Moin.
Im Metstübchen hatte Harald bei einem Gläschen nachgefragt, was man aus 3W20 so alles machen könnte. Ich will nun einmal an diesem Beispiel aufzeigen, wie man vernünftig vorgeht, wenn man eine Würfelprozedur erstellen will.
Ich hab also drei einzelne Würfe mit 1W20 und will mir daraus eine Würfelprozedur bauen. Das erste und letzte DSA, das ich je gespielt hatte, war die 3. Edition und da gabs Gute Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften und Talente. Das wird natürlich behalten.
Die meisten Anfänger erzählen bei einer Spielvorstellung ja immer gerne sie hätten diese und jene Eigenschaften und dass man diese und jede Würfel nehme und auf diese und jene Weise mit den Eigenschaften vergleiche.
Das ist ja auch alles ganz nett, aber zunächst muss jemand sagen, dass nunmehr gewürfelt werde, es muss jemand am Ende sagen, was rauskommt, und zwischendurch wird da vielleicht auch noch was gesagt.
Das ist alles Teil der Würfelei und zwar der eigentlich relevante.
Das eigentliche Problem bei DSA ist, dass ohne jeden weiteren Input und ohne auf die einzelnen Zwischenschritte auszuwerten ein wahnsinnig komplexer Algorithmus angeworfen wird.
Um dies nun also zu awesomofizieren, müssen wir zunächst die drei einzelnen W20 auch als einzelne Schritte behandeln.
Wie gehts los? Es wird da irgendwie rollgespielt und dann will entweder der Spieler von sich aus würfeln oder der SL bittet den Spieler zu Würfeln.
Der Spieler erklärt nun, wie er vorgehen will und wählt für den Startwurf eine gute Eigenschaft. Er muss mit 1W20 unter die Eigenschaft würfeln. Auch wenn diese Probe scheitert passiert hier noch nichts Schlimmes. (Im Zweifelsfall greift die Cpt.-Kirk-Regel.)
Dann ist der SL dran. Dieser kann nun eine Komplikation beschreiben und wählt entweder eine weitere gute Eigenchaft, die unterwürfelt werden muss, oder eine schlechte, die überwürfelt werden muss, oder beides auf einmal. Der Spieler kann an dieser Stelle auf die Fortsetzung der Aktion verzichten. Wenn der Komplikationswurf allerdings schiefgeht, könnte der Charakter beim Klettern abrutschen oder was auch immer.
Als dritter Schritt würfelt der Spieler einen Talentwurf gegen den TaW. Wenn dieser gelingt, ist die Probe besonders gut / kritisch gelungen.
Nun mag man einwenden, dass der Talentwert doch wohl auch Auswirkungen auf das generelle Gelingen der Aktion habe. Richtig. Und deshalb kann der Spieler, wenn einer der ersten beiden Würfe schiefget, diesen gegen den Talentwert wiederholen.
Dieses Verfahren erfüllt eigentlich alle Anforderungen. Das monolithische Würfeln wurde geöffnet, auf Rechnen während des Spiels wird verzichtet und jeder Wurf hat eine eigene Bedeutung.
Einzig fehlt noch die Freude der extremen Zahl. Die meisten Rollenspieler - ich eingeschlossen - haben ein fast kindliches Leuchten in den Augen, wenn sie eine Eins, Zwanzig oder, was immer am Ende des Würfels liegt, würfeln. Und auch bei den Mitspielern hat die Forderung plötzlich viel mehr Gewicht. (Herr Baker würde von "credibility" sprechen.) Da wird schnell großzügig Vieles durchgewunken. Diesem simplen Glück wollen wir uns nicht verschließen:
Wenn beim originalen Startwurf eine Eins fällt, ist jede Komplikation automatisch bezwungen. Es kann also auf sie verzichtet werden.
