<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792</id><updated>2012-01-29T14:57:33.915+01:00</updated><category term='BnB'/><category term='Satire'/><category term='Darstellung'/><category term='Würfelsysteme'/><category term='Theoretische Grundlagen'/><category term='Meine 2GP'/><category term='Betrachtungen'/><category term='Praktisches'/><category term='Recensio'/><category term='DnD'/><category term='Links'/><category term='Mein Zeug'/><category term='Nachgehakt'/><category term='Tangenten'/><category term='Balance'/><title type='text'>1of3's</title><subtitle type='html'>Meine Gedanken zum Design von Pen&amp;amp;Paper-Rollenspielen.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Die Inhalte benutzen häufig gewisse Fachtermini, daher bietet es sich an, beim Einlesen mit der Kategorie &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/search/label/Theoretische%20Grundlagen"&gt;Theoretische Grundlagen&lt;/a&gt; zu beginnen.&lt;/b&gt;</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>194</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5822175413644876260</id><published>2012-01-29T14:50:00.004+01:00</published><updated>2012-01-29T14:57:33.924+01:00</updated><title type='text'>Ein Eindruck</title><content type='html'>Die links unten haben keinen Namen für sich. Die  Rechts oben keine coolen Buzzwords für die Dinge, die sie tun. Scheint sich zu ergänzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-8tYGS65o-Ik/TyVPsK3yYZI/AAAAAAAAABY/FciVCxyqUXE/s1600/RPGSzene_aktuell.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 192px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-8tYGS65o-Ik/TyVPsK3yYZI/AAAAAAAAABY/FciVCxyqUXE/s320/RPGSzene_aktuell.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703052123385782674" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn noch was fehlt, immer her damit.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5822175413644876260?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5822175413644876260/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5822175413644876260' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5822175413644876260'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5822175413644876260'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2012/01/ein-eindruck.html' title='Ein Eindruck'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-8tYGS65o-Ik/TyVPsK3yYZI/AAAAAAAAABY/FciVCxyqUXE/s72-c/RPGSzene_aktuell.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-585547352208557362</id><published>2012-01-18T08:31:00.003+01:00</published><updated>2012-01-18T09:18:40.535+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Abenteuer und Kampagnen</title><content type='html'>Vor ein paar Tagen hatte ich bei Tanelorn &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,72437.0/all.html"&gt;diese Diskussion&lt;/a&gt; eröffnet, bei der es um die Begrifflichkeiten von Abenteuer und Kampagne ging. Ich empfand das Gespräch als sehr erbaulich und möchte mich hierfür bei den Teilnehmern bedanken. In diesem Beitrag möchte ich einen Überblick über die Ergebnisse geben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ABENTEUER:&lt;/b&gt; Breiter Konsens bestand, dass ein Abenteuer aus einem Herausforderungspaket seitens des Spielleiters besteht. Zwar können die Spieler an der Bestimmung des Themas beteiligt sein - so etwa Tümeplritter -, aber die detaillierte Ausgestaltung und das Stellen der eigentlichen Herausforderungen obliegt dem Spielleiter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Detail offenbarten sich zweierlei Sichtweisen: eine objektivierende und performative. Bei der objektivierenden Sichtweise ist das Herausforderungspaket an sich das Abenteuer. Dabei ist es egal, ob die SCs es erfolgreich bestehen oder nicht, ob sie annehmen oder nicht, ob sie zwischendurch etwas anderes usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei der performativen Sichtweise wird die Herausforderung erst zu einem Abenteuer, wenn die Spieler ernsthafte Schritte unternehmen, sie zu lösen. Das Abenteuer enthält so nicht nur die Herausforderung, sondern auch den Umgang der Spieler damit und bezeichnet so auch einen Abschnitt in der Spielzeit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Persönlich neige ich eher der objektivierenden Sichtweise zu. Sie erscheint mir universeller, insbesondere für Runden, bei denen regelmäßig Herausforderungspakete nicht gespielt werden oder mehrere gleichzeitig bearbeitet werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf Spielstile bei denen Abenteuer nach dieser Begriffsbildung nicht vorliegen, wurde nur am Rande eingegangen, meistens unter dem Aspekt der Ausgestaltung der Spielwelt oder der Charaktere (Tavernenspiel). Auch beim PvP allerdings liegen nach den gegebenen Definitionen keine Abenteuer vor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;KAMPAGNEN:&lt;/b&gt; Bei diesem Begriff war eine größere Varianz zu spüren. Einigkeit herrschte, dass Kampagnen in irgendeiner Weise Abenteuer umfassen oder zumindet unfassen können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu unterscheiden waren zwei grundsätzliche Ansätze. Bei dem ersten steht Kampagne gleichsam für den gesamten Spielinhalt, während beim zweiten Kampagne ein enger zusammengehörender Ausschnitt aus dem Spiel ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Typ 1: Spielgesamtheit&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hier ließen sich zwei Denkrichtungen ausmachen, eine spielleiterseitige und eine charakterseitige. Bei der SL-seitigen umfasst die Kampagne die persönlich ausgestaltete Welt des Spielleiters, im Extremfall sogar, wenn sie von mehreren unterschiedlichen Gruppen bespielt wird. Man könnte genauer von einer &lt;b&gt;SL-Welt&lt;/b&gt; sprechen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aus der anderen Richtung umfasst eine Kampagne, das gemeinsame Erleben der Spielercharaktere. Ich denke für diese Sichtweise hat Grey den Begriff &lt;b&gt;Chronik&lt;/b&gt; vorgeschlagen. Dieser wird auch in den WoD-Spielen so verwendet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Typ 2: Möglicher Spielausschnitt&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Auch hier ließen sich verschiedene Untertypen ausmachen. Mehrfach wurde eine Verbindung von aufeinander aufbauenden Abenteuern genannt. Man muss beispielsweise alle fünf Provinzstatthalter des BBEG besiegen sowie den BBEG selber. Vorgeschlagener Name hierfür war Abenteuerserie, ich persönlich würde eher von einem &lt;b&gt;Super-Abenteuer&lt;/b&gt; sprechen, im Sinne von "übergeordnetem Abenteuer". Das vermittelt nicht den Eindruck zeitlicher Serialität, welcher mir in diesem Zusammenhang nicht notwendig erscheint. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Von Klaus und Tümpelritter wurden Kampagnen als eine Konsequenzengefüge beschrieben. Die Idee ist also, dass nicht vornherein verbundene Elemente, durch das Handeln der Spielercharaktere und ihre räumliche Nähe einander beeinflussen können. Man könnte vielleicht von einem &lt;b&gt;Spielplatz&lt;/b&gt; sprechen. Klaus betont, dass die Gruppe entscheiden könnte, zu einem anderen Spielplatz weiterzuziehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Saffron schließlich merkte an, dass für sie bei einer Kampagne eine andere Anforderung an die Spielwelt gelte. Während man Abenteuer auf einer relativ generischen Welt spielen kann, ist für die Kampagne eine individuellere Welt charakteristisch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Besonders spannend an dieser Diskussion zum Kampagnenbegriff erscheint mir große Bandbreite. Vor der Diskussion hätte ich Begriff immer auf die Spielgesamtheit bezogen, mit Tendenzen zur Chronik. Dabei waren mir Spielplätze und Super-Abenteuer aus meiner Erfahrung durchaus keine unbekannten und auch Techniken der spielgruppenübergreifenden SL-Welt habe ich schon selber verwendet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noch einmal danke für das spannende Gespräch. Wer meint, dass er seine Position in diesem Beitrag nicht hinreichend gewürdigt findet, kann mich gerne noch einmal ansprechen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-585547352208557362?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/585547352208557362/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=585547352208557362' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/585547352208557362'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/585547352208557362'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2012/01/abenteuer-und-kampagnen.html' title='Abenteuer und Kampagnen'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7015127085250312528</id><published>2012-01-04T13:46:00.005+01:00</published><updated>2012-01-04T14:21:16.081+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>Ein Rant zur Heimlichtuerei</title><content type='html'>Guten Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich möchte heute eine Sache beschreiben, die mir aufstößt. Es wird rantig. Bitte halten Sie sich und Ihre Oma fest.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RAUSGEHEN IST SCHEIßE UND ZETTELSCHREIBEN AUCH!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir müssen das Begründen. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität. Ihr Genuss entsteht aus dem Erzählen, dem Darstellen, dem Zuhören und Kommentieren, dem spielerischen Taktieren, der Spannung vor einem wichtigen Würfelwurf und ähnlichen Dingen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn andere Leute vor die Tür gehen tue ich genau nichts davon. Vor die Tür gehen ist nutzlos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber wird man einwenden: "Das sind doch Informationen, die dein Charakter gar nicht haben kann." Ja, bin ich denn deppert? Bin ich vielleicht nicht in der Lage - wie sagt man so schön - Spieler- und Charakterwissen zu trennen? Fehlt da so sehr an Vertrauen?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Gegenteil. Ich könnte wohl geheime Informationen gezielt &lt;i&gt;nicht&lt;/i&gt; finden, wenn ich um sie wüsste. Auf diese Weise lassen sich auch prekäre Charakterkonstellationen zum Genuss aller Beteiligten verlängern. Das wird auch in Funk und Fernsehen gern so eingesetzt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gleiches gilt in vermindertem Maße auch für das Zuschieben von Zetteln. Das sitzen die Zuschauer immerhin nicht so lange bei rum. Hat aber ansonsten den gleichen Effekt. Warum sollte man den Mitspielern interessante Informationen vorenthalten?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zettel schreiben kann unter einer Bedingung nützlich sein: Wenn man den primären Informationskanal also Sprache nicht belegen will. Wenn ich also einem Mitspieler einen Tipp gebe, werf ich gerne einen Zettel rüber. Oder wenn irgendwelche regeltechnischen Effekte transportiert werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oder als Spielleiter, wenn irgendwelche Informationen verteilt werden müssen, die man ansonsten zwei mal hören würde. (SL zu Spieler1: "Also das ist so und so." - Spieler1 zum Rest: "Also das ist so und so.") Natürlich hab ich solche Infozettel schon zu Hause vorbereitet und werf sie dann ins Publikum. Ansonsten dauert das nämlich zu lange.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber bei geheimen Absprachen über Zettel dagegen frag ich mich immer, ob ich wieder in der 6. Klasse bin. "Willst du mit mir gehen? - Ja, nein, ich mag Toastbrot." Wobei das würd ich sogar noch akzeptieren. Gibt ja nichts Unterhaltsameres als Pärchenbildung im Bekanntenkreis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber spielbezogene Infos abseits des eigentlichen Spiels zu verhandeln ist Humbug.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Dieser Beitrag passt zum Monatsthema &lt;a href="http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3164"&gt;"Verkleiden, Lügen, Täuschen"&lt;/a&gt; im Rahmen des Blog-Karnevals.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7015127085250312528?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7015127085250312528/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7015127085250312528' title='10 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7015127085250312528'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7015127085250312528'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2012/01/ein-rant-zur-heimlichtuerei.html' title='Ein Rant zur Heimlichtuerei'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2315017571374568003</id><published>2011-12-30T15:32:00.003+01:00</published><updated>2011-12-30T15:49:29.199+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Fanpost interessanter machen</title><content type='html'>Guten Tag,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;eine der spannensten Erfindungen des letzten Jahrzehnts in Sachen Regelmechanik ist meines Erachtens die Fanpost: Spieler können ihr Wohlgefallen an Beiträgen anderer Spieler ausdrücken, indem sie ihnen eine Aktivressource überreichen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ursprünglich hatte ich diesen Mechanismus für B&amp;B gar nicht geplant, obwohl ich ihn gut finde, wurde dann aber durch verschiedene Mitspieler überzeugt. Ein wenig hinderte mich nämlich, dass der Erwerb von Fanpost zwar sehr spannend, dass Ausgeben aber weniger interessant erschien: Es gibt einen Bonus auf einen Wurf. Das erschien mir besonders unschön, weil B&amp;B schon durch seine Attribute vier Aktivressourcen hat, die alle interessantere Dinge tun als nur Bonus zu geben (Extraaktion, Schaden ignorieren, Fähigkeiten improvisieren, Würfel wiederholen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als Idee kam mir nun, statt Fanpost-Chips einen Satz Fanpost-Karten mit spezifischen Inhalten zu machen. Statt also einen Chip zu erhalten, zieht der belohnte Spieler eine Karte vom Stapel. Das Ausgeben der Fanpost erhält so eine eigene Qualität, da die Karten zusätzliche fiktive Ereignisse bewirken und auch nicht unbedingt immer nützlich sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie für B&amp;B üblich sollten die Karten typische Ereignisse aus dem Action-Genre nachahmen. Hier ein möglicher Satz von 14 Karten, zufällig gerade so viele wie ein typischer Satz Spielkarten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Entfesselte Kräfte – Angriff +1, aber massiver Kollateralschaden. Du kannst diese Karte bei Angriffen von Verbündeten spielen.&lt;br /&gt;2. Keine Gnade – Angriff/Fluch +1, aber wenn das Ziel im Laufe der Auseinandersetzung ausgeschaltet wird, ist es schrecklich, hässlich, grausig tot.&lt;br /&gt;3. Hinter dir! - Verbündeter erhält Verteidigung +1, aber der nächste Angriff von Gegnern gegen dich, erhält einen Bonuswürfel.&lt;br /&gt;4. Mada mada dane! - Du beißt die Zähne zusammen. Verteidigung +1, aber für dieses Kapitel sind deine Heilschwellen um eins erhöht.&lt;br /&gt;5. Riskante Aktion – Angriff/Fluch +1. Wird dieser vollständig abgewehrt, erhalte ein Kästchen verwirrenden Schaden.&lt;br /&gt;6. For Pony! - Stoße einen Schlachtruf aus. Heile ein Kästchen verwirrenden oder entmutigenden Schaden bei dir oder einem Verbündeten.&lt;br /&gt;7. Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters! - Verspotte deine Gegner. Angriff/Fluch +1, aber getroffene Gegner erhalten +1 Bonuswürfel, wenn sie als nächstes dich angreifen.&lt;br /&gt;8. Glücklicher Unfall – Einem Gegner passiert etwas Dummes. Verteidigung +1 gegen körperliche oder entmutigende Angriffe.&lt;br /&gt;9. Langjährige Erfahrung – Du musst eine Tat oder dein Aushängeschild referenzieren. Du erhältst dafür keinen weiteren Bonus. Beliebige Aktion +2.&lt;br /&gt;10. Weise Voraussicht – Beliebige Aktion +1. Du darfst für diesen Wurf kein Glück ausgeben.&lt;br /&gt;11. Anfängerglück – Eine mit Verstand improvisierte Aktion +1.&lt;br /&gt;12. Schmutzige Tricks – Beliebige Aktion +1, aber du darfst nur einmal pro Szene schmutzige Tricks verwenden.&lt;br /&gt;13. Ups! - Beliebige Aktion +1. Ein Verbündeter erhält ein Kästchen Schaden.&lt;br /&gt;14. Joker – Beliebige Aktion +1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aushängeschild und Taten können wie üblich aktiviert werden, um einen +2-Bonus zu erhalten. Pathos erhält den zusätzlichen Nutzen, dass man damit unerwünschte Karten recyclen kann. Es wäre vielleicht auch möglich, die Begrenzung des Einsatzes auf einmal pro Aktion zu kippen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was haltet ihr davon?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2315017571374568003?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2315017571374568003/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2315017571374568003' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2315017571374568003'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2315017571374568003'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/12/b-fanpost-interessanter-machen.html' title='[B&amp;B] Fanpost interessanter machen'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-877956748105934093</id><published>2011-12-27T21:55:00.002+01:00</published><updated>2011-12-27T22:39:46.261+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Smells like Team Spirit</title><content type='html'>Die Helden im Rollenspiel kommen üblicher Weise als Party. Für gewisse Genres braucht es aber mehr als eine Party, es braucht ein Team. Verschiedene Spiele bieten bereits spannende Regeln für Team-Effekte. In dieser Hinsicht gefallen mir z.B. Werwolf mit seinen Totemgeistern und das neue Warhammer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier also ein Ansatz für B&amp;B:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Name:&lt;/b&gt; Das Team benötigt einen Namen. Das ist obligatorisch. Ein Erkennungssymbol ist eine nette Dreingabe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Reputation:&lt;/b&gt; Teams werden in drei Stufen eingeteilt, abhängig davon wie bekannt und traditionsreich sie sind. Ein Team mit Reputation 1 ist relativ neu. ein Team mit Reputation 2 hat entweder schon eine Geschichte oder es handelt sich um ein Hero All-Stars. Teams mit Reputation 3 werden entweder seit mehreren Generationen gepflegt oder aber sie sind die Authority.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zur Erschaffung des Teams wird ein Reputationsgrad und ein passender Deskriptor ausgewählt. Die Reputation des Teams ist nicht direkt an die Reputation seiner Mitglieder gekoppelt. Relativ unerfahrene Mitglieder können ein relativ bekanntes Team vertreten. Sie stehen dann im Schatten ihrer Vorgänger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Team-Boni&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kommunikation:&lt;/b&gt; Ein Team hat gewisse Vorzüge. Zunächst können die Teammitglieder miteinander auf Entfernung kommunizieren. Wie das genau aussieht, hängt von der Spielwelt ab, aber die Kommunikationskanäle des Teams sind signifikant besser als die anderer Leute.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein paar Optionen:&lt;br /&gt;- Die Teammitglieder haben eine vage Ahnung hinsichtlich der Position und der Befindlichkeit ihrer Kollegen. &lt;br /&gt;- Die Teammitglieder haben superheroische Funk-Kommunikatoren. (Werden nicht abgehört, funktionieren weltweit.)&lt;br /&gt;- Die Teammitglieder können sich Geisterboten schicken.&lt;br /&gt;- Die Teammitglieder können ihr Symbol in den Himmel schicken. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Loyalitätsmarker:&lt;/b&gt; Zu Beginn jedes Kapitels erhält das Team zwei Loyalitätsmarker. Teammitglieder können mit Vertiefungen weitere Marker erzeugen, statt ihre Reserven zu füllen oder Einfluss zu erlangen. Die gespielte Szene sollte sich hierzu mit dem Team beschäftigen, vielleicht in Form eines Trainings, einer vertrauensbildenden Maßnahme oder einer Szene, in welcher der Charakter über die Bedeutung des Teams siniert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Teamfähigkeiten:&lt;/b&gt; Pro Reputationsgrad erhält das Team eine Fähigkeit. Diese kann von allen Mitgliedern benutzt werden, indem sie Loyalitätsmarker ausgeben. &lt;br /&gt;Die Teamfähigkeiten werden nach den üblichen Regeln für B&amp;B konstruiert. Sie erhalten eine freie (+1)-Verstärkung, die bei Verwendung der Fähigkeit jedes Mal automatisch aktiv wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Verwendung einer Teamfähigkeit kostet einen Loyalitätsmarker. Für einen weiteren Marker, kann die Fähigkeit verwendet werden, ohne eine Handlung auszugeben. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hat das Team Reputation 2+, erhält es zusätzliche Verstärkungen im Wert von (+2) auf eine seiner beiden Fähigkeiten. Diese zusätzlichen Verstärkungen zu nutzen, kostet einen zusätzlichen Marker für beide Verstärkungen zusammen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Anwendung der Teamfähigkeiten ist ohne Zustimmung der anderen Mitglieder möglich. Ein einzelnes Mitglied kann so den gesamten Vorrat durchbringen. Ein Team kann sich mit einer Gegenstimme entscheiden ein Mitglied auszuschließen. (Diese Gegenstimme dürfte die des auszuschließenden Mitglieds sein.) Ab dem Zeitpunkt dieser Durchführung hat das Ex-Mitglied keinen Zugriff mehr auf neu hinzukommende Marker. Die vorhandenen können aber nicht vor Verrätern geschützt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Aktivierungswurf zum Nutzen einer Teamfähigkeit ist eine Reputationsprobe. Der handelnde Charakter benutzt üblicher Weise seine eigene Reputation. Ausnahme ist eine Situation, in der ein Mitglied mit niedrigerer Reputation von einem prominenteren explizit zur Anwendung der Fähigkeit aufgefordert wird. Dann darf es dessen Reputation nutzen. ("Du bist ein vollwertiges Mitglied von Team 13, also mach es!")&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-877956748105934093?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/877956748105934093/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=877956748105934093' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/877956748105934093'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/877956748105934093'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/12/b-smells-like-team-spirit.html' title='[B&amp;B] Smells like Team Spirit'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-217052888757707460</id><published>2011-12-26T08:23:00.003+01:00</published><updated>2011-12-26T09:14:44.024+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Helden vs. Abenteurer</title><content type='html'>Moin,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;die Protagonisten bei Rollenspielen werden verschieden bezeichnet. Häufig lesen wir entweder Helden oder Abenteurer. Ist da ein Unterschied und wenn ja welcher?