähnt.
Dieses Ergebnis passt wohl nicht unbedingt direkt zu den fehlenden Werten, die im verlinkten Beitrag vorgeschlagen werden (z.B. Glaube bei Dogs, Vertrauen bei Mountain Witch, Ergebenheit bei My Life with Master), aber wenn man bedenkt, dass z.B. Inspectres mit seinen Franchise-Würfeln tatsächlich einen Abenteuerende-Wert benutzt, passt es, wie mir scheint, wieder ganz gut hinein.
Um dieses Herumwirbeln dabei noch besser hinzubekommen, überlege ich noch an ein paar Regelvarianten herum, aber die sind noch nicht ganz spruchreif.
Mittwoch, Dezember 10, 2008
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