Kommen wir also zum Kampf. Wenn man nach DSA geht, ist der Kampf deutlich geregelter als der Rest des Spiels und inzwischen gibts ja auch Kampfmanöver. Nun gut.
Dann schauen wir uns mal unsere drei Würfe von oben an. Ein Wurf bei dem nichts passiert, wenn man ihn nicht schafft, und ein Effektwurf am Ende. Das riecht nach Angriffs- und Schadenswurf. Ganz klar wird auch für den Kampf übernommen.
Für DSA gabs ja noch diese Kampfwerte, die mit der ungemein komplizierten Formel berechnet wurden. Immer her damit. Der Startwurf eines Angriffs wird also gegen einen dieser Werte geführt. Der Waffenschaden ist fix und wird bei gelungenem Effektwurf verdoppelt.
Dann bleibt uns jetzt Komplikationswurf für Manöver. Der Spieler verkompliziert seine Aktion quasi selber. Für jedes Kampfmanöver hat der Charakter dann einen Wert, der dazu unterwürfelt werden muss. Wie sich der genau berechnet kann man sehen, aber dazu einzelne, spezielle Talente wie beim aktuellen DSA zu verwursten, scheint mir interessant.
Bleibt noch die Verteidigung. Die einfach zum Rüstungsschutz zu tun gefällt dem DSA-Spieler natürlich nicht. Macht nichts. Dann machen wirs eben ganz "realistisch": Der Verteidungswert ist eine Anzahl von zuästzlichen Lebenspunkten, die zuerst verbraucht werden und sich nach dem Kampf wieder auffüllen. Wild rumhüpfen schützt also vor schaden, aber irgendwann wird man müde und dann tuts weh.
Das ist soweit, was ich mit 3W20 anstellen würde, aber ich möchte nochmal kontrastierend die Herangehensweise herausstellen. Die DSA-Autoren hatten irgendwann die diffuse Idee, das Spiel realistischer zu machen und kamen dann irgendwie auf diese 3W20. Ich hab mit 3W20 angefangen, mir also Beschränkungen im spielmechanischen Handling auferlegt, und diese dann nach allen Regeln der Kunst mit Inhalt gefüllt. Sorum wird ein Töpfergefäß draus.
Samstag, Oktober 27, 2007
Donnerstag, Oktober 25, 2007
[B&B] Grundregeln + Chargen
Moinsen.
Ich habe die letzten Tage Grundregeln und Charaktererschaffung zu Textverarbeitung gebracht. - Wohlgemerkt auf Englisch.
Ich würde nun gerne mal die Charaktererschaffung ausgetestet sehen und euch daher bitten, mir einen Charakter zu bauen.
Alles weitere und die Datei
HIER
im Grofafo.
Ich habe die letzten Tage Grundregeln und Charaktererschaffung zu Textverarbeitung gebracht. - Wohlgemerkt auf Englisch.
Ich würde nun gerne mal die Charaktererschaffung ausgetestet sehen und euch daher bitten, mir einen Charakter zu bauen.
Alles weitere und die Datei
HIER
im Grofafo.
Sonntag, Oktober 07, 2007
[B&B] Fertigkeiten? Backt to the Wurzelns!
Moin.
Ich glaube ich habe eine Lösung für das im letzen Post vorgestellte Problem gefunden und löse es etwas radikaler bzw. viel weniger radikal.
Ich hatte ja überlegt Nutzfertigkeiten gewisse Spezialitäten zu geben, aber ursprünglich hatte ich ja Nutzfertigkeiten eingeführt, um ein Problem von Donjon zu lösen:
Da gibt es nämlich Fertigkeiten mit denen man spezielle Sachen machen kann - z.B. Angrifen oder Ausweichen - und solche mit denen man nur Bonuswürfel erzeugen kann. Mein Lösungsansatz war also etwa Angriffsfertigkeiten die Bonuswürfelproduktion wegzunehmen.