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich war schon länger der Meinung, dass es einen gebe. Ich spiele nämlich nicht gerne Abenteurer und das seit je her. Nun allerdings ging mir durch die Lektüre eines &lt;a href="http://www.emacswiki.org/alex/2011-12-23_Gewalt_im_Rollenspiel"&gt;Beitrages von Alex&lt;/a&gt; und der damit &lt;a href="http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1050.0.html"&gt;verbundenen Diskussion&lt;/a&gt; eine LED auf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Der Held will nicht abenteuern.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. Und nein, niemand anders kommt für den Job in Frage. Der Held will zurück in sein normales Leben und zu seinen Liebsten. Seine abenteuerliches Dasein ist tendentiell endlich. Sobald die unmittelbare Gefahr abgeklungen ist, wird er nach Hause gehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Abenteurer dagegen begiegt sich freiwillig in Gefahr. Er ist ein Profi. Es gäbe wohl massig andere Interessierte, die gerne durchs Stargate gehen würden, aber der Abenteurer will es selber tun. Der Abenteurer kommt regelmäßig nach Hause. Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker. Ohne würde der Abenteurer womöglich zu abgehoben und hätte zuwenig Bezug zum eigenen normalen Leben. Sein abenteuerliches Tun aber ist tendentiell unendlich. Er kann immer wieder durchs Stargate gehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natürlich gibt es Mischformen. Am häufigsten vielleicht die, dass ab und zu etwas durch des Abenteurers Stargate zurück kommt. In diesem Fall muss der Abenteurer kurzfristig zum Helden werden. Schwieriger zu leisten, ist der regelmäßige Held, der gerne nur Abenteurer wäre, also der &lt;b&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dresden_files"&gt;Harry Dresden&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. In diesem Falle werden normales Leben und abenteuerliches Tun als Einheit von einem noch abenteuerlicheren Tun bedroht und bringen den Abenteurer so in eine Heldensituation zweiten Grades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch der &lt;b&gt;Superheld&lt;/b&gt; ist eine solche Mischform. Ander als der Held ist er nicht zum Abenteuer gezwungen, nur seine Schuld treibt ihn. Anders als der Abenteurer tut er es nicht freiwillig. Der Superheld ist quasi die permanente Mischung, denn surch seine Trennung von normalem und abenteuerlichem Leben mittels Maske bringt er sich selbst in eine prekäre Situation: Indem der Superheld das Doppelleben pflegt, erzeugt er sein Leiden selber.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine weitere Variante ist der &lt;b&gt;Odysseus&lt;/b&gt;. Der Oysseus hat sein normales Leben definitiv verloren. Anders als beim Helden ist es nicht bedroht, sondern weg. Er kann nun entweder sein altes Leben zurückgewinnen oder schafft sich direkt ein Neues. Der Odysseus steht insofern vor der Wahl, sein abenteuerliches Tun jederzeit zu beenden und auf der nächst besten Insel sesshaft zu werden. Sein Abenteuer ist daher so oder so endlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie ich gerade feststelle, kann ich Abenteurer anscheinend so wenig leiden, dass mein aktueller Charakter ein Odysseus ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Interessant für weitere Überlegungen wäre die Fragestellung, inwiefern sich verschiedene dieser Charakterkonzepte in derselben Gruppe verbinden lassen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-217052888757707460?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/217052888757707460/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=217052888757707460' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/217052888757707460'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/217052888757707460'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/12/helden-vs-abenteurer.html' title='Helden vs. Abenteurer'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3294521775544220066</id><published>2011-12-16T13:42:00.002+01:00</published><updated>2011-12-16T16:49:38.238+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensio'/><title type='text'>Legends of the Wulin - Erste Eindrücke</title><content type='html'>Lang erwartet, ist es nun erhältlich, das neue Wuxia-Spiel aus dem Hause &lt;a href="eos-sama.com"&gt;Eos&lt;/a&gt;. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Weiterentwicklung von Weapons of the Gods, dessen &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2010/09/wurfelprozeduren-ii-wotg.html"&gt;Würfelmechanismus&lt;/a&gt; ich hier einmal besprochen habe. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die überarbeitete Fassung stammt nun von einem neuen Autorenteam, das sich international aus Schweden (Argent), Mexico (wanderingblade) und den Niederlanden (Sage Genesis) rekrutiert. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seit gestern lässt sich das Buch vorbestellen, verbunden mit sofortigem Zugriff auf ein pdf. Ich griff also und möchte nun vorstellen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seiten: 322&lt;br /&gt;Aufmachung: Leicht farbig melierter Hintergrund, farbig codierte Überschriften, Innen-Illustrationen S/W.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aufbau:&lt;br /&gt;Einleitung, Grundregeln, Chargen: 26 Seiten&lt;br /&gt;Hintergrund: 139 Seiten&lt;br /&gt;Kampfregeln: 21 Seiten&lt;br /&gt;Kungfu-Stile &amp; Secret Arts: 68 Seiten&lt;br /&gt;SL-Tipps: 26 Seiten&lt;br /&gt;15 Beispielcharaktere mit je einer Seite&lt;br /&gt;6 "etablierte" NSCs mit je einer Seite&lt;br /&gt;+ Glossar, Charakterbögen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Würfelmechanismus hat sich im Gegensatz zu WotG nicht viel verändert. Es werden immer noch Päsche aus einem Wurf gesucht, es gibt weiterhin den River und man kann Joss erhalten für Päsche mit Nullen. Allerdings ist der Erhalt von Joss nicht mehr automatisch, sondern bringt immer eine Komplikation mit sich. Der Spieler hat bei einem Nuller-Pasch also die Wahl, ob er "in interessanten Zeiten" will.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wichtiger ist die neue Berechnung des Würfelpools und was man damit anstellt: Die Größe des Pools ist nur abhängig vom Charakterlevel. Alle Startcharaktere würfeln sieben Würfel. Erst nach dem Wurf wird dann angesagt, was man damit tun möchte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anders als beim Vorgänger nämlich ist nicht nur der höchste Pasch, sondern alle Päsche interessant. Diese kann man für beiläufige Aktionen benutzen. Beispielsweise kann man bei einem Angriff mit einem Schaden anrichten und mit einem anderen Pasch das Ziel in eine benachbarte Zone schubsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lebenspunkte kennt das Spiel dabei nicht. Angriffe, Einschüchterungen, Beleidigungen etc. verursachen sog. "Rippling Dice", die sich das Opfer bis zum Ende des Kampfes notiert. Die Zahl der gesammelten Ripples wird nur größer und es gibt nur einen Vorrat. Wenn ein Angriff die Verteidigung um 10 übersteigt, werden die Rippling Dice gewürfelt und verursachen abhängig vom Ergebnis eine Wunde oder einen anderen passenden Zustand. Am Ende des Kampfes würfeln alle Teilnehmer ihre Ripples und prüfen damit, ob sie als Konsequenz aus dem Kampf weitere Verletzungen oder andere Zustände davontragen. Danach werden die Ripples gelöscht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten wurde das Regelwerk im Vergleich zum Vorgänger deutlich entschlackt. Es gibt keine Attribute mehr. Kampfwerte basieren nicht mehr auf Fertigkeiten, sondern allein auf dem verwendeten Kung-Fu. Anders als im Voränger sind die Regel für Mooks klar verständlich und es gibt abgespeckte Regeln für NSCs, die zwar wichtiger sind als einfache Schläger, aber noch keine wichtigen Helden. Die SL-Tipps und die Erschaffung zufälliger "Plotter", also intrigierender NSCs, ist nach wie vor gut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was die Darstellung Hintergrundes angeht, wurde das Konzept der "Lore Sheets" verbessert. Ein Lore Sheet ist ein Stück Geschichte oder Information, dessen Kenntnis sich ein Spieler kaufen kann. Wenn ein Spieler etwa über das Lore Sheet für die Heaven Sword Alliance verfügt, hat sein Charakter Insider-Wissen über diese Organisation. Im nächsten Schritt lassen sich dann die geheimen Techniken und Vorzüge der Organisation erwerben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieses Konzept war schon beim Vorgänger zu finden, wird bei Legends aber stringenter durchgezogen und die Lore Sheets sind so benannt, dass man schon am Titel sieht, was drin ist. Das war vorher nicht immer der Fall. Neu ist auch, dass es für Taten - ehrenhafte wie selbstsüchtige - spezielle Erfahrung gibt, die sich nur für Lore Sheets einsetzen lässt. Das sorgt dafür, dass auch regelmäßig die spannenden Anbindungen an die Hintergrundwelt und nicht immer nur Kung-Fu gekauft wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die verschiedenen Kung-Fu-Stile selbst gliedern sich in zwei Gruppen: extern und intern. Externe Stile schaltet man an, d.h. der Charakter nimmt die passende Kampfstellung ein, und dann laufen sie. Man kann nur einen externen Stil zur Zeit benutzen. Die einzelnen Techniken von Internen Stilen dagegen werden mit Chi aktiviert. Dies entspricht der Funktionsweise von Kung-Fu im Vorgängerspiel, ist aber übersichtlicher, weil es nur noch eine Art von Chi gibt. (Charaktere können zusätzlich speziell farbiges Chi kaufen, wenn sie möchten.) Jeder Charakter startet mit einem externen und einem internen Stil. Das macht die Sache relativ übersichtlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erweirtert wurde schließlich das Konzept der geheimen Künste. Derer gibt es fünf: Strategie, Medizin, Intrige, Wahrsagekunst und Zauberei. Jede dieser Künste ist einer Charakterklasse zugeordnet, das bedeutet aber vor allem, dass betreffende Charaktere mit der entsprechenden Kunst ins Spiel starten. Die Künste erlauben es, Chi-Zustände (wie man sie z.B. auch als Wunden erhält) zu erschaffen und zu manipulieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei den Chi-Zuständen handelt es sich gleichsam entweder um Zuckerbrot oder Peitsche. Entweder gibt die Bedingung einen Vorteil, wenn man etwas tut, oder es gibt eine Strafe, wenn man etwas tut. So schränkt ein verletztes Bein z.B. beim Laufen ein (Medizin), ein besonders überlegter Kampfstil gibt Boni bei Verteidigung (Strategie), eine Gerichtgkeits-Inspiration könnte bei der Verfolgung von Verbrechern helfen (Intrige), Flüche können das Leben des Opfers beeinflussen (Zauberei) und wer sich an eine korrekt gestellte Prophezeiung hält, bekommt Boni (Wahrsagerei).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Geheimen Künnste erlauben es dann, diese Zustände ineinander zu überführen und zu entdecken. Entdecken bedeutet, dass der Anwender der Kunst würfelt und der Zustand bei Erfolg retroaktiv in die Fiktion eingebettet wird. Der Mechanismus der Chi-Zustände enthält also Elemente von Zauberei und sozialem Kampfsystem und bindet über medizinische Zustände zugleich an das eigentliche Kampfsystem an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mir gefällt das Spiel jedenfalls sehr gut und ich bin gespannt es auszuprobieren.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3294521775544220066?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3294521775544220066/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3294521775544220066' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3294521775544220066'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3294521775544220066'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/12/legends-of-wulin-erste-eindrucke.html' title='Legends of the Wulin - Erste Eindrücke'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1058448256650807701</id><published>2011-11-16T13:12:00.002+01:00</published><updated>2011-11-16T13:51:21.784+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Streuungsmäßig</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich las soeben &lt;a href="http://www.abenteurersallerlei.de/?p=267"&gt;diesen&lt;/a&gt; &lt;s&gt;dämlichen&lt;/s&gt; sicherlich ganz wundervollen Beitrag und den noch viel wundervolleren Kommentar darunter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dort heißt es: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Aber insgesamt bleibt trotzdem in Poolsystemen deutlich mehr Varianz. Bei SR z.B. durch die aktive Schadenswiderstandsprobe, da kann es sein, dass man durch den gleichen Angriff einmal keinen Schaden erhält und einmal tot ist.&lt;br /&gt;[...] Pool bedeutet für mich gefühlt mehr Zufall und schwierigere Abschätzbarkeit."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Geradezu poetisch, wie viel Gefühl in diesem Satz steckt. Schauen wir uns das einmal nüchtern an. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bekannter Maßen ist der Erwartungswert beim guten alten W20 gleich 10,5. Es handelt sich im Fachsprech um die &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Diskrete_Gleichverteilung"&gt;diskrete Gleichverteilung&lt;/a&gt;. Die Varianz ist (400-1)/12 = 33,25. Die Standardabweichung ist die Wurzel daraus: 5,77.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schauen wir uns nun mal ein Poolsystem an, also eine &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Binomialverteilung"&gt;Binomialverteilung&lt;/a&gt;, etwa wie vorgeschlagen Shadowrun mit seiner Einzelwahrscheinlichkeit p=1/3. Wie viele Würfel muss man jetzt nehmen, damit die Varianz höher wird als beim W20? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also n *1/3 *2/3 &gt; 33,25.&lt;br /&gt;&lt;=&gt; n * 2/9 &gt; 33,25&lt;br /&gt;&lt;=&gt; n &gt; 149,63&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das heißt ab 150 Würfeln wird die Varianz höher. So viele Würfel schafft nicht einmal Shadowrun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir stellen fest: Poolsysteme haben in relevanten Fällen kleinere Varianzen als solche mit einzelnem Würfel. Dass man bei Shadowrun also nicht so genau weiß, was rauskommt, mag also vielleicht stimmen. Das hat aber ganz sicher nichts mit dem Würfelmodus zu tun.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-1058448256650807701?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1058448256650807701/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1058448256650807701' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1058448256650807701'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1058448256650807701'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/11/streuungsmaig.html' title='Streuungsmäßig'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6350698266368519792</id><published>2011-11-12T08:16:00.002+01:00</published><updated>2011-11-12T08:30:13.933+01:00</updated><title type='text'>UnBabel</title><content type='html'>Guten Morgen,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;habe heute morgen einen Plot-Aufhänger erträumt. Möchte ihn mitteilen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Als es anfig, dachten die ersten Eltern wahrscheinlich, dass ihre Kleinen ein paar Brocken Englisch in den Medien aufgeschnappt oder sich irgendeine Geheimsprache mit ihren Freunden ausgedacht hätten. Fakt ist, das 7 Jahre Mädchen von schräg gegenüber spricht fließend Tagalog, Farsi und mindestens zwei andere Sprachen, die ich nicht erkenne. Und heute hätte mich eine Gasexplosion in meinem Haus fast umgebracht.&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6350698266368519792?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6350698266368519792/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6350698266368519792' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6350698266368519792'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6350698266368519792'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/11/unbabel.html' title='UnBabel'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8699499362780026604</id><published>2011-09-17T13:26:00.002+02:00</published><updated>2011-09-17T13:48:48.021+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>Tipps für Spieler: Mach deine Hausaufgaben!</title><content type='html'>Guten Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es scheint als seien Tipps für Spieler - in Anlehnung und im Gegensatz zu Tipps für Spielleiter - gerade hoch in Mode. Ich hab eigentlich nur einen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Lieber Spieler, üerlege dir zu Hause, wie du anderen beim Spiel helfen und ne gute Show machen kannst.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist ja offenbar so, dass Spielleiter Dinge für das Spiel vorbereiten. Wenn du ein guter Spieler sein willst, hast du auch Dinge vorzubereiten. Garantiert. Wenn du suchst, wirst du welche finden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich mache mal ein paar Vorschläge:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Lies das Hintergrundzeug, es sei denn du wurdest darum gebeten, bestimmte Dinge zwecks Spannungserhalt nicht zu lesen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Lern die Regeln. Würfel im Zweifelsfall mal einen Kampf für dich alleine durch. Wenn du richtig gut werden willst, lern nicht nur die Regeln, die du brauchst, sondern alle, damit du anderen helfen kannst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Überlege dir, wie du Regel-Elemente kommunizieren kannst. Das kommt wohlgemerkt nur bei Regelungeheuern wie D&amp;D vor, ist da aber nützlich. Also wenn du etwa Buffs verteilen kannst, mach Kärtchen, die du an die Betreffenden ausgibst. Andere Effekte erfordern vielleicht noch speziellere Strategien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Überleg dir Show-Elemente. Dein Charakter kann zaubern? Denk dir Zaubersprüche aus, die du sagen kannst. (Der Stefan hilft auch, wenns Latein sein soll.) Dein Charakter ist ein Barbar? Üb vor dem Spiegel wie man barbarisch guckt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Interessiere dich für die Charaktere deiner Mitspieler. Frag sie, was ihnen an dem Chrakter gefällt. Schau nach, was die Charaktere können. (Das verkürzt dann auch die Taktikdiskussionen!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Überlege dir wie dein Charakter mit anderen SCs interagiert. Vielleicht kannst du mit einem flirten? Vielleicht kommandierst du den nächsten rum? Vielleicht neckst du den dritten? Das kann man sich überlegen. Schau vor allem welche Spieler eher wenig angespielt werden und probiers mal bei denen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stelle in diesem Zusammenhang bei Gelegenheit immer mal wieder heraus, dass alles, was im Spiel passiert, in Vegas bleibt. Das ist zwar eigentlich selbstverständlich, es hilft trotzdem das immer mal wieder zu sagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Frage deine Mitspieler, wie ihnen dein Spiel gefällt. Wenn du etwas Neues oder Gewagtes ausprobiert hast, kannst du auch speziell um Feedback bitten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Du kannst auch Rundentagebuch schreiben, aber nur, wenn das wirklich jemand lesen will. Anderenfalls zählt das nicht im Sinne der obigen Aufforderung!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Back ab und zu nen Kuchen. Wenn du partout nicht backen kannst, tuns auch Süßigkeiten. Stefan mag vor allem Weiße Mäuse o.ä. von Haribo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8699499362780026604?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8699499362780026604/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8699499362780026604' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8699499362780026604'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8699499362780026604'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/09/tipps-fur-spieler-mach-deine.html' title='Tipps für Spieler: Mach deine Hausaufgaben!'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-9067763582191266182</id><published>2011-09-10T08:17:00.002+02:00</published><updated>2011-09-10T08:21:50.310+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Tote Magier machen Überstunden</title><content type='html'>Moin,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forum.rpg.net/showthread.php?591989-riffy...-Dead-Mage-Permanent-Spells/"&gt;hier auf dem Großen Lila&lt;/a&gt; gibt es eine sehr spannende Idee für ein Magiesystem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grundidee: Magier können Sprüche unbegrenzt aufrecht erhalten, aber erstmal nur einen. Um mehr zu zaubern, erwerben sie bei Geistreisen mehr Seelen: Ein Zauber pro Seele. Nach dem Tod laufen alle Zauber auf solchen Zusatzseelen unbegrenzt weiter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit die Basis. Was sich daraus für Konsequenzen und Ansätze ergeben können, könnt ihr im verlinkten Thema lesen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-9067763582191266182?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/9067763582191266182/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=9067763582191266182' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9067763582191266182'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9067763582191266182'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/09/tote-magier-machen-uberstunden.html' title='Tote Magier machen Überstunden'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6713807162232699651</id><published>2011-08-29T15:25:00.004+02:00</published><updated>2011-08-29T15:34:11.339+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>SageGenesis sagt kluge Dinge</title><content type='html'>SageGenesis ist einer der Autoren des Spiels, auf das ich grade am meisten scharf bin - das ist Legends of the Wulin. Er gibt auf Youtube ein paar grundlegende Tipps zum Rollenpsieldesign. Nichts Neues im Grunde, aber er sagt es auf äußerst charmante Art. Daher sehenswert.&lt;br /&gt;&lt;a href=" http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk"&gt;&lt;br /&gt;http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6713807162232699651?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6713807162232699651/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6713807162232699651' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6713807162232699651'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6713807162232699651'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/08/sagegenesis-sagt-kluge-dinge.html' title='SageGenesis sagt kluge Dinge'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-963667769508079440</id><published>2011-08-12T09:59:00.005+02:00</published><updated>2011-08-12T21:51:08.412+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Philos für urban-fantastischen Küchenabfluss</title><content type='html'>Xaire!