Freitag, Januar 05, 2007

ARSterix bei den Teutonen

Wir schreiben das Jahr 2006 nach Christus. Die ganze Rollenspieltheorie wurde auf eine vernünftige Grundlage gestellt. Die ganze Theorie? Nein, zwei Gallier leisten Widerstand...


Die Problematik
...und zwar das bodenständige Abenteuerrollenspiel (ARS) und das elitäre thematische Rollenspiel (TRS). Begriff 1 stammt ursprünglich aus Skyrocks Manifest zu seinem persönlichen Spielstil.

Wärs in diesem kleinen, gallischen Dorf geblieben, wäre ja alles gut. Leider fing nun ein ganz besonderer Freund von mir, der in zivilisierter Gesellschaft nicht genannt werden will, an, dem guten ARSterix den TRSerix beizugesellen und gleichzeitig Skyrocks Wortschöpfung auch noch zu verzerren. Demnach ließen sich diese beiden Herren ganz einfach beschreiben:
  • ARS ist, wenn man Abenteuer erlebt.
  • TRS sind diese Forge-Spiele.
Näheres ließ sich leider nicht in Erfahrung bringen. Mit diesen Forge-Spielen zumindest sind närrische Vertreter wie Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard und wie sie alle heißen gemeint. Dabei ist "närrisch" eine selbstironische Anspielung auf den Narrativismus-Begriff der Forge, was uns zeigt, dass zumindest der deutsche Fanclub eine gesunde Einstellung zum höchstens halbgaren GNS-Modell hat. (Die Pages von PtA und DitV sind beide im Eintrag #1 verlinkt. - Für diejenigen, die dem gut gemeinten Ratschlag unter Überschrift nicht gefolgt sind.)

Kommen wir zurück zum Thema. Mit dieser einfachen Faustformel ist der GAU also passiert und die beiden Gallier werden von der Mehrheit der unbedarften, aber gastfreundlichen Teutonen zum ein oder anderen Gelage eingeladen und vermitteln nun den Eindruck, dass es überhaupt keine anderen Gallier gäbe.

Wie der geneigte Stammleser dieses Weblogs nun aber spätestens seit den Stilfragen weiß, lassen sich Spielstile so einfach nicht beschreiben, sondern am ehesten noch dadurch, dass verschiedene Teile des Stils beschrieben werden. Skyrock war so clever und hat das in seinem Beitrag getan. Die landläufige Vereinfachung enthält diesen weisen Grundsatz nicht.


Der Kern
Wenn wir nun ( gewagt!) annehmen, dass der, dessen Name Gelächter erzeugt, zumindest eine unterbewusste Ahnung hatte, als er ARS und närrisches Spiel gegenüberstellte, so müssen wir folgern, dass es einen Aspekt des Spielstils gibt, in dem sich die Gruppen entgegengesetzt verhalten.

Ich werfe jetzt einen Blick in Skyrocks Text, da wir nichts Anderes haben. (Dürftige Quellenlage für wahr!) Mir fällt besonders folgendes Beispiel auf:
Wenn der Magier den hohen Wert aber wegen mathematisch kluger Charaktererschaffung und -verbesserung hat, der Feuerball sich wegen taktisch kluger Verteilung des Zauberpools auf Spruchwirkung und Entzug als besonders effektiv bei minimalen Nachteilen erweist und der Spieler den Feuerball auf einen Eisgolem wirft von dem er weiß dass er dagegen besonders verwundbar ist - sich also alles auf Spielerleistung zurückführen läßt - dann hat der Spieler gute Karten der Gewinner des Tages zu sein.
Wir sehen: Es geht darum fiktive Probleme clever zu lösen. Skyrock stellt im Weiteren klar, dass rein mechanische Probleme nicht ausreichen. Weiterhin handelt es sich bei dem Golem um ein technisches Problem. - Er ist im Weg und muss weg.

Typisches Merkmal jener närrischen Spiele hingegen ist es, dass das Problem meist nicht das eigentliche Problem ist. Narren würden sich für den Golem nur in einem weiteren Kontext interessieren, etwa "Hat der Golem Familie? Darf man Golems grillen?" oder "Wieviel bist du bereit zu opfern, um an dem Golem zur Rettung deiner großen Liebe vorbeizukommen?" Hier liegt kein technisches Problem vor, sondern ein ethisches oder charakterliches vor, welches in Forge-Kreisen als Bang bezeichnet wird.

Wir halten fest: Bei der getroffenen Unterscheidung handelt es sich um die Beschaffenheit der fiktiven Probleme, denen sich die Protagonisten stellen werden. Was dem Abenteurer seine Begegnung mit dem Golem und das dem Golem Begegnen (Deutsch ist hier wunderbar doppeldeutig.) ist dem Narren sein Bang. Natürlich ist auch dieser Aspekt des Spielstils nicht zweiwertig, sondern lässt beliebige Mischungen von Begegnungen und Bangs zu.

Wir sehen hier auch, dass die getroffene Unterscheidung in der Tat nichts mit Kooperation auf der Spielerebene zu tun hat, sondern rein in der Fiktion liegt, also in der Tat ein anderer Aspekt des Spielstils ist.


Das verhinderte Schlusswort des Barden
  • wie die getroffene Unterscheidung beschaffen ist
  • dass die beiden Gallier nicht diskret sind, sondern ein Kontinuum aufspannen
  • dass ihr Mischungsverhältnis nur einen Aspekt des Spielstils und nicht ganze Stile beschreibt
Wer diese drei Punkte verstanden hat, darf meines Erachtens ARSterix und TRSerix gerne wieder zum Gelage einladen. Leider fürchte ich, dass ich wie der gute Troubadix ungehört bleibe.

3 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Darauf ein Horn mit kalter Cervisia und ein Stück Wildschwein!

Anonym hat gesagt…

Die Gallie'! Das ist schlimme' als die 'öme'

Imme' wenn ich denke, die Theo'ie ve'standen zu haben oder glaube zu wissen, was gesagt wu'de ve'schwindet de' Sinn mi' du'ch die Finge'

Abe' ich glaub de' Post hat mich t'otzdem weite'geb'acht und ich kauf mi' jetzt ein neues Schiff ... Bis zur nächsten begegnung mit den gaga :)

Anonym hat gesagt…

Nur ein inhaltlicher Punkt: Die ursprüngliche Wortschöpfung ARS geht immer noch auf Settembrini zurück. Ich war nur der erste der den Begriff mit mehr Inhalt gefüllt hat als "Woisch schon, wie D&D und Traveller und mit Abenteuern und so" und damit Ansätze einer Definition geliefert hat.

Ansonsten Zustimmung: Das Gegensatzpaar ARS-TRS hilft nicht viel weiter. (Zumal der Hofrat immer noch keine saubere Definition von keinem der beiden Begriffe geliefert hat.)