Wenn ich jetzt aber generell weitere Anwendungen für Fertigkeiten kreiere, kann ich auch Angriffe als solche betrachten. Damit hab ich das Problem eigentlich viel besser gelöst, weil ich eines der kreativen Potentiale von Donjon bewahre: Mit jeder Fertigkeit Bonuswürfel bauen zu können. (Nach meiner Erfahrung immer wieder witzig.)
Ich gehe also zurück zu den Wurzeln: Jede Fertigkeit kann Bonuswürfel produzieren und zum Erzählen benutzt werden. Zusätzlich hat jede Fertigkeit noch eine Spezialanwendung.
Neben den Agriffsarten, den Heilungsarten und dem Rekrutieren, bieten sich vom vorliegenden Material folgende Anwendungen an:
- Vorbereiten (ehemals Anwendung von Verstand): Man kann außerhalb von Konflikten Bonuswürfel produzieren, die einen ganzen Konflikt halten.
- Ausweichen/Schadenstyp (ehemals die Zusatzoption "Block"): Mit einer solchen Fähigkeit kann einmal pro Runde als freie Aktion ein Verteidigungswurf gemacht werden. Ohne Aufpreis kann einer der drei Standardschadenstypen gewählt werden. Mit einem +1 Modifikator, wird kann statt dessen ein Pool abgedeckt werden, also zwei Standardtypen und Schaden gegen den Pool.
Mit Ausweichen lassen sich auch gut die im letzten Post angesprochenen
Bewegungsfertigkeiten verwerten. Fliegen ist also Ausweichen/Körperlich.
- Flair: Dies entspricht aktuell einer nützlichen Fertigkeit ohne irgendwas. - Man kann damit Bonuswürfel machen und erzählen und nichts anderes. Das ist natürlich eine Einschränkung und modifiziert den Preis um -1.
Das hartholz-lahme "Störanfällig" wird gestrichen: Wer eine Fertigkeit zum halben Preis will, nur um die Pyramide vollzumachen, soll das auch bekommen. Nur tut sie dann eben auch nichts Großartiges mehr.
Im Kommentar zum letzten Beitrag hatte ich zudem das Buffen der Schadensleiste und das Wiederfreischalten angerufener Taten und Narben erwähnt. Letzteres nenn ich mal Revision, ersteres schlicht Buff.
Damit hab ich eigentlich schon eine ganz schöne Liste zusammen. Den Blast-Effekt für Angriffe kann man zudem eigentlich für fast alle Anwendungen aufboren. Die wirken dann eben jeweils auf mehrere Ziele.
Jetzt brauch ich nur noch eine neue Anwendung für Verstand. Dessen beide Anwendungen hab ich ja nun gerade umverteilt. Ich bin mir da noch nicht ganz sicher, hab aber mal die Symmetlie angeworfen, um zu einer Idee zu kommen.
Wenn man Glück außen vor lässt, ergeben sich für die beiden anderen Pools folgende Anwendungen:
Ausdauer --> Handlungsmöglichkeiten bewahren
Reaktion --> Handlungmöglichkeiten bekommen
Verstand könnte dann z.B. Handlungsmöglichkeiten... verändern. Das könnte heißen für einen Wurf, die Spezialanwendung einer Fertigkeit abzuändern.
Das würde allerdings Verstand zu einem Pool für Profis machen, denn man braucht schon einen guten Überblick, um spontan aus der Liste die passende Anwendung auszuwählen und dann noch auch angemessen reinzuerzählen.
Vielleicht ist das auch gar nicht schlecht - so ein bischen wie bei vielen Spielen die Unterscheidung zwischen Magier und Kämpfer. Die vielseitigen, aber komplexen Magier werden auch eher von versierteren Spielern bevorzugt. So kann sich dann jeder auf seinem Anforderungsbereich vergnügen.
Im Großen und Ganzen gefällt mir das neue/alte Konzept wirklich gut. Insbesondere erfordert es bei der CharGen deutlich weniger Zugeständnisse an die Spielbarkeit.