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demnächst soll B&amp;B herhalten, um damit Urban Fantasy mit allem drin, was gut ist, zu spielen. Werwölfe, Elfen, Vampire, Dämonen usw. Das Objekt der Gier werden wohl, magische Orte bzw. Materialien von magischen Orten. Das hat schließlich schon bei White Wolf gut funktioniert. Als Makel böte sich das &lt;a href="http://www.callsforcthulhu.com/"&gt;Telefonieren mit gewissen schläfrigen Wesenheiten&lt;/a&gt; an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann brauchts noch die Philsophien (sowas ähnliches wie Gesinnungen). Gemischt werden die drei Grundgesinnungen Mensch, Monster und Andersweltler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mensch:&lt;/b&gt; Du bist relativ normal im Kopf, nach menschlichen Gesichtspunkten. Du hast ein gewisses Bedürfnis nach menschlichem Umgang und entscheidest nach menschlichen Gesichtspunkten. Möglicher Weise kannst du zaubern oder so etwas, aber das hat deine Weltsicht nicht sehr verändert. Du kannst auch ein Arsch sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Heilig (Mensch+):&lt;/b&gt; Du lebst um zu dienen. Das Wohl der Menschheit ist deine Mission. Das heißt nicht, dass du nicht Verbrecher strafen kannst oder auch Leute opfern, wenn es dem größeren Guten dient. Vielleicht tust du dies sogar eher als die gewöhnlichen Menschen, aber du hast keinesfalls Spaß daran.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Monster:&lt;/b&gt; Das Universum liegt dir zu Füßen - oder sollte das jedenfalls tun. Mitgefühl ist dir fremd. Höchstens kannst du durch Überlegung nachvollziehen, warum schwächere Wesen dieses Konzept schätzen. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bestie (Monster+):&lt;/b&gt; Die Bestie lebst für das Blutvergießen, für Schmerz und Leid. Andere Wesen betrachten sie womöglich als Geißel. Die Bestie betrachtest sich selbst nur selten. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig &lt;i&gt;seelenlos&lt;/i&gt;.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Übermensch (Mensch/Monster):&lt;/b&gt; Der Übermensch betrachtet die Menschen nicht als gleichwertig, weißt ihnen aber eine Rolle zu. Vielleicht bist du ein selbsternannter Herrscher, der sich von seinen Leuten bedienen lässt, im Austausch für Schutz und Sicherheit. Vielleicht bist du ein Vampir, der Menschen zum Überleben braucht, sie aber wie ein Landwirt nicht übermäßig leiden lassen würde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Anderswelter:&lt;/b&gt; Du bewohnst die andere Welt. Vielleicht bist du ein Irrlicht oder ein Zentaur. Die Menschen sind die relativ egal. Du bedarfst ihrer nicht. Vielleicht findest du sie aber interessant. Keinesfalls wirst du die andere Welt an sich gefährden und akzeptierst ihre grundlegenden Spielregeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Metamensch (Mensch/Andersweltler):&lt;/b&gt; Du fühlst dich sowohl den Menschen als auch der anderen Welt verbunden. Vielleicht wurdest du von der anderen Welt berührt, vielleicht gehörst du zu jenen Völkern, welche die Menschen zu ihren entfernten Verwandten rechnen, etwa die Elfen und Zwerge. Metamenschen sind häufig Grenzgänger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Enigma (Anderswelter+):&lt;/b&gt; Du bist nicht nur ein Bewohner der Anderswelt, du bist ein fundamentaler Teil von ihr. Du siehst die Welt, wie es selbst den Bewohnern der Anderswelt gelegentlich schwer fällt. Menschen bist du für gewöhnlich völlig unverständlich und aus deiner vorgegebenen Rolle kannst du kaum ausbrechen. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig &lt;i&gt;nicht von dieser Welt&lt;/i&gt;.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dunkler (Anderswelter/Monster):&lt;/b&gt; Du bist der dunkle Spiegel der Anderen und der schlimmste Feind der Menschen, vielleicht ein Alp oder Dunkle Fee. Du bist ähnlich gefühlskalt wie ein Monster, siehst dich aber dennoch gewissen Regeln der Anderswelt unterworfen. Du gehst mit den Gesetzen deutlich freier um, beugst sie häufig und brichst sie mitunter. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-963667769508079440?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/963667769508079440/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=963667769508079440' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/963667769508079440'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/963667769508079440'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/08/b-philos-fur-urban-fantastischen.html' title='[B&amp;B] Philos für urban-fantastischen Küchenabfluss'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7221830960336291103</id><published>2011-07-06T08:36:00.003+02:00</published><updated>2011-07-06T09:01:51.051+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Variationsregel für Spielwerte</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine meiner Faustregeln, die ich fürs Design immer wieder zitiere, ist:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Wenn du zwei Dinge tust, mach sie ganz gleich oder ganz verschieden!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich möchte hier kurz auf einen Zusammenhang hinweisen, der fast immer auftaucht, nämlich die Charaktererschaffung. Hier werden häufig verschiedene Schritte gebraucht, um verschiedene Werte festzulegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich folgere: Wenn das so ist, lasse die Werte nicht auf die gleiche Weise festlegen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Generell gibt es ja verschiedene Methoden, um an Spielwerte zu kommen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Einfache Auswahl (Wähle eine Charakterklasse aus der folgenden Liste)&lt;br /&gt;- Zufall (Würfle 1W8, um deine Lebenspunkte zu bestimmen)&lt;br /&gt;- Prioritätenliste (Sortiere Körperlich, Mental und Sozial je nach Belieben.)&lt;br /&gt;- Beliebige Bewertung (Lege deine Techwerte frei nach Schnauze fest)&lt;br /&gt;- Einfaches Point-Buy (Verteiele 25 Punkte auf Gefährlich und Anziehend)&lt;br /&gt;- Mehrfache Auswahl (Wähle drei Feats aus der folgenden Liste)&lt;br /&gt;- Freie Assoziation (Schreibe drei Überzungen für deinen Charakter auf)&lt;br /&gt;- Komplexes Point-Buy (Kaufe mit 15 Punkten die folgenden Werte zu jenen Wechelkursen)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das sind jedenfalls so die Standardvarianten, ganz grob sortiert von weniger aufwändig bis aufwändiger. Werte verschenken in Conquer the Horizon könnte man auch noch dazunehmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn nun also verschiedene Werte festgelegt werden sollen, ist es günstig sie auf verschiedene Arten und Weisen festlegen zu lassen. Das vermeidet Ermüdungserscheinungen, insbesondere wenn bereits komplexere Verfahren benutzt wurden. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Die Variante "Ganz gleich" aus dem Eingangszitat würde in diesem Zusammenhang bedeuten, dass es nur eine Art von Werten gibt.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7221830960336291103?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7221830960336291103/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7221830960336291103' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7221830960336291103'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7221830960336291103'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/07/variationsregel-fur-spielwerte.html' title='Variationsregel für Spielwerte'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5157337711405002755</id><published>2011-06-30T20:47:00.001+02:00</published><updated>2011-06-30T20:47:52.611+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Usability Testing</title><content type='html'>Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Habe grade auf www.story-games.com eine interessante Diskussion über &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_testing"&gt;"Usability Testing" (Wikipedia)&lt;/a&gt; gefunden. Dabei handelt es sich um ein Methode, die ursprünglich aus der Software-Entwicklung stammt, und bei der jemand ohne große Vorkenntnis auf ein Programm losgelassen wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=14384"&gt;&lt;br /&gt;Hier bei story-games&lt;/a&gt; wurde eine Kusine ohne große Vorkenntnis auf ein Rollenspielregelwerk losgelassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Darauf folgt eine Diskussion, wie man dieses Verfahren auf Rollenspielregelwerk-Texte anwenden kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich muss sagen, ich finde das Verfahren interessant. Mal sehen, ob ich ob und wie ich das für B&amp;B verwenden kann. Ich finde dieses Verfahren auch interssant, weil ich mich vor ein paar Tagen ganz enorm über ein gewisses Rollenspiel mit Griechen im Weltraum abgefuckt habe, einfach weil mir die Leserführung fehlte.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5157337711405002755?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5157337711405002755/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5157337711405002755' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5157337711405002755'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5157337711405002755'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/06/usability-testing.html' title='Usability Testing'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6807626127390651422</id><published>2011-05-04T18:38:00.003+02:00</published><updated>2011-05-04T20:07:40.613+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Der Old School Hack</title><content type='html'>Guten Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Old School ist ein aller Munde. Das Spiel um das es hier geht, ist aber nicht Old School, sondern Old School Reimagined: Es verwendet einige Elemente aus dem Ur-D&amp;D und mischt sie mit Tricks aus heutigen Spielen und einigen sehr guten eigenen Ideen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Old School Hack ist im Original &lt;a href="http://www.oldschoolhack.net/2011/01/basic-game/"&gt;hier erhältlich&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,65657.msg1284827.html#msg1284827"&gt;hier bei Tanelorn&lt;/a&gt; wird an einer Übersetzung gearbeitet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel erlaubt ziemlich spontanes Losspielen: 6 Attribute auswürfeln, Charaktertyp wählen, eine Fähigkeit des Charaktertyps und eine Lieblingswaffe aussuchen und ab dafür.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für den Spielleiter gibt es vier Arten von Monstern von Mooks bis Drachen o.ä. Das Spiel ist insofern ziemlich genial, wenn man einigen Interesierten zeigen möchte, was Rollenspiel ist. Um sich das Hobby selbst beizubringen, dagegen wird es nicht funktionieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da wir hier ja Spieldesign machen, wollen wir hier am Orte allerdings etwas unter die Haube schauen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Das Spiel betreibt tatsächlich &lt;b&gt;&lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/11/nierenschutz.html"&gt;Nischenschutz&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. Es ist explizit geregelt, dass es nur einen Charakter von jeder Klasse geben darf. Mit sieben Klassen dürfte das auch für die meistne Runden reichen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Multiclassing ist sehr einfach. Man darf Talente von fremden Klassen wählen, solange man nie mehr fremde als eigene hat. Sofern ein Spieler, die Klasse von der das gewünschte Fremdtalent herstammt, tatsächlich spielt, muss der betreffende Spieler zudem zustimmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Das Spiel lässt sich nicht auf &lt;b&gt;Werte-Eskalation&lt;/b&gt; ein. In vielen Spielen ist es ja so, dass die SCs besser werden, um dann wieder gleich gute Gegner zu bekämpfen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das kann man jetzt auf zwei Weisen lösen: Entweder die SCs wachsen ihrer Umwelt korrekt über den Kopf oder es passiert eben nichts. So bei OSH: Der Krieger kriegt einen +1 Bonus auf Angriff auf Stufe eins. Sonst gibt es keinen permanenten Angriffsboni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Das Spiel hat &lt;b&gt;keine Key-Stats&lt;/b&gt;. Bei D&amp;D ist es ja beispielsweise so, dass man als Magier Intelligenz braucht und als Kämpfer Stärke. Nicht so bei OSH. Wer möchte kann auch ohne Cunning und viel Brawn einen Magier spielen. Louis Armstrong lässt grüßen. Die Klassenfähigkeiten sind von den Attribute völlig unabhängig. (Eine Methode, die ich übrigens genauso bei B&amp;B verwende.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tipp von 1of3: Werte in Reihenfolge auswürfeln. Das geht schneller und ist cooler!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Das Spiel ist ein schönes Beispiel, dass "ein einheitlicher Würfelmechanismus" alles aber nicht wichtig ist. Angriffswürfe macht man mit 2W10, Attributswürfe mit W12.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tipp von 1of3: Initiative-Würfe auch mit W12 machen. Das gibt weniger oft Unentschieden und man kann Ini und Angriff aus einem Würfelbecher schütteln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Das Spiel benutzt ansonsten ein &lt;b&gt;phasenweises Kampfsystem&lt;/b&gt;, sowie &lt;b&gt;Zonen&lt;/b&gt; wie etwa Fate. Letztere heißen hier Arenas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Klassenfähigkeiten ähneln in ihrer Einteilung D&amp;D4: At-Will, pro Tag, aber dazwischen findet: "Pro Arena". Wenn ich also etwa ein cooles Kampfmanöver kann, kann ich das wieder, wenn ich den Kampf vom Ufer in den Fluss verlagere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Waffen sind sehr flexibel und gliedern sich in verschiedene Gattungen (Leicht, Schwer, Sehr Schwer, Lang, Fernkampf). Jede Waffe ist in einem Geländetyp bevorteilt und bietet ansonsten einen permanenten Vorteil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich führe das überhaupt nur auf, weil vorgeschlagen ist, Zauberstäbe als Fernkampfwaffen zu betrachten. Wer einen Kampfmagier spielen möchte, nimmt sich als Waffe also einen Zauberstab und ist fertig. Mein Tipp: Als Klasse dann nicht Magier, sondern Kämpfer wählen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Das Spiel benutzt &lt;b&gt;Fan-Post&lt;/b&gt; nach Vorbild von PtA: Wenn der SL fiese Effekte benutzt, tut er Steine in die Schale. Diese können die Spieler als Fan-Post verteilen. Nur das ein Gegner auftritt, zählt dabei nicht dazu. Erst, wenn der Gegner etwas tut, was eine Spezialfähigkeit wäre (etwa Feuer spucken), kommen Marker in die Schale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hieran gekoppelt sind auch die Stufenaufstiege und dieser Mechanismus stellt das kreative Glanzlicht des Spiels dar: Die Gruppe steigt kollektiv auf, wenn jeder Spieler 12x Fanpost &lt;i&gt;benutzt&lt;/i&gt; hat. Wer also schnell aufsteigen will, muss seinen Mitspielern dazu verhelfen, möglichst awesome zu sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Last but not least, besticht das Spiel durch seine hervorragende grafische Aufbereitung. Das seht ihr aber selber, wenn ihr die Datei runterladet.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6807626127390651422?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6807626127390651422/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6807626127390651422' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6807626127390651422'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6807626127390651422'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/05/der-old-school-hack.html' title='Der Old School Hack'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8208482929537026729</id><published>2011-03-17T18:52:00.000+01:00</published><updated>2011-03-17T19:20:30.100+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>Umgang mit „Alleingängen“ - Eine differenzierte Antwort</title><content type='html'>Falk fragt bei &lt;a href="http://hochistgut.blogspot.com/2011/03/charakternischen-und-alleingange-als.html"&gt;hoch ist gut&lt;/a&gt;, wie man das Problem mit Alleingängen lösen könne. Kommt darauf an, antworte ich, nämlich darauf, was das für ein Alleingang ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Der persönliche Alleingang&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hier ist es um eher in persönliches Problem des Charakters bestellt, weniger um die Lösung der Gruppenmission. In diesem Fall ist die Lösung: Lass die anderen Mitspieler die Beteiligten spielen. Es schadet nicht, wenn sie es tun. Viele Spieler blühen geradezu auf, wenn man ihnen einen NSC auf den Leib schneidert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Spähmission&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hier wird Schurke Karl vorausgeschickt und alle warten begierig, was er herausfindet. Hier gibt es soweit kein Problem, denn alle warten begierig, was Karl herausfindet.&lt;br /&gt;Sollte Karl höchst lange und erfolgreich spähen, vielleicht sogar den feindlichen Oberpriester im Bett erdolchen, dann belohne man &lt;i&gt;die anderen Spieler&lt;/i&gt; mit Gummipunkten, weil sie so gut zugehört haben. Frei nach dem Motto: „Der eine kriegt Action, die anderen Points.“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die HiTech-Spähmission&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Jetzt haben wir nicht Schurke Karl in EDO-Land, sondern Agent Clark in einer technisierten Umgebung: Hier können die anderen Charaktere den Fortschritt von Clark per Funk verfolgen und ihm auf diesem Wege helfen. Je höher technisiert, desto besser: Eventuell kann man ihm kurz den Umgang mit Helikoptern ins Hirn laden.&lt;br /&gt;Natürlich kann in Fantasy-Welten die Technik durch Magie ersetzt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die reduzierte Variante&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Diese geht eigentlich immer, macht aber, dass man wenig Rollenspiel macht: Man lässt den Charakter einmal würfeln und stellt dann fest, was raus kommt. Natürlich kann man diesen Mechanismus auf diverse Arten und Weisen aufbohren, etwa indem andere Charaktere unterstützen können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Montage&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Die Montage funktioniert nach dem Motto: Getrennt maschieren, vereint zuschlagen. Hier machen alle gleichzeitig Alleingänge, aber mit einem gemeinsamen Ziel. Beispielsweise suchen alle nach Hinweisen über den dunklen Kult, nur an verschiedenen Orten oder mit verschiedenen Mitteln. Der Gelehrte liest in der Bibliothek, das Face hört sich in der Stadt um, der Priester bitte um Visionen von seinem Gott usw. Dann würfelt jeder einmal und wenn die gemeinsam erreichte Qualität der Würfe (also etwa die addierten Erfolge) hoch genug ist, ist das Problem gelöst.&lt;br /&gt;D&amp;D4 nennt das eine Skill Challgenge. Ich &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2010/06/lets-have-montage-montage.html"&gt;bloggte bereits&lt;/a&gt; über diesen Ansatz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Flash-Points nutzen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Diese Variante bietet sich an, wenn alle gleichzeitig etwas tun und man dies für alle relativ konventionell ausspielen möchte. Hier gilt: Schneide zur nächsten Gruppe, wenn es bei der ersten besonders spannend ist. Das ist nicht nur im Fernsehen gut, sondern auch im Rollenspiel. &lt;br /&gt;Vor allem, wenn die Spieler noch etwas zum Nachdenken haben: Alrik wird gleich zum König vorgelassen werden. Alriks Spieler hat jetzt noch einmal die Möglichkeit sich zurechtzulegen, wie er gleich mit dem König sprechen wird.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8208482929537026729?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8208482929537026729/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8208482929537026729' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8208482929537026729'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8208482929537026729'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/03/umgang-mit-alleingangen-eine.html' title='Umgang mit „Alleingängen“ - Eine differenzierte Antwort'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8454692062736148316</id><published>2011-03-13T13:04:00.003+01:00</published><updated>2011-03-13T13:32:47.452+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mein Zeug'/><title type='text'>Fiat Nix - Götter als Extra</title><content type='html'>Die Idee, dass zusätzlich zu den üblicherweise sterblichen Charakteren, jeder Spielercharakterspieler noch einen Gott übernimmt, gab es schon in einigen Spielen(Enemy Gods, Great Orc Gods...). Das Folgende schlägt in die gleiche Kerbe und sollte sich als Zugabe für ein beliebiges handelsübliches Rollenspiel benutzen lassen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich widme diese Idee meiner Schnee.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorbereitung&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Um dieses Accessoire zu benutzen, benötigt jeder Teilnehmer, der einen Gott übernimmt, eine spezielle Kopfbedeckung. Diese ist aufzusetzen, wenn der Gott agieren soll. So wird kenntlich, dass ein Wechsel im Spielmodus stattfindet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn die Kopfbedeckung zum gespielten Gott passt, mag man dem Spieler besondere Anerkennung  zollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Grundlagen göttlichen Handelns&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Götter interagieren mit der sterblichen Welt in Form von Wundern. Davon gibt es vier Arten: Weissagungen, Segen, Manifestationen und Offenbarungen. Jede Art von Wundern gibt es in zwei Machtstufen: gering und mächtig. Kein Gott kann alle Varianten von Wundern verwenden (s.u.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Götter starten mit drei Wunderpunkten. Geringe Wunder kosten einen Wunderpunkt, mächtige zwei.  Gewisse Optionen (s.u.) bescheren dem Gott einen zusätzlichen Wunderpunkt. Nach dem Ende eines Spielabschnitts frischen die Wunderpunkte sich auf. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ihr könnt den Einfluss der Götter dadurch regeln, dass ihr die Länge des betrachteten Spielabschnitts nach euren Bedürfnissen anpasst. Wenn es neue Punkte nach jedem Spielabend gibt, sind die Götter sehr mächtig und aktiv. Gibt es die Punkte nur pro Kampagne, mischen sich die Götter nur sehr selten ein. Egal, wie ihr euch entscheidet, zu wünschen ist immer, dass sich Spieler ihren Hut aufsetzen und das Spielgeschehen aus göttlicher Warte kommentieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Wunder im einzelnen leisten dies:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Weissagungen&lt;/b&gt;: Ein Gott ist sich immer gewahr, was an seinen heiligen Stätten und was während korrekt abgehaltener Zeremonien geschieht. Weitergehende Allwissenheit benötigt diese Art Wunder.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Geringe Weissagung:&lt;/i&gt; Mit diesem Wunder kann der Gott eine begrenzte Personengruppe oder einen bestimmten Ort bis zum Ende des Handlungsbogens betrachten. Der Gott könnte der Gemeinschaft des Ringes folgen, selbst wenn sie sich trennt. Dann ist jedoch nur die unmittelbare Umgebung der Gemeinschaftsmitglieder sichtbar. Der Gott könnte auch den Kriegsschauplatz Troja betrachten. Dann erhält er Einblick in alle kriegswichtigen Angelegenheiten, sieht aber nicht wer wann auf Klo geht.&lt;br /&gt;Eine geringe Weissagung funktioniert nicht ganz zuverlässig. Sie kann nicht an Orte blicken, die einem anderen Gott geweiht sind, nicht an Orte, an denen gerade die Zeremonie für eine anderen Gott abgehalten wird, und nicht auf Charaktere, die von einem anderen Gott gesegnet sind. Der andere Gott kann in Einzelfällen Ausnahmegenehmigungen erteilen.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Mächtige Weissagung:&lt;/i&gt; Eine große Weissagung unterliegt keinen Beschränkungen und funktioniert ansonsten wie eine kleine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Segen&lt;/b&gt;: Segen erlauben es, einen Sterbliche mit gewissen Gaben auszustatten. Dies wirkt gewöhnlich bis zum Ende des Handlungsbogens, aber ein Gott kann seine Segen jederzeit und ohne Angabe von Gründen beenden oder aussetzen. &lt;br /&gt;Sofern der Gott das Wunder der Weissagung beherrscht, kann er seine Gesegneten umsonst betrachten.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Geringer Segen:&lt;/i&gt; Ein geringer Segen kann auf bis zu ein Hand voll Personen auf einmal gewirkt werden. Die Charaktere erhalten einen kleinen bis mittleren Bonus auf eine gewisse Art von Handlungen.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Mächtiger Segen:&lt;/i&gt; Ein großer Segen wirkt nur auf eine Person, sie wird zum Auserwählten des Gottes. Der Charakter erhält einen großen Bonus auf eine gewisse Art von Aktionen und einen kleinen Bonus auf den ganzen Rest. Ein Gott kann nur einen Auserwählten zur Zeit haben, selbst wenn er genug Wunderpunkte hätte, um einen zweiten zu ernennen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Manifestationen&lt;/b&gt;: Mit dieser Art von Wundern greift der Gott aktiv in die sterbliche Welt ein, was häufig spektakulär wird. Ist eine Region oder ein Ereignis für mehrere Götter von Interesse, wird für gewöhnlich, was den Einsatz von Manifestationen angeht, ein Waffenstillstand vereinbart.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Geringe Manifestation:&lt;/i&gt; Der Gott kann in einem räumlich eng begrenzten Gebiet mit den Naturgesetzen spielen, wie es seinem Stil entspricht. Er kann kleine Gruppe Menschen vor der Apokalypse retten, ein Dorf vom Erdboden tilgen usw.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Mächtige Manifestation:&lt;/i&gt; Eine mächtige Manifestation funktioniert ähnlich, aber es lassen sich damit Städte vom Erdboden tilgen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Offenbarungen&lt;/b&gt;: Offenbarungen erlauben es mit Sterblichen zu reden. Dies ist für Götter genauso anstrengenden wie die anderen Wunder, weshalb häufig auch der Auserwählte eines Gottes nicht so genau weiß, was der von ihm will. &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Geringe Offenbarung:&lt;/i&gt; Der Gott kann einem einzelnen Menschen erscheinen.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Mächtige Offenbarung:&lt;/i&gt; Stimme spricht vom Himmel. Die ganze Stadt hört sie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;GodGen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schritt 0: Wer ist der Typ?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Zur Erschaffung eines Gottes beantworte die folgenden Fragen: Wer verehrt den Gott? Wenn die Kultur mehrere Götter kennt, wofür ist dieser zuständig? Was sind seine Attribute und Insignien? Wie wird er genannt? Und - ganz wichtig - was will er mit der Welt anstellen?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sind alle Götter soweit fertig, überlegt euch, wie die Götter zueinander stehen. Notiert für alle Paarungen von Göttern, wie es um ihre Beziehung gestellt ist. Für gewöhnlich dürften alle Götter schon mal miteinander zu tun gehabt haben. Man kommt schließlich rum im Himmel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schritt 1: Unfähigkeiten&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Wählt für jeden Gott eine der vier Arten von Wundern. Der Gott kann dieses Wunder nicht ausführen. Wählt zusätzlich eine der folgenden Einschränkungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Lokal:&lt;/b&gt; Es handelt sich um ein Stadt- oder Regionalgott. Außerhalb des Einflussbereichs kann der Gott keine mächtigen Wunder verwenden.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Saisonal:&lt;/b&gt; Der Gott ist beispielsweise der König des Winters. Außerhalb seiner Saison kann er kein mächtigen Wunder wirken.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Spezialisiert:&lt;/b&gt; Der kann mächtige Wunder in einer speziellen Wunderkategorie veranlassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Unfähigkeiten sind der Hauptanreiz für Götter zu kooperieren: Vielfach gibt es einen anderen Himmlischen, der das Problem für den richtigen Preis löst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schritt 2: Art des Kultes&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Jeder Gott hat Anhänger, aber die können sich stark unterscheiden. Wählt für jeden Gott eine der folgenden Optionen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mysterienkult:&lt;/b&gt; Der Gott wird von einer eng abgegrenzten Gruppe verehrt. Oftmals dürfen die Mitglieder nicht einmal über die Einzelheiten des Kults sprechen und Bewerber unterliegen strengen Auswahlkriterien.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Vorteil:&lt;/i&gt; Der Gott kann einmal pro Handlungsbogen initiierte Anhänger mit einem geringen Segen bedenken. Der Gott kann aber niemand anderen segnen und sich Uneingeweihten nicht offenbaren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Volksglaube:&lt;/b&gt; Der Gott hat ein paar Schreine hier und da, keine spezielle Priesterschaft und ein paar mal im Jahr einen Feiertag.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Vorteil:&lt;/i&gt; Der Gott ist etwas zugänglicher als andere. Er kann einmal pro Handlungsbogen eine geringe Offenbarung umsonst verwenden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Glaubensgemeinschaft:&lt;/b&gt; Der Gott hat Anhänger, Teilzeitpriester und Tempel.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Vorteil:&lt;/i&gt; Geweihte Priester der Gemeinde können über gewisse Fähigkeiten verfügen, wie etwa in begrenztem Maße Kranke zu heilen, Dämonen zu bannen etc. Diese Effekte sollten merklich, aber schwächer als ein Segen sein. Der Gott muss dazu generell nichts tun, kann aber einzelnen Priestern den Saft abdrehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kirche:&lt;/b&gt; Ähnliche wie eine Glaubensgemeinschaft, aber die Kirche ist sozial erfolgreicher und institutionalisierter. Sie kann Einfluss auf die Regierung nehmen, hat eventuell sogar eine eigene Gesetzgebung etc.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Vorteil:&lt;/i&gt; Ähnlich wie ein Glaubensgemeinschaft, aber der Gott kann den Priestern nicht den Saft abdrehen, ohne ein Wunder zu benutzen. Institutionen und Rituale der Kirche haben den direkten Einfluss des Gottes zurückgeschraubt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8454692062736148316?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8454692062736148316/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8454692062736148316' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8454692062736148316'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8454692062736148316'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/03/die-idee-dass-zusatzlich-zu-den.html' title='Fiat Nix - Götter als Extra'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2551353730605831851</id><published>2011-03-12T18:12:00.003+01:00</published><updated>2011-03-12T18:49:40.941+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>[D&amp;D4] Wie ich es beim nächsten mal Hausregeln würde</title><content type='html'>Tach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich bin ja von Anfang an ein großer von der 4. Edition. Ein paar Dinge stören mich nun aber doch inzwischen. Beim nächsten mal würde ich daher so vorgehen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Wann immer ein Charakter eine Daily Attack Power bekäme, darf der Spieler statt dessen auch eine Utility wählen. Diese darf höchstens ein Stufe höher sein als die Daily Power.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf diese Weise kann man sich entscheiden seine Charaktere eher auf Offensive oder eher auf andere Dinge zu trimmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Die Feat-Auswahl wird massiv zusammengestrichen, die nervt mich nämlich. "Erhalte einen +1-Bonus, wenn in Bael Turath ne Schaufe umfällt." Das ist nicht der Sinn von Feats, zumindest nicht so, wie es bei der Ankündigung des Spiels verkündet wurde. Da hieß es: "Feats erlauben es, einen Charakter zu individualisieren. Ein Kämpfer muss keine Kampf-Feats nehmen, um ein effektiver Kämpfer zu sein." Ja, Pustekuchen. Zunächst mal gibt es Unmengen an Feats, die nur irgendwie das Kampfverhalten der Charaktere verbessern, zum anderen werden Feats so unanschaulich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gibt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Weapon Proficiency und Focus&lt;br /&gt;- Skill Training und Focus&lt;br /&gt;- Improved Initiative, Quickdraw, Alertness&lt;br /&gt;- Toughness&lt;br /&gt;- Ritual Casting und Dinge, die Ritual Casting eingeschränkt geben&lt;br /&gt;- Skill Power&lt;br /&gt;- Channel Divinity&lt;br /&gt;- Multiclass-Feats&lt;br /&gt;- Zwei bis drei prototypische Racial Feats pro Rasse&lt;br /&gt;- Ein paar klassenspezifische Feats, aber sehr restringiert. (*)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(*) "Ich will mehr Zauber können", ist OK. "Ich würd gerne Dämonen vertreiben", ist super. "Ich will Leute ein Feld schieben, wenn ich Combat Challenge benutze", ist für den Arsch, denn das &lt;i&gt;will&lt;/i&gt; niemand, der nicht schon weiß, dass es das gibt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2551353730605831851?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2551353730605831851/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2551353730605831851' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2551353730605831851'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2551353730605831851'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/03/d-wie-ich-es-beim-nachsten-mal.html' title='[D&amp;D4] Wie ich es beim nächsten mal Hausregeln würde'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6597695917095913812</id><published>2011-03-04T08:22:00.002+01:00</published><updated>2011-03-04T08:45:08.528+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Moral 2</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schon länger dachte ich darüber nach, wie man günstig Moralregeln ins Spiel integrieren könnte. Natürlich nur für namenlose Schläger. Alles andere würde den Grundzügen des Spiels entgegenstehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die ursprüngliche Idee war unter bestimmten Bedingungen einen Moralwurf zu machen. Wenn der daneben geht, flieht der Schläger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das hat mir nun in der Anwendung nicht gefallen, einfach weil das Spiel sonst die Philosophie verfolgt: Ein Wurf für eine Aktion. Ein zusätzlicher Moralwurf bricht diese Regel. - Also weg damit! Es werden Kriterien festgelegt und wenn hinreichend viele zusammenkommen, war es das. Das ist einfach und braucht keinen zusätzlichen Aufwand.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also Grenze bietet sich der Verstand-Wert an. Der wird von NSCs sowieso selten gebraucht und Verstand schützt vor Furcht und Verwirrung. Der Wert wird um eins erhöht betrachtet, wenn die Kreatur ihre Heimat, ihren Bau, ihren Drachenhort oder ihre Kinder verteidigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natürlich beeinflusst die Gesamtzahl dieser Kriterien ganz erheblich, wie leicht es ist Gegner zu demoralisieren. Durchschnittliche Personen haben Verstand 2. Bei drei Kriterien wäre für die Schicht im Schacht, wenn sie nicht grade ihre Heimat bekämpfen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kriterien könnten die Folgenden sein:&lt;br /&gt;- Kein Anführer: Es gibt keinen mehr oder es gab nie einen.&lt;br /&gt;- Überrascht: Der Charakter und seine Freunde sind in einen Hinterhalt gelaufen.&lt;br /&gt;- 50% ausgeschaltet: Die Hälfte der Truppe ist schon KO oder auf der Flucht.&lt;br /&gt;- Verletzt: Der Charakter ist selber verletzt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die vier sind relativ Standard.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiter könnte man nehmen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Extrem unheimliches Gelände: Für Menschen im verwunschenen Wald, für Orks bei Tag an der Oberfläche. Kommt, glaub ich, in der Literatur ziemlich häufig vor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Berüchtigter Gegner: Man kämpft gegen einen berühmt-berüchtigten Gegner (Reputation 3+), wobei die eigene Reputation zwei Grade drunter liegt. Das wäre dann auch direkt ein Grund, warum Helden angeheuert werden. Die örtlichen Kräfte haben die Hosen voll.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vielleicht habt ihr ja auch noch Ideen, was für ein cinematisches Spiel mit echten Helden passend ist. Falls ja, würde ich mich über Kommentare ganz besonders freuen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6597695917095913812?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6597695917095913812/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6597695917095913812' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6597695917095913812'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6597695917095913812'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/03/b-moral-2.html' title='[B&amp;B] Moral 2'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2067643761011774619</id><published>2011-02-19T09:28:00.003+01:00</published><updated>2011-02-19T10:00:29.881+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Das Testen von Spielen</title><content type='html'>Guten Morgen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie der Zufall es will, ist Playtesting grade ein beliebtes Thema. Jörg &lt;a href="http://richtig.spielleiten.de/2011/02/18/die-tucken-beim-testen-von-selbstentwickelten-spielen/"&gt;blockte gerade&lt;/a&gt; darüber, dass man beim Spieltest von seinem eigenen Tun abstrahieren sollte. Sonst hat man gleichsam keine Untersuchung des Spiels, sondern eine Untersuchung des eigenen Spielens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kurz zuvor hatte &lt;a href="http://lumpley.com/comment.php?entry=565"&gt;Ben Lehman auf Vincent Bakers Blog&lt;/a&gt; eine Liste von Dingen aufgestellt, die man beim Playtesting nicht untersuchen sollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich schließe mich beiden in den meisten Punkten an. Wozu ist denn aber das ganze noch gut und wie geht mans richtig an?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst mal, ist das Ausprobieren am Spieltisch die Möglichkeit, um zu erkennen, ob der &lt;b&gt;Verwaltungsaufwand&lt;/b&gt; beherrschbar und angenehm abzuwickeln ist. Das findet man bei der Konzeption des Regelwerks nicht an allen Stellen raus. Faustregel: Wenn du als Designer deine eigenen Regeln vergisst, war irgendwas nicht in Ordnung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es wird vermutlich einmal vorkommen, dass man Regeln ins Spiels schreibt und sie nach einer Spielsitzung wieder rausschmeißt, weil sie unhandlich waren. Vermutlich wird das sogar öfter passieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zweitens kann in der Tat kleine Tests am Verhalten der Mitspieler machen, um &lt;b&gt;Regeln festzulegen&lt;/b&gt;. Dazu ein Beispiel: Ich wollte bei B&amp;B die Möglichkeit eröffnen, Aktionen aufzugeben, um die eigene Verteidigung zu verbessern, inzwischen fest im Regelwerk installiert als "aktive Verteidigung" (doh!). Ich war mir jedoch nicht sicher, ob welche Aktion man dafür ausgeben solle, die als nächstes kommende oder, indem man sich im Vorraus entscheidet seine Aktion aufzugeben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich erklärte also am nächsten Spieltag meinen Mitspielern die Regel und sparte den Punkt, wo ich mir unsicher war, aus. Es fragte niemand nach, was diesen strittigen Punkt anging, so war ich denn gespannt, was sie tun würden. Sie handelten jedenfalls und das Eregebnis steht heute im Regelwerk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu guter Letzt noch ein Tipp, wenn man selber mitspielt. Es ist natürlich immer günstig unabhängige Leute zum ausprobieren zu finden und deren Berichte zu verwenden. Wenn ihr aber schon selber dabei seid, dann verlasst euch im Zweifelsfall auf eure eigene Anschauung. Häufig wird ein Mitspieler nämlich nicht euren Kenntnisstand haben.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2067643761011774619?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2067643761011774619/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2067643761011774619' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2067643761011774619'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2067643761011774619'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/02/das-testen-von-spielen.html' title='Das Testen von Spielen'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-517589754384076905</id><published>2011-02-10T14:09:00.000+01:00</published><updated>2011-02-10T14:10:25.086+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Das Zauberformat</title><content type='html'>Hallo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute gibt es wieder etwas Praktischeres und zwar möchte ich über ein beliebtes Format sprechen, um Crunch darzustellen: Das Zauberspruchformat. Dieses lässt sich auch für diverses andere verwenden (seien es andere Arten von Fähigkeiten, seien es Ausrüstungsgegenstände), wird aber wohl eben meistens für Zaubersprüche benutzt und das von allen größeren Spielen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Format basiert darauf, gewisse Variablen in einen standardisierten Kopf zu setzen und danach den regeltechnischen Effekt als Text folgen zu lassen. Auf diese Weise soll der Text entlastet werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Manchmal werden noch farbige Beschreibungen hinzugefügt. Für gewöhnlich entweder vor die Kopfdaten oder vor den Regeltext. Als Konvention kann es betrachtet werden, solche beispielhaften Ausgestaltungen kursiv zu setzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als Beispiel möchte ich Sprüche aus D&amp;D 3.5 verwenden, da es eine umfangreiche Liste bietet und &lt;a href="http://d20srd.org"&gt;frei im Netz&lt;/a&gt; verfügbar ist. (Die Formatierung wird bei den Beispielen verloren gehen, ich linke daher jeweils auf die Vorlage.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/teleport.htm"&gt;Teleport&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Conjuration (Teleportation)&lt;br /&gt;Level: Sor/Wiz 5, Travel 5&lt;br /&gt;Components: V&lt;br /&gt;Casting Time: 1 standard action&lt;br /&gt;Range: Personal and touch&lt;br /&gt;Target: You and touched objects or other touched willing creatures&lt;br /&gt;Duration: Instantaneous&lt;br /&gt;Saving Throw: None and Will negates (object)&lt;br /&gt;Spell Resistance: No and Yes (object)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm"&gt;Fireball&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Evocation [Fire]&lt;br /&gt;Level:  Sor/Wiz 3&lt;br /&gt;Components:  V, S, M&lt;br /&gt;Casting Time:  1 standard action&lt;br /&gt;Range:  Long (400 ft. + 40 ft./level)&lt;br /&gt;Area:  20-ft.-radius spread&lt;br /&gt;Duration:  Instantaneous&lt;br /&gt;Saving Throw:  Reflex half&lt;br /&gt;Spell Resistance:  Yes&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/haste.htm"&gt;Haste&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Transmutation&lt;br /&gt;Level:  Brd 3, Sor/Wiz 3&lt;br /&gt;Components:  V, S, M&lt;br /&gt;Casting Time:  1 standard action&lt;br /&gt;Range:  Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)&lt;br /&gt;Targets:  One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart&lt;br /&gt;Duration:  1 round/level&lt;br /&gt;Saving Throw:  Fortitude negates (harmless)&lt;br /&gt;Spell Resistance:  Yes (harmless)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Beschreibung beginnt jeweils mit dem Namen. Danach folgt eine Reihe von allein wirkungslosen Schlüsselworten (z.B. "Evocation [Fire]"). Das ist in komplexeren Spielen ein gern benutztes Mittel und erlaubt es anderen Elementen auf darauf zurückzugreifen. Genereller Tipp: Man vermische niemals solche wirkunglosen Schlagworte mit Schlüsselworten, die schon für sich eine festgelegte Bedeutung haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als nächstes folgen die Angaben, welche Charaktere den Zauber wirken bzw. lernen können. Das ist bei D&amp;D3 günstig, da alle Zauber alphabetisch sortiert dargeboten werden und teilweise von verschiedenen Klassen benutzt werden können, der Teleport also beispielsweise von Magiern und Priestern mit Reisedomäne. Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, warum z.B. Earthdawn das selbst in seiner 3. Edition nicht schafft. Wenn dagegen der Zauber schon in einer eigenen Liste präsentiert wird, ist die Angabe natürlich weniger zwingend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu bemängeln ist, dass Zauber bei D&amp;D3 für verschiedene Charaktere unterschiedlich schwierig sind. Solche geringfügigen Abweichungen wiedersprichen maßgeblich der Grundregel Ganz-gleich-oder-ganz-verschieden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann werden "Components" gelistet. Hierbei handelt es sich um eine Angabe, was man zur Wirkung des Zaubers leisten muss. Hier findet sich ein grobes Manko. Zunächst werden Abkürzungen geliefert, die nicht sofort selbsterklärend sind. Das sollte vermieden werden. "V" steht jedenfalls für "muss sprechen", "S" für "muss winken", "M" für "muss irgendwelche Sachen verbrauchen" (beim Feuerball etwas Schwefel). Diese geringfügigen Materialkomponenten werden beim Spielen nicht einzeln abgerechnet, sondern man geht davon aus, dass der Magier für gewöhnlich ein gut gefülltes Beutelchen mit Zutaten hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Größer aber noch als die Abkürzungen ist das Problem der relevanten Informationen aus dieser Angabe zu filtern. "V, S, M" lässt sich gleichsam als Standard für Magierzauber sehen. Die relevante Information ist, dass man beim Teleport &lt;i&gt;nicht&lt;/i&gt; winken muss und &lt;i&gt;keine&lt;/i&gt; Zutaten braucht. Es wäre weitaus günstiger gewesen, bei Zaubern, welche die üblichen Anforderungen in dieser Weise reduzieren, die Reduzierung anzugeben und bei den übrigen auf die Zeile zu verzichten. Dies entspricht nämlich eher der üblichen Weise sich Dinge zu merken: Wir denken uns Muster aus und prägen uns im Zweifelsfalle Abweichungen ein. Dabei hat D&amp;D sogar Bezeichnungen für "muss nicht winken" und "muss nichts sagen", nämlich "Still" und "Silent".