Ich glaube ich habe eine Lösung für das im letzen Post vorgestellte Problem gefunden und löse es etwas radikaler bzw. viel weniger radikal.
Ich hatte ja überlegt Nutzfertigkeiten gewisse Spezialitäten zu geben, aber ursprünglich hatte ich ja Nutzfertigkeiten eingeführt, um ein Problem von Donjon zu lösen:
Da gibt es nämlich Fertigkeiten mit denen man spezielle Sachen machen kann - z.B. Angrifen oder Ausweichen - und solche mit denen man nur Bonuswürfel erzeugen kann. Mein Lösungsansatz war also etwa Angriffsfertigkeiten die Bonuswürfelproduktion wegzunehmen.
Wenn ich jetzt aber generell weitere Anwendungen für Fertigkeiten kreiere, kann ich auch Angriffe als solche betrachten. Damit hab ich das Problem eigentlich viel besser gelöst, weil ich eines der kreativen Potentiale von Donjon bewahre: Mit jeder Fertigkeit Bonuswürfel bauen zu können. (Nach meiner Erfahrung immer wieder witzig.)
Ich gehe also zurück zu den Wurzeln: Jede Fertigkeit kann Bonuswürfel produzieren und zum Erzählen benutzt werden. Zusätzlich hat jede Fertigkeit noch eine Spezialanwendung.
Neben den Agriffsarten, den Heilungsarten und dem Rekrutieren, bieten sich vom vorliegenden Material folgende Anwendungen an:
- Vorbereiten (ehemals Anwendung von Verstand): Man kann außerhalb von Konflikten Bonuswürfel produzieren, die einen ganzen Konflikt halten.
- Ausweichen/Schadenstyp (ehemals die Zusatzoption "Block"): Mit einer solchen Fähigkeit kann einmal pro Runde als freie Aktion ein Verteidigungswurf gemacht werden. Ohne Aufpreis kann einer der drei Standardschadenstypen gewählt werden. Mit einem +1 Modifikator, wird kann statt dessen ein Pool abgedeckt werden, also zwei Standardtypen und Schaden gegen den Pool.
Mit Ausweichen lassen sich auch gut die im letzten Post angesprochenen
Bewegungsfertigkeiten verwerten. Fliegen ist also Ausweichen/Körperlich.
- Flair: Dies entspricht aktuell einer nützlichen Fertigkeit ohne irgendwas. - Man kann damit Bonuswürfel machen und erzählen und nichts anderes. Das ist natürlich eine Einschränkung und modifiziert den Preis um -1.
Das hartholz-lahme "Störanfällig" wird gestrichen: Wer eine Fertigkeit zum halben Preis will, nur um die Pyramide vollzumachen, soll das auch bekommen. Nur tut sie dann eben auch nichts Großartiges mehr.
Im Kommentar zum letzten Beitrag hatte ich zudem das Buffen der Schadensleiste und das Wiederfreischalten angerufener Taten und Narben erwähnt. Letzteres nenn ich mal Revision, ersteres schlicht Buff.
Damit hab ich eigentlich schon eine ganz schöne Liste zusammen. Den Blast-Effekt für Angriffe kann man zudem eigentlich für fast alle Anwendungen aufboren. Die wirken dann eben jeweils auf mehrere Ziele.
Jetzt brauch ich nur noch eine neue Anwendung für Verstand. Dessen beide Anwendungen hab ich ja nun gerade umverteilt. Ich bin mir da noch nicht ganz sicher, hab aber mal die Symmetlie angeworfen, um zu einer Idee zu kommen.
Wenn man Glück außen vor lässt, ergeben sich für die beiden anderen Pools folgende Anwendungen:
Ausdauer --> Handlungsmöglichkeiten bewahren
Reaktion --> Handlungmöglichkeiten bekommen
Verstand könnte dann z.B. Handlungsmöglichkeiten... verändern. Das könnte heißen für einen Wurf, die Spezialanwendung einer Fertigkeit abzuändern.