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann folgen Angaben, wie man sie recht häufig findet: Zeit, die man zum Zaubern braucht, Reichweite, Zeit, die der Zauber aktiv bleibt. Hierzu lässt sich nur noch raten, dass man Formeln besser bleiben lässt. Ich habe bis heute noch niemanden getroffen, der die Reichweitenkategorien Kurz, Mittel und Lang im Kopf hat und spontan anwenden kann. Viel besser wäre es gewesen auf diese stufenabhängige Erhöhung zu verzichten. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Idee allerdings ein Schlagwort, etwa "Long", anzugeben und dahinter die zugehörige Zahlenangabe ist an sich gut. Eine solche zusätzliche nummerische Angabe hätte ich mir beispielsweise bei teilweise Ars Magica gewünscht. Da gibt es für Zauber unter anderem die Wirkungsdauer-Kategorie "Sonne", was so viel bedeutet wie "solange wie die Sonne braucht, um sich am Himmel ihren Durchmesser weiterzubewegen", an sich also eine sehr nette Idee und durchaus passend für Zeitmessung im Mittelalter. Trotzdem hätte ich mir hier eine Umrechnung in Begrifflichkeiten meiner Lebenswelt gewünscht, ohne dafür die allgemeine Beschreibung im Regelkapitel suchen zu müssen. Angaben wie "Berührung" oder "Augenkontakt" sind dagegen recht selbsterklärend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die folgen noch die für die Mechanik relevanten Angaben "Saving Throw" und "Spell Resistance", welche beide beschreiben, wie man sich ggf. vor dem Zauber schützen kann. Möglicher Weise mach ich noch einmal einen Beitrag, warum Spell Resistance ein nicht recht gelungener Mechanismus ist. Unklar bleibt mir auch, warum man bei Zaubern, die nicht schädlich sind, diese Dinge überhaupt hinschreibt. Dabei lesen wir beim Teleport z.B. dass er nur auf freiwillige Personen wirkt. Das hätte man entsprechend auch beim Hast-Zauber benutzen können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Übrig bleibt noch auf die explizite Bezeichnung der Eigenschafte einzugehen, also etwa "Reichweite: ...". Diese sind nicht unbedingt nötig, wenn das Layout so gestaltet ist, dass gewisse Informationen immer an einer bestimmten Stelle und in gewissem Format stehen. Dies sehen wir in den Beispielen bei den Schlagworten zur Magieschule. Tatsächlich ist dies besonders günstig bei Schlag- und Schlüsselworten und kann den Lesefluss fördern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So steht z.B. in nWoD-Spielen häufig: "Kosten: 2 Essenz". Hier hätte es vielleicht genügt die Angabe "2 Essenz" an ausgewählter Stelle abzudrucken. Dass das Kosten sind, ergibt sich. Rechtsbündiger Satz böte sich hiefür an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vielleicht gehe ich demnächst entsprechend einmal auf das Disziplinsformat von White Wolf ein, das etwas anders aussieht als das Zauberspruchformat und etwas andere Ziele verfolgt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-517589754384076905?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/517589754384076905/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=517589754384076905' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/517589754384076905'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/517589754384076905'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/02/das-zauberformat.html' title='Das Zauberformat'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7241578142342914614</id><published>2011-02-06T10:26:00.002+01:00</published><updated>2011-02-06T10:43:20.582+01:00</updated><title type='text'>Warum ich Poolsysteme mag</title><content type='html'>Guten Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich mag Poolsysteme, also solche Würfelmechanismen bei denen man mehr Würfel hat, wenn die Chancen steigen sollen. Warum ist das so?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Man hat was in der Hand. Die Chance wird im warsten Sinne des Wortes fassbar. Man kann sogar Haufen mit Würfeln für bestimmte Gelegenheiten machen, so dass man gar nicht lange nachdenken muss: "Die blauen sind zum Angreifen." Man kann sie auch an andere weitergeben: "Ich helfe dir." Usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Man muss nicht rechnen. Allerhöchstens muss zählen, was einfacher ist als rechnen. Meistens muss man noch nicht einmal zählen, sondern kann die das Ergebnis "sehen".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man beachte: Das geht nur, wenn nicht all zu viele Würfel verwendet werden. Sonst wird das ganze im wahrsten Sinne des Wortes unhandlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eingewendet wird häufig, dass man die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg nur schlecht abschätzen könne. Das ist nicht zu verneinen, besonders wenn der Mechanismus recht funky wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber auf der anderen Seite hat Wahrscheinlichkeiten, die wirklich jeder sofort versteht wohl auch nur der W%. Zudem halte ich Wahrscheinlichkeiten beim Rollenspiel allgemein für überschätzt. Wichtig ist allein zwei Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) Hohe Werte sind besser. Es macht für gewöhnlich keinen Sinn die Skala so zu bauen, dass niedrige Werte besser sind. Um wie viel sie besser sind, dass die meisten Spieler generell nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) Es sollte klar sein, wer oder was in der Spielwelt solche Werte hat und was man mit denen so ungefähr leisten kann. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese beiden Dinge haben mit der näheren Ausgestaltung des Mechanismus kaum etwas zu tun.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7241578142342914614?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7241578142342914614/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7241578142342914614' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7241578142342914614'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7241578142342914614'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/02/warum-ich-poolsysteme-mag.html' title='Warum ich Poolsysteme mag'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3555701120516148429</id><published>2011-02-06T08:25:00.002+01:00</published><updated>2011-02-06T08:31:47.094+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Gefunden: Würfelmechanimus</title><content type='html'>Manchmal findet man interessante Dinge im Netz. Die folgende Idee rpg.nets SteveD scheint mir so. Es handelt sich um eine Art Style Roll (um mit Weapons of the Gods zu sprechen). Es wird also nicht festgestellt, ob ein Problem gelöst wird, sondern wie, und speziell hier: von welchem Protagonisten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;It probably already exist, but I noticed that generally what happens in dramatic scenes in TV and film is the character succeeds. The question is not so much whether, but how. And also WHO. I mean, we've all had things like this in a game, where the GM says "roll perception" and the one who rolls highest spots the thing. Alternatively, you get somebody going:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"I'll ask the guard to let us through *clatter* damn I fail."&lt;br /&gt;"Here, let me try. (clatter) HA! made it!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Indeed, the above can sometimes happen where the first player has a really high stat and the second a low one, and wackiness occurs. You also may have to justify why they can Try Again. Anyway, the idea of this system is to cut to the chase. The question is not whether, but who and how.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Every PC has say, three stats, three things they do well, and one weakness. Now try and order them from the thing they do better than anyone else. Then you assign them to certain dice ranges. Let's imagine our old friend Batman. He might have something like this:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7-8 World's Greatest Detective&lt;br /&gt;5-6 The Right Gadget/Vehicle&lt;br /&gt;3-4 The Ultimate Martial Artist&lt;br /&gt;1-2 Brooding Martyr Complex&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sure, you might argue that fighting is more important for Bats but if he's hanging out in the JLA, it's not something that sets him apart, and that's the key here. And maybe Supes has&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7-8 Man of Steel&lt;br /&gt;5-6 Eyes of Burny Hotness&lt;br /&gt;3-4 Flying Real Fast&lt;br /&gt;1-2 Boy Scout&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Now, something happens. Like maybe Lex Luthor drops a whale on Aquaman. Bats and Supes roll. The rule is this: whoever rolls the highest saves the day. And the number he gets tells you HOW he saves the day.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So Supes rolls a 5 and Bats rolls a 7. Supes turns on his eyes of burny hotness but they don't work! Why not? Work it out with the GM. But how then does detectivorizing save the day? Who knows! Work it out.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For extra angst: If you roll your weakness, and you don't win, you don't help at all because you're having angst and stuff. Why? You figure it out. If you roll your weakness AND YOU STILL WIN then you fuck everything up because while everyone is distracted, your angst rode in high-saddle and dominated the entire scene.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Of course, if you want a game where people make mistakes all the time, you can make more than just the bottom category a failure category. Then you can have multiple ways to fuck things up. Indeed, you could have an entire character or entire team who ONLY have ways to fuck things up. It's still fun because you get to roll who makes the mistake and what personal defect causes it. Was it Fry's stupidity or Bender's alcoholism or Zoidberg's appetite? Only a die roll will tell you.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;And that's all I got.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forum.rpg.net/showthread.php?t=559742"&gt;Hier ist das Thema dazu.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3555701120516148429?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3555701120516148429/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3555701120516148429' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3555701120516148429'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3555701120516148429'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/02/gefunden-wurfelmechanimus.html' title='Gefunden: Würfelmechanimus'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-4555574218049520108</id><published>2011-01-16T12:11:00.003+01:00</published><updated>2011-01-16T12:32:55.156+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Betrachtungen'/><title type='text'>Das Problem mit dem Wiederspielwert</title><content type='html'>In unserer D&amp;D-Runde grassiert ein Problem: Eine unserer Spielerinnen weiß nicht mehr, was sie spielen soll, und auch ich war zwischenzeitlich an so einem Punkt. Was war passiert? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In der Runde gab es diverse Charaktertode. Nur ein Charakter ist von Anfang dabei. Die besagte Spielerin ist bei ihrem fünften Charakter und könnte nächste Sitzung einen neuen brauchen, ich bin beim vierten, eine weitere Spielerin ist beim dritten, ein Spieler ist beim zweiten, eine sporadische Spielerin hat ihren Charakter zwischenzeitlich einmal freiwillig gewechselt. Das alles über ein gespielten Zeitraum von vier Leveln (gerechnet für den einzig durchgängig Überlebenden).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und nun kommt ein Problem von D&amp;D auf: Was soll man spielen, wenn man mal wieder stirbt? Die Frage ließe sich wahrscheinlich leichter beantworten, wenn D&amp;D - wir spielen ein modifizietes 3.5 - nicht D&amp;D wäre. Denn inzwischen hat jeder so ziemlich alles, was für ihn in Frage kommt, mal durch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Alles" bezieht sich dabei auf das mechanische Gerüst, denn dieses soll natürlich erstens einigermaßen nützlich und zweitens nicht das gleiche sein wie vorher. Die besagte Spielerin kann z.B. keine Zauberwirker spielen. Sie kriegts einfach nicht gebacken. Dann aber brechen die Optionen ganz schnell ein. (Ich persönlich steh nicht auf Nahkämpfer. Das ist mir zuviel Rechnerei mit den Buffs. Da verteil ich lieber die Buffs und lass andere rechnen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Problem wird nun dadurch verschlimmert, dass die Spielwelt Faerun ziemlich platt ist. Das Weltenbuch liest sich nur geringfügig spannender als ein Telefonbuch, so dass man hieraus wenig Motivation ziehen kann, insbesondere wenn der Charakter auch noch aus der bespielten Region kommen soll, so dass man in absehbarer Zeit was davon hat. (Ich selbst hab jetzt eine witzige Sache gefunden, so dass ich wieder ein Charkonzept in petto habe.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Existenz der Welt an sich in dieser Form blockiert denn aber auch freies Rumspinnen. Man könnte zwar absprechen, dass sich hier und da jenes interessante Feature verbirgt, auf dem man einen Charakter aufbauen kann, aber das wäre viel einfacher, wenn es keine offizielle Karte gäbe, keine so ausgearbeitete Geschichte etc. Effekt ist denn meist, dass die Charaktere irgendwelche zufälligen Abenteurer sind.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-4555574218049520108?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/4555574218049520108/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=4555574218049520108' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4555574218049520108'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4555574218049520108'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2011/01/das-problem-mit-dem-wiederspielwert.html' title='Das Problem mit dem Wiederspielwert'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-837339096197874408</id><published>2010-12-28T09:49:00.006+01:00</published><updated>2010-12-28T13:36:48.910+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Spaßquellen im Rollenspiel</title><content type='html'>Darüber, was beim Rollenspiel Spaß bereitet, gibt es ja massig Meinungen und über kein anderes Thema ist so viel Abrieb auf Tastaturen erzeugt worden. (Tinte vergießt ja heutzutage keiner mehr.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich möchte dennoch einmal selbst sammeln. Wem jetzt schon die Haare zu Berge stehen, den bitte ich um Nachsicht und dass er lieber andere Beiträge lesen möge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das &lt;b&gt;Versenken&lt;/b&gt; in einen gespielten Charaker (Immersion).&lt;br /&gt;Das &lt;b&gt;schauspielerische Darstellen&lt;/b&gt; eines Charakters.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese beiden Dinge muss man unterschieden. Das Versenken ist ein persönlicher Geisteszustand, der vor allem aus dem Spieler selber kommt. Gewisse Maßnahmen wie die Herrichtung der Spielumgebung können dazu beitragen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die schauspielerische Darstellung ist dagegen der bewusste Versuch, den Mitspielern eine gute Show zu liefern. Hieraus ergibt sich denn auch die Möglichkeit, dass die Mitspieler diese Darstellung genießen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelegentlich stören sich diese Vorgänge sogar. Ich erinnere mich an eine Spielerin, die sich einen Jäger baute und den ganzen Abend wenig sagte. Da sie sonst eine recht extrovertierte Person ist, fragte ich sie hinterher, ob sie etwas bedrücke. Sie sei doch recht still gewesen. Antwort: "Ne, mein Charakter ist halt ein schweigsamer."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann haben wir das &lt;b&gt;Entwerfen und Zeigen&lt;/b&gt; von fiktiven Welten, Figuren und Situationen, sowie der Genuss sich solches zeigen zu lassen, den &lt;b&gt;Fantasy-Tourismus&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als spezielle Ausprägung in diesem Zusammenhang, mag vielleicht noch das Erstellen von Handouts genannt sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hierzu muss man ansonten, wie ich meine, nicht all zu viel gesagt werden, allenfalls, dass ich dieses ominöse "Storytelling" hiermit für abgedeckt halte. Der Storyteller ist eben einer der gerne gewisse Dinge entwirft und zeigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eng verbunden mit diesem Paar ist das &lt;b&gt;tangentielle Ausgestalten&lt;/b&gt;, bei dem ein Spieler sich Dinge ausdenkt, sie aber nicht zeigt und vielleicht auch nicht zeigen will. Dies findet sich typischer Weise in Zusammenhang mit dem eigenen Charakter, in den sich der Spieler versenkt und wird ggf. auch von der Erstellung privater "Handouts" begleitet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sodann kommen wir in den Bereich des &lt;b&gt;Problemlösens&lt;/b&gt;, bei dem Spieler durch ihre realweltliche und spielweltliche Erfahrung versuchen, positiven Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Diese Tätigkeit kann sich aus ganz verschiedenen Kompetenzbereichen speisen, etwa der Fähigkeit sich in andere Hineinzuversetzen, angelesenes Wissen über das Setting oder auch realweltliches Spezialwissen etwa über technische oder militärische Zusammenhänge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Gruppe des Problemlösens würde ich dennoch als einheitlich betrachten insofern, dass für gewöhnlich nicht vorgegeben ist, wie das Problem zu lösen ist bzw. dass gelegentlich ein Problem gar nicht explizit gesetzt wird. So war es vielleicht gar nicht erwartet, die Orks Richtung Stadt zu locken, ihnen dort einen Hinterhalt zu stellen und in den Augen der Stadtbevölkerung so als Helden dazustehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deutlich abgegrenzt hierzu ist denn also das &lt;b&gt;Rätsellösen&lt;/b&gt;, bei dem die Spieler als Spieler in Form eines Minispiels an einem gestellten Rätsel knobeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit dem Problemlösen verwandt ist der &lt;b&gt;Umgang mit Dilemmata&lt;/b&gt;. Hier wird eine Situation konstruiert, die keine gute Lösung hat, sondern die Wahl zwischen zwei Übeln lässt. Der Spieler muss sich also entscheiden und - vermittels eines gespielten Charakters - Position beziehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieser Umgang mit Dilemmata ist eine typische Säule des forgianischen Narrativismus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sodann gibt es den &lt;b&gt;cleveren Umgang mit den Spielmechanismen&lt;/b&gt; ("Powergaming"). Der Ansatz ähnelt dem Problemlösen insofern, dass auch hiermit Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt werden kann. Anders als das Problemlösen kann das Nachdenken über Spielmechanismen auch abseits des Spiels und sogar ohne Blick auf eine konkrete Spielrunde interessant sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stärkste Ausprägung findet dieses vom eigentlichen Rollenspiel gesonderte Gedankenspiel in der Optimierungskultur unter D&amp;D-Spielern, aber bis zu einem gewissen Grad auch bei anderen größeren Spielen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit dem Problemlösen kann diese Spaßquelle in Konflikt geraten, wenn auf Grund der Spielmechanismen eine andere Vorgehensweise optimal ist als nach Augenschein oder Fachwissen, sei es realweltlich oder auf das Setting bezogen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ebenfalls aus den Spielmechanismen speist sich die Freude am &lt;b&gt;Zufall&lt;/b&gt;, entweder bei der Hoffnung einen Erfolg zu erzielen oder bei zufällig erstellten fiktiven Inhalten (also etwa Ergebnissen aus Zufallstabellen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich erkenne ich die relativ &lt;b&gt;spontane Darstellung dramatischer Abläufe&lt;/b&gt;, bei der es darum geht Geschehnisse abwechslungsreich und eindrucksvoll zu beschreiben. Dies kommt vor allem bei Kampf- und Actionszenen vor, bei passenden Regeln aber auch bei anderen Arten von Szenen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es unterscheidet sich von vom Entwerfen und Zeigen dahingehend, dass man die Inhalte nicht immer gezielt vorbereiten kann, sondern häufig am Spieltisch improvisieren muss. Von spontanen Einfällen beim Problemlösen unterscheidet es sich insofern, dass vor allem eine ästhetische Würdigung der Darstellung stattfindet und keine kritische Überprüfung des Inhalts stattfindet ("Style over Substance").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu beachten ist schließlich, dass die meisten der genannten Spaßquellen reziprok sind, auch wenn dies nicht gesondert erwähnt wird. So kann man Spaß am Problemlösen haben und Spaß daran haben, anderen Spielern Probleme zum Lösen zu geben, oder auch als eine dritte Person, die Problemlösung zu beobachten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den Fantasy-Tourismus habe ich dabei explizit aufgeführt, weil er von Spielern häufig explizit als gewünscht beschrieben wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe bei der Auflistung versucht persönliche Präferenzen zurück- und den Stoff möglichst neutral darzustellen. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass gewisse Vorgehensweisen nicht gewürdigt wurden, einfach weil sie mir noch nicht als solche aufgefallen sind. Wenn das so ist, würde ich mich um Ergänzung freuen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-837339096197874408?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/837339096197874408/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=837339096197874408' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/837339096197874408'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/837339096197874408'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/12/spaquellen-im-rollenspiel.html' title='Spaßquellen im Rollenspiel'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7928904070502000998</id><published>2010-12-23T09:49:00.002+01:00</published><updated>2010-12-23T12:05:38.153+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Was ist eigentlich ein Charakter?</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die folgende Frage ging mir jüngst durch den Sinn nämlich, wie man eigentlich den Charakter fassen könnte. Dabei meine ich nicht, eine Figur in der Geschichte, sondern gleichsam das Charakterhafte in den Regeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Denn gelegentlich scheinen wohl verschiedene Dinge, die keine lebenden Wesen sind,  "wie Charaktere" behandelt zu werden. Was macht dieses "wie ein Charakter" aus?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schauen wir uns erst einmal an, was es an derartigen Charakteroiden gibt:&lt;br /&gt;- Zunächst einmal Basen und Hauptquartiere aller Art, inklusive Schiffe.&lt;br /&gt;(z.B. Ars Magica, Nobilis...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Organisationen und Staaten.&lt;br /&gt;(z.B. Reign, Agone, Song of Ice and Fire,...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Totems, Geister&lt;br /&gt;(z.B. Werwolf: The Forsaken,...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Situationen&lt;br /&gt;(z.B. Capes)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein verbindendes Element all dieser Dinge scheint mir das &lt;b&gt;Erschaffen&lt;/b&gt; zu sein. Es gibt also eine gewisse Prozedur, die man als Charaktererschaffung auffassen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei dieser Prozedur werden verschiedene Schritte abgewickelt, um ein Wertebündel festzulegen. Dabei ist vergleichsweise wenig handwedeln nötig. Es gibt einige handfeste Regeln, wie dies zu passieren hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zweck dieses Erschaffen, ist den Charakter von anderen seiner Art zu &lt;b&gt;unterscheiden&lt;/b&gt;. Das grüne Königreich ist eben nicht die blaue Republik und das sieht man an deren Werten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es entsteht so der Eindruck einer gewissen Dinglichkeit und Fassbarkeit, selbst wenn dies vorher noch nicht gegeben war. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weitere Elemente könnten &lt;b&gt;Dauerhaftigkeit&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Besitz&lt;/b&gt; und eine gewisse Art von &lt;b&gt;Abgegrenztheit&lt;/b&gt; sein. Dauerhaft bedeutet, dass man die Teile oftmals längerfristig benutzen kann. Besitz bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler den Charakter kontrollieren. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abgegrenztheit schließlich soll heißen, dass das Ding nur als Attribut (im normalsprachlichen Sinne) zu einem anderen Charakter erscheint. Selbst wenn also ein Spiel erlaubt, eine coole Wumme für seinen Char zusammenzubasteln, erscheint diese Wumme dann nicht als eigener Pseudo-Charakter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin lässt sich beobachten, dass eine charakterhafte Behandlung vor allem Dingen zuteil wird, die im Spiel &lt;b&gt;wichtig&lt;/b&gt; sein sollen. Wer könnte z.B. abstreiten, dass Konvente bei Ars Magica nicht wichtig seien?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Andersherum können wir beobachten, dass z.B. unwichtige Personen oftmals keine Charaktere sind. Wenn sie überhaupt beachtet werden, bekommen sie oft Mookregeln. Anderenfalls wäre es wohl zu umständlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich fällt auf, dass Spielleiter solche charakterartigen Dinge anscheinend wenig an die Hand bekommen, wenn sie ausschließlich für sie gedacht sind. So waren denn alle genannten Beispiele für Teilnehmer gedacht, die nicht Spielleiter heißen. Wahrscheinlich ist man der Meinung, dass es keinen Sinn macht, den Spielleiter an festgelegte Prozeduren zu binden, wo er doch sowieso alles tun kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Persönlich fände ich derartige Vorstöße gerade deshalb interessant. Vielleicht könnte man auch etwa in der Erschaffung einer Stadt und ihres Dämonbefalls bei Dogs in the Vineyard etwas Charakterhaftes erkennen. Dieser Eindruck wird vielleicht insofern getrübt, dass die Städte bei DitV niemals gleichzeitig auftreten. Das Unterscheidungsmerkmal, dass also dieser Charakter nicht jener sei, fällt so in gewissem Sinne weg.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7928904070502000998?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7928904070502000998/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7928904070502000998' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7928904070502000998'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7928904070502000998'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/12/was-ist-eigentlich-ein-charakter.html' title='Was ist eigentlich ein Charakter?'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2467067887747736734</id><published>2010-12-13T14:05:00.003+01:00</published><updated>2010-12-13T16:48:46.760+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Raumschiffe 2</title><content type='html'>Rückmeldungen zum vorigen Beitrag gabs leider keine. Da hab ich mir ein Baukastensystem überlegt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Größere Schiffe erhalten eigene Werte. Dies entspricht den typischen Vorlagen des Genres, die allem was größer ist als ein Jäger, oftmals tatsächlich unterschiedliche Attribute zuweisen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der grundlegende Wert &lt;b&gt;Rumpf&lt;/b&gt; gibt dabei die Größe des Schiffes an. Für jede Rumpfeinheit kann eine folgenden Optionen gewählt werden:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Quartiere&lt;/b&gt;: Diese Option wird benötigt, damit Personen auf dem Schiff aktiv sein können und umfasst daher auch die Lebenserhaltung, Laderäume für Nahrung bzw. Gärten und was sonst auch zum Überleben nötig ist. Eine Rumpfeinheit stellt alles Nötige für 20 Crewmitglieder mit Reputation 0 bereit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erfahreneres Personal legt allerdings wert auf luxuriösere Unterkünfte. Ein gut ausgebildeter Charakter (Repu 1) zählt zwei Crewmitglieder, ein Veteran (Repu 2) zählt vier und so geht es expoenntiell weiter. Natürlich lassen sich in Ausnahmefällen oder besonderen Umständen die Räume auch dichter belegen. Auf lange Sicht ist das aber schlecht für die Moral.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stehen grundsätzlich nicht genug Quartiereinheiten zur Verfügung wird weiteres Personal daher üblicher Weise in Kryo-Einheiten eingefroren und als Fracht verladen. Personen ohne gesundheitliche Gefahren aufzuwecken, dauert etwa 48 Stunden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Hangars&lt;/b&gt;: Jede Hangareinheit kann bis zu fünf Jäger oder Shuttles tragen. Es ist möglich solche Fahrzeuge als Fracht zu verladen, dann können sie jedoch nicht einfach gestartet und noch viel weniger gewartet werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Schilde&lt;/b&gt;: Schilde funktionieren wie Deckung (siehe S. XX). Wird das Schiff angegriffen, werden zuerst die Schilde abgebaut. Jeder Deckungspielstein verbraucht eine Rumpfeinheit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Vorrichtungen&lt;/b&gt;: Auch diese Option entspricht dem gleichnamigen Vorbereitungseffekt. Jeder Bonuswürfel verbraucht eine Rumpfeinheit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Hyper-Antriebe&lt;/b&gt;: Diese Option ist nötig, damit das Schiff aus eigener Kraft überlichtschnell reisen kann. Es ist eine Rumpfeinheit in Hyper-Antrieben für jeweils drei andere Rumpfstufen notwendig. - Andersherum kann eine Hyper-Antriebseinheit sich selbst und drei andere Rumpfeinheiten bewegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Frachträume&lt;/b&gt;: Frachteinheiten werden üblicher Weise in Form von standardisierten Frachtmodulen (SFM) angekoppelt. Es gibt aber auch Schiffe, die ein paar Einheiten als interne Frachträume aufweisen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da B&amp;B sich für Bewegung für gewöhnlich nicht interessiert, macht es keinen Sinn Unterlichtantriebe abzubilden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schiffskampf&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Größere Schiffe haben keine grundlegende Verteidigungsschwelle. Der Pilot eines Schiffes (oder bei passender Beschreibung auch ein anderer Charakter) kann mit einer passenden Fähigkeitsprobe das Schiff aktiv verteidigen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aller Vehikelschaden geht zunächst auf die Schilde. (Verwirrender Schaden können z.B. Hackingangriffe sein.) Sind die Schilde abgebaut, beschädigt jedes weitere Kästchen Vehikel-Schaden eine einzelne Rumpfeinheit. Wird eine beschädigte Einheit noch einmal beschädigt, ist unwiderbringlich zerstört. Die Spieler des getroffenen Schiffes dürfen sich aussuchen, welche Einheiten sie opfern, sofern nicht die Angreifer einen gezielten Schuss ansagen. Tun sie dies, wird ein Erfolg vom Angriffswurf abgezogen, so als hätte das Schiff Verteidigungsschwelle 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine beschädigte Rumpfeinheit kann ihre Funktion nicht mehr erfüllen: Jäger können nicht landen, Fracht wird vernichtet, überlichtschneller Flug ist womöglich Weise nur noch möglich, indem Sektionen abgekoppelt und zurückgelassen werden. Werden Quartiere zerstört, sollten diese schnellstmöglich repariert werden, da die Lebenserhaltung ebenfalls ausfällt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Neue Spezialanwendung: Maintenance&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Mit dieser Anwendung können Schiffe repariert werden. Jeweils ein Erfolg repariert ein Kästchen Vehikelschaden an einem Jäger. Jeweils zwei Erfolge reparieren eine Rumpfeinheit. Ein Erfolg reaktiviert ein ausgefallene Schildstufe. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf den Wurf werden Schwellen in der folgenden Weise angewandt:&lt;br /&gt;Schwelle 0 - Im Hangar / Dock.&lt;br /&gt;Schwelle 1 - Am Boden&lt;br /&gt;Schwelle 2 - Im freien Raum&lt;br /&gt;Schwelle 3 - Während eines Kampfes&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zusätzlich werden die Reparaturerfolge gezählt und bilden zusätzliche Schwellen entsprechend den Heilschwellen bei wohltuenden Fähigkeiten. Die Reperaturschwelle gilt bei größeren Schiffen für das ganze Schiff. Sie wird zurückgesetzt, wenn das Schiff im Hangar bzw. Dock gewartet wird. Das Reaktivieren von Schilden zählt nicht auf die Reperaturschwelle. Dies kann außerhalb von Auseinandersetzungen daher ohne Wurf schlicht angenommen werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Verstärkungen:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Unter Feuer (+1 pro Grad):&lt;/b&gt; Die Schwelle, die sich aus widrigen Bedingungen ergibt (aber nicht die Reperaturschwelle) sinkt um den Grad der Verstärkung.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2467067887747736734?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2467067887747736734/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2467067887747736734' title='5 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2467067887747736734'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2467067887747736734'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/12/b-raumschiffe-2.html' title='[B&amp;B] Raumschiffe 2'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5539060973626486000</id><published>2010-12-11T14:34:00.004+01:00</published><updated>2010-12-12T17:19:35.495+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Ich brauch mal was für Raumschiffe</title><content type='html'>Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich spiele gerade mit dem Gedanken mit B&amp;B mal Space Opera zu probieren. Sollte im großen und ganzen Klappen, denn, wenn ich an Fernsehserien denke, die sich wie typische Rollenspielrunden verhalten, fällt mir doch allen voran Farscape ein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Einzig ist das Problem, dass B&amp;B bis dato keine Fahrzeuge kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für 1-Mann-Raumjäger ist das nicht all zu schwierig: Sie haben keine Werte, es sei denn es ist die Besonderheit eines Charakters. Einzig müsste man eine Sonderregel einführen, mit der man den Jäger zu Klump schießen kann und der Pilot steigt danach mehr oder weniger unverletzt aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verwirrender und entmutigender Schaden können im Dog Fight einfach ganz normal funktionieren. Die Sonderregel müsste sich also auf körperlichen Schaden beziehen: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Wird ein Jäger angeschossen, schreibt der Pilot &lt;b&gt;V&lt;/b&gt; in seine Schadensleiste, kurz für Vehikel-Schaden. Gegen Vehikelschaden wird immer Reaktion für die Grundverteidigungsschwelle verwendet. Ausdauer zählt nicht. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Steigt der Pilot schließlich aus, kann so viele Kästchen V-Schaden (von rechts) wegradieren, wie seine Ausdauer angibt. Verbleibt danach weiterer V-Schaden, war der Ritt so hart, dass diese Kästchen in körperlichen Schaden umgewandelt werden.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie lassen sich größere Schiffe nun am besten fassen?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Vorlagen sehen es für gewöhnlich vor, dass es verschiedene Stationen gibt, die von einzelnen Crew-Mitgliedern bemannt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Außerdem wird hier eher als bei Jägern davon gesprochen, dass die Schiffe unterschiedlich gut sind. Bei Dog Fights wird genregemäß fast immer auf die Piloten attribuiert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier tu ich mich etwas schwer. B&amp;B hat Regeln, mit denen Charaktere im Kampf Maschinen benutzen können. Man könnte ein Schiff dann als eine Satz von solchen Vorrichtungen auffassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Angreifer könnten sich dann entscheiden, gezielt auf eine Vorrichtung oder auf das Schiff an sich zu schießen. Nur wie fungiert das Schiff an sich als Ziel? Es müsste jedenfalls die Möglichkeit geben, dass die Leute an Board Schaden kassieren. Dabei ist nicht einmal eindeutig, wer das Opfer von verwirrenden oder entmutigenden Angriffen wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Irgendjemand Ideen? Wie gehen andere Spiele mit diesem Gegenstand um?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5539060973626486000?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5539060973626486000/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5539060973626486000' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5539060973626486000'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5539060973626486000'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/12/b-ich-brauch-mal-was-fur-raumschiffe.html' title='[B&amp;B] Ich brauch mal was für Raumschiffe'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7784824387058593162</id><published>2010-12-08T22:26:00.003+01:00</published><updated>2010-12-08T22:48:30.408+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>5 Elements of RPG Design</title><content type='html'>N'abend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es war einmal, da publizierte S. John Ross &lt;a href="http://www.io.com/~sjohn/five-elements.htm"&gt;fünf Elemente für "Commercially-Viable RPG Design"&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Liste ist sicherlich lesenswert und erfasst gut, was viele Rollenspiele auszeichnet. In gleicher Weise notwendig halte ich sie allerdings nicht alle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das erste ist &lt;b&gt;Cliché&lt;/b&gt;. Das ist sicherlich nützlich, um einen leichten Spieleinstieg zu gewähren. Bis zu einem gewissen Grad sicherlich wichtig, wobei ich auch abstruse Dinge nehme, wenn sie mir nur kurz und klar aufbereitet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht gehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das zweite ist &lt;b&gt;Combat&lt;/b&gt;. Nett, kann man aber lassen. Insbesondere die Aufschlüsselung von Kampf im Gegensatz zu anderen Aktionen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fellowship&lt;/b&gt;, also dass eine Gruppe von SCs zusammenarbeitet, ist der nächste Kandidat. Halte ich für noch unnützer als das vorige. Hier zu Blogge gehört es schließlich zum guten Ton, die Interaktionen in der Gruppe grundsätzlich zur Disposition zu stellen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann kommt &lt;b&gt;Anarchy&lt;/b&gt;, was meint, dass die Charaktere unabhängig agieren müssen. Halte ich für oberflächlich. Die Spieler müssen irgendwie frei agieren können. Wenn man das sinnvoll leisten kann, können die Charaktere in ner Gummizelle auf Drogen sitzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu guter Letzt: &lt;b&gt;Enigma&lt;/b&gt;, der Grund, warum ich den Artikel doch für ganz einsichtsreich halte. Enigma meint, dass &lt;s&gt;der SL&lt;/s&gt; Teilnehmer Dinge, insbesondere Probleme, aus dem Hut ziehen können. Diverse RPGs fallen für mich regelmäßig flach, weil der Raum fehlt, aus dem man das Monster der Woche ziehen kann.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7784824387058593162?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7784824387058593162/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7784824387058593162' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7784824387058593162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7784824387058593162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/12/5-elements-of-rpg-design.html' title='5 Elements of RPG Design'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-4216292686543152038</id><published>2010-11-14T17:11:00.001+01:00</published><updated>2010-11-14T17:55:58.533+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>Prestigeklassen</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D&amp;D3 hat zwei Mechanismen zu weiter Verbreitung geholfen. Zum einen den Feats, also Vorteilen, die alle den gleichen Preis haben und stärkere Exemplare ggf. damit balancieren, dass erst schwächere gekauft werden müssen, und zum anderen Prestigeklassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was Klassen sind, wurde &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/09/klasse-gemacht.html"&gt;hier&lt;/a&gt; schon einmal beleuchtet. Die Idee an Prestigeklassen ist dann, dass man seinem Charakter nachträglich weitere Klassen freischalten kann. Die Antwort auf die Frage „Was spielst du für einen Charakter?“ wird so erweitert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun hat D&amp;D3 das ungefähr so vergrobt, wie sein Klassensystem generell, denn schlaue Spieler greifen sich zumindest bei den Nicht-Zauberern von nem halben Dutzend Klassen möglichst nur die ersten zwei, drei Stufen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Problem bei den Prestigeklassen nun ist dummerweise das fehlende Prestige. Voraussetzung für die meisten Klassen ist irgendeine merkwürdige Kombination von Charakterwerten vorzuweisen, statt das, was im Namen steckt, nämlich Prestige. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nur bei einer Hand voll Prestigeklassen muss man irgendeinen Lehrmeister finden oder sich anderweitig als würdig erweisen. Das wäre zugegeben auch unpraktisch, denn tatsächlich etwas lernen könnte man dank des Stufensystems sowieso nur, wenn gerade ein Stufenaufstieg ansteht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei D&amp;D4 hat man denn auch eine andere Bezeichnung gefunden: Paragonpfad, was durchaus eher dazu passt, wie sich die Dinger spielen: Man bekommt einen auf Stufe 11 und folgt dem Pfad nebenbei bis Stufe 20. Man kriegt keine zwei Pfade und kommt nicht vorher raus. Sie ersetzen auch nicht die Klasse des Charakters, sondern laufen nebenher.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D&amp;D4 sagt mir in dieser Hinsicht schon deutlich mehr zu als die dritte Edition. Noch gefälliger allerdings erscheint mir ein etwas älteres Spiel in dieser Hinsicht: Vampire: The Requiem. Hier heißen die Dinger dann Blutlinien, was nicht ganz der Weise entspricht, wie man das Wort gewöhnlich verwenden würde. Es hat nämlich nur sekundär mit Vererbung zu tun, sondern eher mit einem Club.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gibt drei Möglichkeiten an eine ranzukommen: Bei Blutmacht 2 kann man ohne weiteres der Linie beitreten, die der Erzeuger hatte, sofern er denn eine hatte. Bei Blutmacht 4 kann man einer beliebigen Blutlinie beitreten, wenn man von einem Mitglied initiiert wird. Bei Blutmacht 6 schließlich kann man sein Vampirgenom manipulieren und seine eigene Blutlinie gründen. Persönlich hätte ich nichts dagegen, eine bereits erworbene Blutlinie ggf. weiterzumodifizieren. Sonst verschließt nämlich ein früher Einstieg diese coolste aller Möglichkeiten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warum halte ich Requiem für besser?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Diese Blutlinien sind in die Vampirkultur des Spiels eingebunden. Vampire werden bestimmte prominente Blutlinien erkennen. Wir erinnern uns: &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/09/knusper-knusper-knerk.html"&gt;Guter Crunch hat seinen Platz in der Spielwelt.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Niemand muss eine nehmen und es existiert offizielle Möglichkeit eine eigene zu machen. Auch der gewiefte Spieler will nicht notwendig eine Blutlinie haben, denn sie bringt eine zusätzliche Clansschwäche mit sich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Wenn man eine haben will, braucht man dafür ggf. einen Lehrer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich für meinen Teil überlege grade, ob ich als Optionalregel Geheimorganisationen und geheime Techniken bei B&amp;B einbaue. Die müssten für meine Geschmack im Grunde der Struktur bei Requiem folgen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine mögliches Krümelchen könnte sein, eine zusätzliche Verstärkung an eine Fähigkeit zu bekommen. Über das Maximum hinaus und selbst dann, wenn die Fähigkeit schon Verstärkungen trägt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meinungen?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-4216292686543152038?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/4216292686543152038/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=4216292686543152038' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4216292686543152038'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4216292686543152038'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/11/prestigeklassen.html' title='Prestigeklassen'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7214442963198626209</id><published>2010-11-08T15:14:00.003+01:00</published><updated>2010-11-09T07:51:01.005+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Würfelsysteme'/><title type='text'>Würfelprozeduren V - Bacchanal</title><content type='html'>Salvete!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und willkommen in Puteoli. Bacchanal ist ein Rollenspiel von M. Paul Buja, das ursprünglich beim Iron Game Chef 2005 eingereicht wurde (&lt;a href="http://www.1km1kt.net/rpg/bacchanal"&gt;Link&lt;/a&gt;). Es geht um sexuelle Ausschweifungen in Puteoli. Da die Wettkampf-Version offen verfügbar ist, beziehe ich mich auf diese.