Das würde allerdings Verstand zu einem Pool für Profis machen, denn man braucht schon einen guten Überblick, um spontan aus der Liste die passende Anwendung auszuwählen und dann noch auch angemessen reinzuerzählen.
Vielleicht ist das auch gar nicht schlecht - so ein bischen wie bei vielen Spielen die Unterscheidung zwischen Magier und Kämpfer. Die vielseitigen, aber komplexen Magier werden auch eher von versierteren Spielern bevorzugt. So kann sich dann jeder auf seinem Anforderungsbereich vergnügen.
Im Großen und Ganzen gefällt mir das neue/alte Konzept wirklich gut. Insbesondere erfordert es bei der CharGen deutlich weniger Zugeständnisse an die Spielbarkeit.
Mittwoch, Oktober 03, 2007
[B&B] Hilfe! Fertigkeiten!
Hi.
Nachdem ich jetzt schon mehrere Charaktere gebaut hab, werden gewisse Probleme mit den Fertigkeiten immer klarer. Ich liste dazu einmal die Standardanwendungen auf:
Nützlich
Angriff, körperlich
Angriff, Bluff
Angriff, einschüchternd
Angriff, speziell (+1 Modifikation)
Heilen: Wunden
Heilen: Reserven
Heilen: Beschränkungen
Rekrutieren (+2 Modifikation)
Das erste Problem wird schon offensichtlich. Es ist vielleicht ganz interessant mir zwei Angriffsfertigkeiten mit verschiedenen Typen zu kaufen, aber keineswegs nützlich mehr als eine Nutzfertigkeit zu haben.
Dabei macht das aber von der Vorstellung her oft am meisten Sinn. ("Mein Charakter kann etwas Alchimie und ist ein guter Hellseher.")
Das Problem setzt sich fort. Es gibt eine ganze Hand voll von Optionen für Angriffe, aber praktisch nichts für Nutzfertigkeiten. Ich kann für ein bischen Abwechslung noch eine mit Störanfällig belegen (funktioniert nicht in Konflikten) und eine mit Spontan (funktioniert besonders gut in Konflikten). Aber das wars dann.
Weiterhin ist Störanfällig gewisse Hartholzqualitäten. Denn eine halbe Steigerung für einen Punkt in einer störanfälligen Fähigkeit hat man schnell mal über.
Da besteht Änderungsbedarf. Ich überlege jetzt gewisse Tricks für Nutzfertigkeiten einzuführen. Jede Nutzfertigkeit bekommt also neben Bonuswürfel zu produzieren, einen weitere Anwendung oder ein spezielle Eigenschaft der produzierten Bonuswürfel.
Tricks können zunächst mal die drei Heilungsarten sein und Rekrutieren sein. Diese Standardanwendungen waren im ursprünglichen Plan ja auch gar nicht vorhanden. D.h. jede Fertigkeit hat einen Trick, wobei einige Tricks den Preis der Fertigkeit erhöhen.
Weiter bin ich dann allerdings noch nicht und ich steh nun etwas aufm Schlauch. Optionen für Kampffähigkeiten zu finden, war relativ simpel. Einfach in verschiedene Kampfsysteme gucken, Sachen rausgreifen und die Kolorierung abfeilen. Auf der anderen Seite aber lassen sich viele typische Nutzanwendungen (z.B. Bewegung, Informationsgewinn) nur schwer auf ein Spiel mit verteilten Erzählrechten übertragen.
Eine Sache, die ich machen könnte, ist die Optionen, die man durch Ausgeben von Verstand erhält (i.e. mehr Leute auf einmal betreffen oder für mehr als einen Wurf gelten) statt dessen zu Tricks umzumodeln. Es wurde ja schon einmal bemängelt, dass Verstand im Vergleich zu den anderen Pools weniger cool sei, insofern könnte ich den Kritikpunkt da gleich ausräumen.
Dann brauch ich aber eine neue Anwendungsmöglichkeit für Verstand.
Meine Frage wär also:
Fällt euch was an rein-mechanischen Tricks für Nutzfertigkeiten ein?
Fällt euch eine Anwendung für Verstand ein, die mehr auf einer Linie mit Schaden wiederstehen, mehr Aktionen bekommen und Würfe wiederholen liegt?
Nachdem ich jetzt schon mehrere Charaktere gebaut hab, werden gewisse Probleme mit den Fertigkeiten immer klarer. Ich liste dazu einmal die Standardanwendungen auf:
Nützlich
Angriff, körperlich
Angriff, Bluff
Angriff, einschüchternd
Angriff, speziell (+1 Modifikation)
Heilen: Wunden
Heilen: Reserven
Heilen: Beschränkungen
Rekrutieren (+2 Modifikation)
Das erste Problem wird schon offensichtlich. Es ist vielleicht ganz interessant mir zwei Angriffsfertigkeiten mit verschiedenen Typen zu kaufen, aber keineswegs nützlich mehr als eine Nutzfertigkeit zu haben.
Dabei macht das aber von der Vorstellung her oft am meisten Sinn. ("Mein Charakter kann etwas Alchimie und ist ein guter Hellseher.")
Das Problem setzt sich fort. Es gibt eine ganze Hand voll von Optionen für Angriffe, aber praktisch nichts für Nutzfertigkeiten. Ich kann für ein bischen Abwechslung noch eine mit Störanfällig belegen (funktioniert nicht in Konflikten) und eine mit Spontan (funktioniert besonders gut in Konflikten). Aber das wars dann.
Weiterhin ist Störanfällig gewisse Hartholzqualitäten. Denn eine halbe Steigerung für einen Punkt in einer störanfälligen Fähigkeit hat man schnell mal über.
Da besteht Änderungsbedarf. Ich überlege jetzt gewisse Tricks für Nutzfertigkeiten einzuführen. Jede Nutzfertigkeit bekommt also neben Bonuswürfel zu produzieren, einen weitere Anwendung oder ein spezielle Eigenschaft der produzierten Bonuswürfel.
Tricks können zunächst mal die drei Heilungsarten sein und Rekrutieren sein. Diese Standardanwendungen waren im ursprünglichen Plan ja auch gar nicht vorhanden. D.h. jede Fertigkeit hat einen Trick, wobei einige Tricks den Preis der Fertigkeit erhöhen.
Weiter bin ich dann allerdings noch nicht und ich steh nun etwas aufm Schlauch. Optionen für Kampffähigkeiten zu finden, war relativ simpel. Einfach in verschiedene Kampfsysteme gucken, Sachen rausgreifen und die Kolorierung abfeilen. Auf der anderen Seite aber lassen sich viele typische Nutzanwendungen (z.B. Bewegung, Informationsgewinn) nur schwer auf ein Spiel mit verteilten Erzählrechten übertragen.
Eine Sache, die ich machen könnte, ist die Optionen, die man durch Ausgeben von Verstand erhält (i.e. mehr Leute auf einmal betreffen oder für mehr als einen Wurf gelten) statt dessen zu Tricks umzumodeln. Es wurde ja schon einmal bemängelt, dass Verstand im Vergleich zu den anderen Pools weniger cool sei, insofern könnte ich den Kritikpunkt da gleich ausräumen.
Dann brauch ich aber eine neue Anwendungsmöglichkeit für Verstand.
Meine Frage wär also:
Fällt euch was an rein-mechanischen Tricks für Nutzfertigkeiten ein?
Fällt euch eine Anwendung für Verstand ein, die mehr auf einer Linie mit Schaden wiederstehen, mehr Aktionen bekommen und Würfe wiederholen liegt?
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