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bacchanal ist ein Spiel, bei dem man die Würfelei kaum vom übrigen Spiel trennen kann, nicht nur nicht vom Kampfsystem, sondern gar nicht. Als Spielmaterial wird benötigt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;A wine glass for each player&lt;br /&gt;A cheese tray&lt;br /&gt;A purple d8, representing Bacchus&lt;br /&gt;A black d8, representing Pluto&lt;br /&gt;A red d8, just one, representing the Accuser&lt;br /&gt;A quantity of brown d8’s equal to half the number of players (round up),&lt;br /&gt;representing Satyrs&lt;br /&gt;A quantity of gold d8’s equal to half the number of players (round up),&lt;br /&gt;representing Soldiers&lt;br /&gt;A metallic silver d6, representing Minerva&lt;br /&gt;A white d6, just one, representing the Companion&lt;br /&gt;A quantity of purple d6’s equal to eight times the number of players,&lt;br /&gt;representing Wine&lt;br /&gt;A pearlescent white d4, representing Venus&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die angeführten Figuren sind also in Puteoli umtriebig. Bacchus ist der Grund für die Ausschweifungen. Jeder Protagonist (einer pro Spieler) möchte einen klaren Kopf bekommen und mit seinem/seiner Geliebten, dem Companion, aus der Stadt abhauen. Der Accuser verfolgt die Protagonisten wegen irgendwelcher Verbrechen. Die Protagonisten hängen nicht notwendig zusammen rum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Würfel können im Weinglas eines Spielers oder auf dem Tablett in der Tischmitte sein. Die Farben der Würfel können theoretisch variiert werden, aber die Anzahlen müssen erhalten bleiben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel wird reih um in Szenen gespielt, d.h. jeder rahmt eine Szene die wird gespielt und dann ist der nächste dran. Am Anfang jeder seiner Szenen würfelt ein Spieler alle Würfel in seinem Weinglas. Der jeweils höchste Würfel oder der jeweils höchste Pasch hat Auswirkungen darauf, was in der Szene passiert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch bedingen die Würfel, dass Würfel sich von zwischen dem Glas des Spielers und einem anderen bewegen bzw. zwischen Glas und Tablet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Protagonist entkommt, wenn man den Companion hat, und der der höchste Würfel ist. Sind die Soldaten am höchsten, wird der Protagonist gefangen und hat noch eine Szene um aus dem Gefängnis zu fliehen. Sonst stirbt er.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier spielen die Würfel also eine andere Rolle als bei anderen Spielen. Die Teilneher haben keinen Einfluss darauf, ob gewürfelt wird, sondern dies passiert automatisch jede Szene. Aufgabe der Spieler ist die gewürfelten Ergebnisse auszugestalten, ähnlich wie die Ergebnisse von Zufallstabellen bei anderen Spielen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch hier sehen wir wieder, dass die physische Position des Würfels eine Bedeutung hat. Weiterhin stehen Form und Farbe der Würfel für bestimmte Elemente in der Fiktion.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7214442963198626209?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7214442963198626209/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7214442963198626209' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7214442963198626209'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7214442963198626209'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/11/wurfelprozeduren-v-bacchanal.html' title='Würfelprozeduren V - Bacchanal'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2561156817504127101</id><published>2010-11-08T08:25:00.002+01:00</published><updated>2010-11-08T08:41:52.920+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Würfelsysteme'/><title type='text'>Würfelprozeduren IV - Meatbot Massacre</title><content type='html'>Einen wunderschönen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2010/11/wurfelprozeduren-iii-galactic.html"&gt;Letztes Mal&lt;/a&gt; haben wir eine erste forgige Prozedur gesehen. Heute soll es um ein Miniaturenspiel gehen und zwar das kleine, feine &lt;a href="http://4csystem.wikidot.com/meatbot-massacre-srd"&gt;Meatbot Massacre&lt;/a&gt;, das leider nur noch ohne Layout verfügbar ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es geht also um biomechanische Mechas, die in einer Arena kämpfen. Die Würfelprozedur geht so:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Am Anfang der Kampfrunde wählen die Beteiligten so viele Würfel, wie sie Handlungen haben: W4 = Bewegung, W6 = Verteidigung, W10 = Angriff, W12 = Stunt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Auswahl findet verdeckt statt, so dass durch die Wahl der Würfel, die Handlungen festgelegt werden. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dann werden die W6 gewürfelt und auf die Verteidigung des Meatbots addiert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dann werden Angriffe und Stunts abgehandelt. Schlägt ein Angriff den Verteidigungswert des Gegners richtet er Schaden an. Stunts wirken nur bei einer 12. Die Angriffe und Stunts werden in Reihenfolge der Augenzahlen abgehandelt, die höchsten Würfel zuerst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dann werden die W4 gewürfelt und auf die Grundbewegung addiert. Der Bot mit der niedrigsten Gesamtbewegung muss sich zuerst bewegen. Bei Gleichstand wird abwechselnd je ein Feld gezogen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wars auch schon. Wir sehen hier, dass die Würfel zum Ansagen der Handlung und für die Reihenfolge in den einzelnen Phasen benutzt werden.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2561156817504127101?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2561156817504127101/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2561156817504127101' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2561156817504127101'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2561156817504127101'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/11/wurfelprozeduren-iv-meatbot-massacre.html' title='Würfelprozeduren IV - Meatbot Massacre'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7420796935731752282</id><published>2010-11-03T11:20:00.002+01:00</published><updated>2010-11-03T12:04:44.747+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Würfelsysteme'/><title type='text'>Würfelprozeduren III - Galactic</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute gibt es wieder ein Würfelsystem. Zuvor möchte ich mich jedoch dem einzigen Kommentar zur &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2010/09/wurfelprozeduren-ii-wotg.html"&gt;letzten Ausgabe&lt;/a&gt; widmen. PiHalbe schrieb nämlich zu Weapons of the Gods:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Klingt verdammt nach ORE mit leichten Tweaks sowie einer kleinen Momentum-Mechanik. Was es jetzt nicht schlechter macht …"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Ansicht ist grundlegend falsch. Bei der One Roll Engine werden zwar auch Päsche gesucht, aber die Höhe (also Augenzahl der einzelnen) und Breite (also Anzahl der gleichen Würfel) werden nicht zu einer Zahl kombiniert. Statt dessen werden beide Zahlen für je verschiedene Zwecke benutzt. Der Output des Würfelsystems ist also zweidimensional und nicht eindimensional wie bei WotG. Wie das genau funktioniert, kann ja vielleicht ein ORE-Fan in Blogosphäre uns erklären. *wirfteinstöcken*&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich möchte heute forgig werden mit Galactic. Das ist ein Projekt von Matt Wilson, dem Autoren von Primetime Adventures, wobei bis jetzt allein ein Spieltest-Dokument erschienen ist und auch das ist schon nicht mehr online. (Wers haben möchte, mag mich anschreiben.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warum ich mir dann ausgerechnet das aussuche? Weil es schön zeigt, was Forgianer mit Würfeln tun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst ein paar Grundlagen: Bei Galactic wird Space Opera gespielt. Es gibt einen SL, jeder andere Spieler baut sich einen Captain und ein Schiff. Weiterhin spielt jeder Kapitänsspieler auf dem Schiff eines anderen Captains ein Crewmitglied. Es werden also mehrere Abenteuer auf einmal gespielt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun kann es zum Konflikt kommen. Das ist zunächst mal Stake Resolution. Es wird also augehandelt, was der Captain erreichen will. (Nur Captains haben Konflikte. Crewmitglieder können sich daran beteiligen, wenn sie wollen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es werden größtenteils W6 benutzt, aber es gibt auch W4, W8 und W10. Beim Captain bestimmmen sich die Würfel aus seinen Charakterwerten und eingesetzten Ressourcen. Beim SL entweder aus den Werten eines SLCs oder aus den Werten, die vorab das Abenteuer bekommen hat. Crewmitglieder können einer Seite einen Würfel beisteuern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beide Seiten würfeln ihre Würfel und sortieren sie nach Augenzahl (bei gleicher Augenzahl nach Würfelgröße). Dann werden Würfel elimiert: Die beiden höchsten Würfel der beiden Parteien werden verglichen. Sind sie gleich, passiert mit ihnen nichts. Sonst scheidet der kleinere aus. Dann werden die beiden zweithöchsten Würfel verglichen usw. Würfel die kein Gegenüber haben, bleiben unbehelligt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hat nun eine Seite keine Würfel mehr, hat sie vollständig verloren. Das ist richtig schlecht. Alternativ kann eine Seite auch beschließen, dass sie aufgibt, bevor sie keine Würfel mehr hat. Dann hat sie nicht ganz so schlimm verloren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibt niemand auf, wird die Prozedur wiederholt. Abgerundet wird das ganze durch verschiedene Ressourcen, die man in einen Konflikt buttern kann: Fortune, Hazard (für den SL), Red Shirts, Connections, Gear.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erwähnenswert ist vor allem Hazard, mit dem der SL im Vorwege der Würfelei die Daumenschrauben anziehen kann. Indem er also Hazard einsetzt, kann er den Erfolg des Abenteuers teilweise oder ganz an den Konflikt ketten oder sogar das Leben des Captains in Gefahr bringen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ergibts ich daraus? Zunächst einmal fällt auf, dass es sich nicht um isolierte Würfelwürfe handelt. Zwar kann man das Würfeln, Aufreihen und Eliminieren als eigentliche Würfelprozedur bezeichnen, aber steht nicht für sich allein. Zwar sind die Spieler angehalten Zwischenergebnisse nach jeder Runde auszuerzählen, aber vom Regelwerk her gibt es erst ein Ergebnis, wenn einer aufgibt oder keine Würfel mehr hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir haben es hier also exakt nach Definition mit einem &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/05/kampfsysteme.html"&gt;Kampfsystem&lt;/a&gt; zu tun. Einzelne Würfe gibt es quasi nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein weiteres typisches Merkmal ist, dass man Würfel auf dem Tisch sortiert, dass also der Würfel als Ding irgendwo zu liegen kommt. Auch das ist ein typisches Element von Forgespielen und eröffnet einen sehr weiten Raum bei der Ausgestaltung der Mechanismen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7420796935731752282?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7420796935731752282/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7420796935731752282' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7420796935731752282'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7420796935731752282'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/11/wurfelprozeduren-iii-galactic.html' title='Würfelprozeduren III - Galactic'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5968928523815467577</id><published>2010-11-01T10:01:00.003+01:00</published><updated>2010-11-01T10:25:40.882+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DnD'/><title type='text'>A Tale of Two Ardents</title><content type='html'>"Ardent" ist der Name einer Charakterklasse bei D&amp;D3.5 und einer Klasse bei D&amp;D4. In beiden Fällen handelt es sich um einen psionischen Charakter, in beiden Fällen hat die Klasse leichte Klerikerallüren und kann heilen (wenn auch der 3.5er das als individueller Charakter nicht unbedingt kann) und in beiden Fällen ist es ein Psioniker in Rüstung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit hören die Ähnlichkeitenn auch schon auf. Der 3.5er ist ein "Philosoph" der Einsichten in das Universum gewinnt. Diese stellen sich mechanisch als thematisierte Listen von Psi-Kräften dar, z.B. Zeit (Ohne Nahrung auskommen, Dinge aus der Zeit nehmen), Leben (Heilen...) oder Schicksal (Wahrsagung).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der 4er ist ein Charakter mit einem "Loch im Geist". Er ist ein Telepath, der seine Emotionen in die Umgebung projiziert. Nur indem er bestimmte Disziplinen beachtet, kann er verhindern, dass er empathische Umweltverschmutzung betreibt. Natürlich kann man das als Heroe benutzen, um die Sinne seiner Feinde ein wenig zu verschmutzen. Kurz, hätte der Typ nicht dieses kleine Problem, wäre er vielleicht Kämpfer geworden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hatte nun die Ehre beide Klassen zu spielen. Beide haben vom Standpunkt ihres jeweiligen Spiels durchaus nützliche Fähigkeiten und machen vom spielerisch-taktischen Aspekt her Spaß.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allein, den 3.5er kann ich persönlich nicht recht umsetzen. Mir ist bei aller Liebe nicht klar, wie man durch Philsophieren an Zeitreisen herankommt geschweige denn, wie ich diesen Zuammenhang meinen Mitspielern präsentieren soll. Wo ist der Unterschied zu einem "gewöhnlichen" Psion? Der denkt doch bestimmt auch irgendwie über sein Zeug nach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der 4er dagegen bietet massenweise Potential. Da kann man erzählen, wie Wellen von Zorn über Gegner hereinbrechen, von denen die Verbündeten nur eine vage Ahnung erhalten. Wie Euphorie sich über einen erschöpften Kameraden ergießt. Usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der 4er bietet also mehr Ansätze, um &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2010/02/der-posergamer.html"&gt;den Mitspielern zu zeigen, was abgeht&lt;/a&gt;. Er wirkt darüber hinaus viel organischer. Beim 3.5er Ardent habe ich weit mehr das Gefühl, dass es diese Klasse nur gibt, weil es eben noch ein Erweiterungsbuch für Psi geben sollte. (Nicht, dass ich mich beschweren will. Meine Charakterine läuft in Vollplatte rum und kann die beste Kräfte aus allen Psi-Kategorien.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5968928523815467577?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5968928523815467577/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5968928523815467577' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5968928523815467577'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5968928523815467577'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/11/tale-of-two-ardents.html' title='A Tale of Two Ardents'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3775362779655892891</id><published>2010-10-25T11:40:00.003+02:00</published><updated>2010-10-25T12:00:32.806+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Auseinandersetzungen abkürzen</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hatte mich &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,62928.0.html"&gt;hier bei Tanelorn&lt;/a&gt; etwas aus dem Fenster gelehnt und behauptet, man könne Kämpfe bei B&amp;B abkürzen. So könnte es gehen...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel enthält bereits eine Regel, die dafür sorgt, dass namenlose Verstärkung "abgetauscht" wird. Hat also die eine Seite 30 Mooks dabei, die andere 35 Mooks, kämpft letztere noch mit fünfen. Die ersten 30 werden quasi in Schwebe gehalten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sofern es nach Ende der Auseinandersetzung relevant ist, inwieweit einer der Abgetauschten verletzt ist, kann man für ihn würfeln. Es werden 4W6 gewürfelt plus ein weiterer für jeden Reputationsgrad, den sein Gegner mehr hatte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeder Erfolg (gegen 4+) macht dem Mook ein Kästchen Schaden. Drei kann er regulär nehmen, bei 4+ Erfolgen ist er unwiderbringlich verloren, also mithin tot.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für die angedachte Abkürzung müssen alle beteiligten Charaktere in dieser Form gegeneinander aufgerechnet werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Würfelformel könnte so aussehen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3W6 (Standard für Fähigkeitswürfe) + Rank-Index der Gegner + 1W6 pro Reputationsgrad, den die Gegner höher sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Rankindex ist für namenlose Gemeine genau 1, so dass man auf die 4W6 kommt. Für namhafte Gemeine ist er 2, für Meister 4 und für Monster 6.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Namhafte Charaktere können Reserven ausgeben, um entweder selbst weniger Würfel zu würfeln oder dem Gegner zusätzliche aufzuwingen. Jede Ausdauer-, Reaktions- oder Verstandladung bringt bzw. vermeidet einen Würfel. Bei Glück werden je zwei Ladungen fällig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine Partei kann sich relativ frei aussuchen, wie sie die gegnerischen Rankindizes auf ihre Leute verteilt. Es muss aber jeder mindestens einen Gegner abbekommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zwar ist auf diese Weise nicht direkt sicherzustellen, dass es die gleichen Ergebnisse liefert wie die Sache auszukämpfen. Sie hat allerdings zumindest den gleichen Output wie eine Auseinandersetzung (= Schaden) und die gleichen Eingangsvariablen (= Namhafte können Ladungen investieren).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und man kann sich theoretisch zu jedem beliebigen Zeitpunkt einigen, die Sache abzukürzen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3775362779655892891?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3775362779655892891/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3775362779655892891' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3775362779655892891'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3775362779655892891'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/10/b-auseinandersetzungen-abkurzen.html' title='[B&amp;B] Auseinandersetzungen abkürzen'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1151491841016097395</id><published>2010-10-20T23:35:00.003+02:00</published><updated>2010-10-20T23:48:12.490+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Spielbericht vom Jörg und Moral</title><content type='html'>Einen wunderschönen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Jörg hat bei uns B&amp;B gespielt und &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,62836.0.html"&gt;eine kurze Nachbetrachtung&lt;/a&gt; verfasst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jörg fragte mich auch nach einer Moralregel, also wann Gegner aufgeben. Da würde ich eigentlich sagen, dass namhafte Charaktere so lange kämpfen, wie sie es für richtig halten. Die sollten schon so viel Motivation haben, dass sich das feststellen lässt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Leute, die mit Charisma rekrutiert sind, werden so lange kämpfen, wie der Chef.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bleiben also namenlose Leute ohne alles. Da würde ich auf zusätzliche Würfe verzichten. Würfeln in Action-Szenen sollte meines Erachtens nicht überhand nehmen. Hernaziehen ließe sich ggf. einfach die Verteidigungsschwelle gegen entmutigenden Schaden. Mit Schwelle 2, also dem durchschnittlichen Wert, halten die Jungs 20% Verluste für aktzeptabel. Mit Schwelle 3 sind 30% im Rahmen usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Schwelle wird je um eins erhöht betrachtet&lt;br /&gt;- solange ein Anführer dabei ist&lt;br /&gt;- wenn die Leute Heim und Herd verteidigen&lt;br /&gt;- wenn sie negative Konsequenzen von Vorgesetzten o.ä. befürchten müssen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-1151491841016097395?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1151491841016097395/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1151491841016097395' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1151491841016097395'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1151491841016097395'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/10/b-spielbericht-vom-jorg-und-moral.html' title='[B&amp;B] Spielbericht vom Jörg und Moral'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-258730304983103634</id><published>2010-10-02T13:55:00.002+02:00</published><updated>2010-10-02T14:49:30.086+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mein Zeug'/><title type='text'>Ein praktisches Beispiel zu Constraints</title><content type='html'>Einen Wunderschönen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eigentlich hatte ich ja angekündigt, mehr abstruse Würfelprozeduren vorzustellen, aber dazu muss ich mich echt durchringen. Das scheint mir zwar nützlich, aber doch so wenig geistreich. Dafür gibts heute erstmal Esoterisches.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ein Rollenspiel zu machen, ist die Gratwanderung zwischen Tu-was-du-willst und So-ist-es.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist also ziemlich witzlos, Spielern ein weißes Blatt zu geben und ihnen zu erzählen, sie könnten jetzt alles spielen, was sie wollen. Das kann man funktionieren; es wurde ja auch schon Seucor gespielt. So etwas geht dann aber immer von Spielern aus, die schon was im Kopf hatten und jetzt noch ein bisschen Handwerkszeug dazu haben wollen. Sie sind nicht durch das Spiel motiviert, sondern durch eine Idee, die von anderswoher stammt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf der anderen Seite kann man auch nichts zu Festes den Kunden vorsetzen. Das kann funktionieren. Es wird ja auch Degenesis gespielt. In diesem Fall spielt dir Runde meist in einem selbstgewählten Ausschnitt der Welt und der Autor muss sich fragen, warum den ganzen Rest da mit hingepackt hat bzw. warum er nicht gleich verschiedene Spielmodi bewusst angeboten hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Kunst ist also an bestimmten Stellen zu Sagen: "So ist es!", und an anderen die Spieler vor die Wahl zu stellen. Dabei gibt es noch die Unterscheidung zwischen "Denk dir was aus!", "Denk dir was hierzu aus!" und "Wähle eines dieser Dinge!"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist jetzt alles ziemlich theoretisch mit Tendenz zum Gemeinplatz. Deshalb gibts hier ein Beispiel: Ich will ein Spiel, in dem die Spieler sowohl jeweils einen Sterblichen als auch einen göttliches Wesen spielen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da ist jetzt noch nicht viel dran. Das ist nicht recht spannend. (Gabs auch schon ein paar mal.) Es braucht mehr Fleisch: Die Spielwelt ist eine Höhle und die göttlichen Wesen sind darin gefangen. Mit reingerutscht sind auch ein paar sterbliche Volksstämme und Gruppen und ab und zu ein paar einzigartige Sterbliche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit könnte man loslegen, mit der Grundlage: "Malt euch ne Höhlenkarte (1), denkt euch jeder einen Gott aus (2), dazu ein paar Völker (3), und macht euch jeder einen Sterblichen (4)."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das kickt aber immer noch nicht recht. Es ist zu viel beliebig. Das Spiel wird besser, wenn man zu einigen der vier Fragen gewisse Antworten vorgibt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man könnte z.B. ne Karte von der Gefängnishöhle mitliefern. Es wird also immer in der gleichen Höhle gespielt. Unterschiedlich ist nur, wer da rumfleucht. Das ist jetzt aber immer noch nicht viel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schränken wir also die göttlichen Wesen ein wenig ein, vielleicht mit Charakterklassen: Es gibt den &lt;i&gt;Engel&lt;/i&gt;, den &lt;i&gt;Dämon&lt;/i&gt;, den &lt;i&gt;Aufgestiegenen&lt;/i&gt;, der mal ein Sterblicher war, den &lt;i&gt;Avatar&lt;/i&gt;, so im Sinne von mächtiges Tier wie bei Prinzessin Mononoke, den cthulhuesqen &lt;i&gt;Schläfer&lt;/i&gt; und den &lt;i&gt;Dschinn&lt;/i&gt;. Und dann sucht sich jeder Spieler einen dieser Typen aus, aber kein Typ darf doppelt gewählt werden. Die Typen kriegen gewisse Fähigkeiten mitgeliefert und gewisse Charakterzüge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schon wird das ganze viel plastischer, vor allem weil auf Vorkenntnisse des Lesers zurückgegriffen wurde. Man kann das noch ausbauen, indem man jedem Gott eine weitere Klasse zukommen lässt, vielleicht Krieger, Lebensspender, Richter, Vernichter, Trickser, Schöpfer und Magier. Das sind auch wieder Kategorien, die der Leser auf Grund seiner Vorkenntnisse für Göttergestalten erwarten kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und weil die erste Klasse gewählt wird, wird die zweite jetzt zufällig gezogen. Dann wird vielleicht der Dämon Lebensspender. Wer würde das nicht wollen? &lt;br /&gt;Das ist aber auch generell ein guter Trick: Lass die Leute nicht zwei gleichartige Aktionen hintereinander machen. Einmal Wahl, einmal Zufall. Einmal Wahl, einmal Punktkauf. Einmal Zufall, einmal Punktkauf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die zweite Art Klassen bringt wiederum eine kleine Fähigkeit mit und man kann sie vielleicht noch weiter ausschlachten. Wenn eine Klasse nicht vorkommt, fehlt der Höhle etwas. Gibt es keinen Lebensspender, ist die Fruchtbarkeit spärlich. Gibt es keinen Vernichter, lebt ein jedes Ding, wenn schon nicht ewig, so doch lange. Gibt es keinen Schöpfer, gibt es kaum technische Errungenschaften. Gibt es keinen Richter hat man entweder paradiesische Zustände oder Barbarei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So bringt dieser Arbeitsschritt auch noch weitere Informationen über die Welt. Das ist übrigens auch wieder ein guter Trick: Es wird nicht nur ein Wert oder Ergebnis herangezogen - hier also die gezogenen Götterrollen -, sondern auch das Gegenteil mitbetrachtet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann gehts an die sterblichen Völker und letztendlich den sterblichen Helden. Da die Vorbereitung bis jetzt sehr geregelt ist, könnte man die Wahl der Völker einfach frei geben: "Liebe Spieler, denkt euch bitte kurz vier bis fünf Völker aus, die auch in der Höhle wohnen." Das wäre ein weiteres Beispiel für variierte Vorgehensweisen. Um das auf die Spitze zu treiben, könnte man für die sterblichen Helden so etwas wie das DitV-Präludium einbauen, so dass der letzte Schritt erspielt wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir sehen: Die vage Idee wird besser, wenn man die Wahlmöglichkeiten des Publikums einschränkt. Es ist dabei gar nicht so wichtig, wie sie eingeschränkt werden. Man hätte auch die Götter relativ freigeben können und dafür die sterblichen stärker restringieren. Das wäre dann zwar ein anderes Spiel, aber dadurch nicht per se schlechter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir haben auch gesehen, dass es sinnvoll ist verschiedene Arten von Vorgehensweisen, also verschiedene Arten von Constraints, zu mischen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-258730304983103634?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/258730304983103634/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=258730304983103634' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/258730304983103634'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/258730304983103634'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/10/ein-praktisches-beispiel-zu-constraints.html' title='Ein praktisches Beispiel zu Constraints'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6199668945613644257</id><published>2010-09-19T10:33:00.002+02:00</published><updated>2010-09-19T11:03:05.338+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Aktueller Stand</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nachdem ich von dem Projekt lange nicht mehr berichtet habe, hier ein paar Informationen zum aktuellen Stand:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Es gibt eine optionale Regel, um drei Philosophien zu benutzen. Bei längerem Spiel hat sich herausgestellt, dass nur zwei (+ Makel) teilweise ein wenig eindimensional sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Erfahrungsstufe heißt jetzt Reputation. Das sagt dann auch gleich, was es im Spiel bedeutet und erklärt, warum man es bekommt, wenn man Taten sammelt. Und vor allem: Es gibt nicht mehr zwei Sachen im Spiel, die "-stufe" heißen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ich habe inzwischen einen recht guten Eindruck davon, wie sich die verschiedenen Charaktertypen untereinander verhalten und mir deshalb folgende Vergleichsbasis zurechtgelet. Bei ungefähr gleicher Stufe gilt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Namenloser Gemeiner = 1 Punkt&lt;br /&gt;Namhafter Gemeiner = 2 Punkte&lt;br /&gt;Meister = 4 Punkte&lt;br /&gt;Monster = 6 Punkte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei gleichen Punktwerten ist es ungefähr ausgeglichen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Bei den Fähigkeiten hast sich einiges getan. Grundsätzlich würfelt man jetzt immer 3W6 + Fähigkeitsstufe. Die Einteilung in einfache und schwierige Fähigkeiten ist abgeschafft. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese hatte ich ja eingeführt, damit es Sinn ergibt, Fähigkeiten ohne Verstärkung zu kaufen. Das führte dann aber leider zu blödem hin- und hergerechne. Statt dessen muss jetzt immer mindestens die Hälfte der Fähigkeiten unverstärkt bleiben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das hat den netten Nebeneffekt, dass auch sinnvoll ist, die Treppe nicht ganz steil zu bauen: Wers flacher angeht, kriegt mehr Verstärkungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dafür hat denn jetzt auch jede Spezialanwendung eine Auswahl an möglichen Verstärkungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Überhaupt gibt es eine neue Spezialanwendung: Scout. Scouts gehen dahin, wo sie nicht hinsollen. Es gibt also endlich auch eine Standardfähigkeit für Waldläufer und Diebe. Scouts können bei Beginn einer Auseinandersetzung Gegner einmal frei Gegner entwaffnen oder sofort fliehen. So kann man einer Auseinandersetzung entgehen bevor sie angefangen hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Vorbereitung dagegen ist in mehrere Subtypen unterteilt: Falle, Deckung, Auf mein Zeichen!, Vorrichtung, Artefakt. Man sucht sich, wenn man die Fähigkeit lernt einen aus und kann durch Verstärkung weitere dazubekommen. Vorbereitung ersetzt damit die Requisiten bzw. Requisiten sind einfach die Effekte von Vorbereitung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Da es jetzt immer einen Würfel mehr gibt, kostet Fakten schaffen jetzt zwei Erfolge. Das macht es auch bei niedrigen Bedrohungsschwellen wahrscheinlicher mal nichts fakten zu können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Bedrohungsschwellen an sich sind jetzt besser erklärt. Sie gehen jetzt generell von 1 (~ Camping / Stadtpark bei Nacht) - 4 (~ Hochsicherheitstrakt / ausbrechender Vulkan). Daneben gibt es noch Fremdartig, was für die Verhältnisse auf einem fremden Kontinent steht, sowie "Surreal, vom Bösen durchdrungen und irgendwie Andersartig", was für nicht normalweltliche Verhältnisse steht. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeder dieser beiden Zusätze kann die Bedrohungsschwelle um eins erhöhen. Auf die Weise kann man auch bei mächtigen Charakteren die Herausforderung erhalten. Die gehen dann eben mal in der Untwerwelt o.ä. spazieren. (Hab ich mir von D&amp;D4 geklaut.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Statt Stunts gibt es jetzt Fanpost. Das ist universeller einsetzbar. (Man kann Leute auch loben, wenn sie grade nicht würfeln.) An dieser Fanpost hängt jetzt auch das Aktivieren von Taten und Pathos. Fanpost wird also besser, wenn man es durch Taten oder Narben leitet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Regeln wirken so kompakter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Erfrischungen sind abgeschafft. Dafür gibt es Kapitel, die einfach einen Einschnitt in der Handlung markieren. Bei Kapiteln kriegen die Spieler zwei Ladungen und der SL kann für weitere Korruptionschips würfeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zudem gibt es jetzt endlich einen vernünftigen Timer um gewisse Spezialanwendungen enden zu lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Vertiefungen, die jetzt einfach Zwischenspiele heißen, sind auch ein wenig geändert. Die K-Chips daraus zu ziehen ist nun nicht mehr nötig. (Das hatte bei einigen Spielern für Verwirrung gesorgt.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zudem darf man keine Ladungen mehr mitnehmen, wenn man den Einsatz verliert. Das macht die Zwischenspiele herausfordernder und bringt sie in eine Linie mit Einfluss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Einfluss kann man jetzt übrigens auch durch Besonderheiten bekommen, wenn man sich z.B. Titel und Mitgliedschaften oder speziell die Beziehung zu einem SLC kauft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Für SLs wurden ein paar neue Optionen eingefügt. Darunter Stürme (oder Vulkanaus- oder Wassereinbrüche), nicht-menschliche Kreaturen (körperlos, Schwarmwesen etc.), sowie Belohungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unter Belohnungen fallen Schätze und Segen. Schätze sind die Ergebnisse von Fähigkeitswürfen in einer Dose, also z.B. Gifte, Bomben, das Schwert speziell zum Enthaupten des Dämonenprinzen etc. Segen setzen die Erfolgsgrenze unter Gewissen Umständen um eins herunter (bis auf 3+). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Belohnungen erlauben es Fortschritte im Abenteuer auch mechanisch zu markieren, was vorher nicht recht möglich war.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Generell habe ich den Text jetzt etwas anders aufgebaut und einige Kapitel und Abschnitte umgestellt. Daneben gibt es jetzt endlich richtige Seitenverweise, was die Übersichtlichkeit erhöhen sollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wer eine aktuelle Fassung haben möchte, kann mir gerne eine Nachricht schreiben. Dann verschick ich die Datei. Wer fragen hat, kann auch gerne hier fragen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6199668945613644257?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6199668945613644257/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6199668945613644257' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6199668945613644257'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6199668945613644257'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/09/b-aktueller-stand.html' title='[B&amp;B] Aktueller Stand'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7584005483481913474</id><published>2010-09-01T17:36:00.001+02:00</published><updated>2010-09-01T17:36:59.260+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Würfelsysteme'/><title type='text'>Würfelprozeduren II - WotG</title><content type='html'>Salvete!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie angekündigt geht es um eine Würfelprozedur und zwar um eine, die ich auf dem :T:reffen vor kurzem benutzen durfte: Weapons of the Gods.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gewürfelt wird eine bestimmte Anzahl W10. Normalerweise entspricht diese einem Fertigkeitswert und es kommt ein zusätzlicher Würfel dazu, solange der Fertigkeitswert kleiner-gleich dem zugeordneten Attribut ist. Insofern ein recht klassisches Prinzip, wobei es cleverer ist als z.B. das Addieren in White-Wolf-Spielen. (Die Attribute an sich sind daneben Reservoirs für Chi, was zum Betrieb der Kung-Fu-Stile gebraucht wird.) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das sind bei Startcharakteren höchsten sechs Würfel, so dass die Abwicklung relativ schnell von statten geht. Sie funktioniert im Einzelnen so:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den gewürfelten Ergebnissen werden dann Päsche gesucht und in zweistellige Zahlenwerte umgerechnet: Die Breite eines Pasches wird zur Zehner-, die Augenzahl zur Einerstelle. Ein Dreierpasch mit Siebenen ist also eine 37. Ein Zweierpasch mit Dreien ist eine 23. Ein einzelne Neun bedeutet 19. Das Wurfergebnis ist der höchste Pasch. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Null auf dem W10 ist tatsächlich einmal eine 0 und man kann offenbar keine Ergebnisse unter 10 würfeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf das Endergebnis können positive und negative Modifikatoren angerechnet werden. Dabei wird immer nur der höchste positive und der höchste negative Modifkator benutzt. Das ist ein vernünftiges Verfahren, denn es beschleunigt das Spiel. (Leider ist es nicht ganz stringent durchgeführt, weil es Modifikatoren von Modifikatoren gibt. *würg* Aber die Grundidee ist gut.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;An diesen Grundmechanismus sind nun zwei  weitere Regeln angehängt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(1) Ist  das Wurfergebnis ein glatter 10er (also ein Pasch mit Nullen), bekommt der Charakter einen Punkt Joss. Joss ist wohl chinesisch für Glück. Und zwar gibt es einen Punkt gutes Joss, wenn der Wurf erfolgreich war, und einen Punkt schlechtes Joss, wenn der Wurf nicht erfolgreich war.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gutes Joss lässt sich als Bonuswürfel nutzen, schlechtes Joss kann genutzt werden, um einem Gegner einen Würfel abzuziehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(2) Zusätzlich kennt das Spiel den sog. River. Dabei handelt es ich um einen Vorrat von gewürfelten Würfeln, die also eine festgelegte Augenzahl haben und die man später bei Würfen mit dazulegen kann. Wenn man also im River eine Neun liegen hat und in einem anderen Wurf zwei Neunen gewürfelt hat, kann man sie dazu legen, um drei Neunen (=39) als Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der River wird dabei durch Fertigkeitswürfe gefüllt. Und zwar kann man einen Pasch (es muss midnestens ein Zweierpasch sein) für den River verwenden. Die Breite des Pasches wird dabei um eins reduziert und die verbleibenden Würfel in den River gelegt. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man also zwei Achten gewürfelt hat, kann man diesen Pasch für den River verwenden und eine Acht hineinlegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es können immer nur die Würfel aus einem Wurf im River gelagert werden. Sollen neue Würfel hineinkommen, werden die alten gelöscht. Das Fassungsvermögen des Rivers bestimmt sich durch den Rang des Charakters und ist bei Startcharakteren eins.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei der Füllung des Rivers kann sich ein Spieler aussuchen, ob und welchen Pasch er verwenden möchte. Dies kann durchaus der an sich höchste Pasch sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das System läuft vergleichsweise flüssig. Bei steigender Profizienz schafft ein Charakter einfache Würfe besser und kann höhere Gesamtergebnisse erzielen. Der River erlaubt es ein bisschen taktisch zu spielen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Schlechte Joss würde ich nicht so nutzen. Generell ist es immer unpraktisch, wenn jemand anderes plötzlich weniger Würfel benutzen muss. Im Zweifelsfall hat er, wenn das angekündigt ist, nämlich schon gewürfelt und müsste dann noch einmal würfeln. Das ist äußerst unpraktisch.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7584005483481913474?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7584005483481913474/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7584005483481913474' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7584005483481913474'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7584005483481913474'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/09/wurfelprozeduren-ii-wotg.html' title='Würfelprozeduren II - WotG'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6655762256572838940</id><published>2010-08-31T02:19:00.004+02:00</published><updated>2010-08-31T03:04:02.131+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Würfelsysteme'/><title type='text'>Würfelprozeduren I</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelegentlich kommt die Frage auf, was es denn für verschiedene "Würfelsysteme" gibt. Ich habe mich mit dieser Frage in diesem Blog bisher wenig beschäftigt. Dies liegt vor allem daran, dass ich die Frage der Würfelprozedur vielfach für überbewertet halte. Die Diskussionen über Gleichverteilung und Glockenkurven, die alle Jahre mal geführt wird, erscheint mir sogar recht peinlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trotzdem will ich einmal die Gelegenheit nutzen, etwas hierzu zu schreiben. Ich gehe davon aus, dass im Grunde jeder meiner Leser weiß, was ein Poolsystem ist, was mit Additions- und Unterwürfelsystem gemeint ist usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Statt dessen möchte ich zunächst ein weniger beachtetes bzw. weniger oft benanntse Merkmal allgemein aufzeigen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelegentlich stehen Würfe für sich und liefern allein schon ein Aussage über die weitere Handlung. Gelegentlich führt erst ein Verbund aus mehreren Würfen zu einer Aussage. Das typische Beispiel für alleinstehende Würfe, ist wohl die Eigenschaftsprobe: Eine Kletternprobe gibt Auskunft wie gut geklettert wird. Auch Würfe auf Tabellen sind für gewöhnlich alleinstehend. Bei 66 wohnt da ein Drache.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Geringfügig anders sieht es mitunter schon bei sog. vergleichenden Proben aus. Hier werden die Ergebnisse zweier an sich alleinstehender Würfe verglichen, um ein besseres Ergebnis auszumachen. Dabei kann man aber meist noch aus beiden Würfelprozeduren eine individuelle Aussage über Spielwelt gewinnen. Wenn bei einer vergleichenden Kletternprobe der eine 23 und der andere 25 würfelt, gibt es zwar einen Sieger, aber beide haben für sich schon so und so gut geklettert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ganz anders kann es bei sog. Effektwürfen aussehen, wie man sie häufig bei Schadenswürfen findet. Nehmen wir mal D&amp;D3. Da gibt es einen Angriffswurf und dann einen Schadenswurf. In Extremfällen hat der Angriffswurf überhaupt keine klare Aussage für die Spielwelt, denn ein erfolgreicher Angriffswurf heißt noch nicht notwendiger Weise, dass das Ziel verletzt wird. Es könnte z.B. Schadensreduktion haben. Diese letzte Variante ist an sich unschön. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zuletzt gibt es noch Systeme, wo das Würfeln voll in ein Kampfsystem (im technischen Sinne) integriert ist, dass sich dem einzelnen Wurf gar keine spezifische Fragestellung mehr zuordnen lässt. Ein Beispiel ist z.B. das Würfeln bei Dogs in the Vineyard.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den nächsten Beiträgen werde ich einige ungewöhnlichere Methoden vorstellen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6655762256572838940?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6655762256572838940/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6655762256572838940' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6655762256572838940'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6655762256572838940'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/08/wurfelprozeduren-i.html' title='Würfelprozeduren I'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7502432322328383618</id><published>2010-08-26T15:04:00.001+02:00</published><updated>2010-08-26T15:09:55.406+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Exception-based Design</title><content type='html'>Ausnahmebasiertes Design ist, ähnlich wie Handlungsökonomie, eines der Schlagworte, welches sich die Autoren von D&amp;D4 für ihr Spiel gewählt haben. Bei einer Diskussionsrunde über Spielmechanismen dem Tanelorn-Treffen vor zwei Wochen brachte nun Jestocost diesen Ansatz als Thema auf. Ich möchte hier noch einmal zusammenfassen, welchen Eindruck ich von der Idee bekommen habe. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ausnahmebasiertes Design wird vor allem D&amp;D4 und Magic: The Gathering zugesprochen. Bei Magic ist es nun so, dass es Grundregeln gibt (die stehen in dem kleinen Büchlein, das nie einer liest) und die Texte der Karten, welche die Grundregeln ändern, aussetzen und abwandeln können. Dieses regelmäßige Abwandeln der Grundregeln ließe sich vermutlich als ausnahmebasiertes Design bezeichnen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun stellt sich die Frage, ob dieses Prinzip, die Grundregeln abzuändern, auch bei D&amp;D4 vorliegt. Meine Antwort: Eher nicht. Es gibt zwar viele Crunchy Bits, aber die verändern niemals die Grundregeln des Spiels. Es gibt keinen Effekt, der generell die Abwurfphase oder den Manabrand aussetzt, dafür sorgt das alle Ebenen Gebirge werden oder tote Kreaturen sofort wieder ins Spiel kommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Statt dessen gibt es zwar Feats und Powers, aber die unterscheidet wenig von solchen Kewl Powerz in anderen Spielen. Wenn das hinreichend wäre, wären die allermeisten Rollenspiele ausnahmebasiert. Insbesondere würde dies für D&amp;D3 gelten und es gäbe keinen Grund, dies bei D&amp;D4 als Neuerung anzuführen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn es also nicht purer Humbug ist – und es gibt keinen Grund das zu glauben – muss es einen anderen Grund geben als die pure Existenz von Sonderregeln. Es müsste wenn, dann an der Beschaffenheit der Sonderregeln oder der dahinterliegenden Philosophie liegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Machen wir ein Beispiel: Ein Piratenkapitän (NSC) bei D&amp;D3 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? Er hat offenbar Improved Trip. Ein Piratenkapitän bei D&amp;D4 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? - Naja, er tuts halt, denn es gibt keine für Spieler oder Spielleiter eindeutige Systematik, wie Monster ihre Fähigkeiten erhalten. Allerhöchstens gibt es gewisse Muster: Ein Goblin wird vermutlich Goblin-Taktik beherrschen und allgemein werden die meisten Monsterrassen eine Rassenfähigkeit haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Monster sind insofern das beste Beispiel für die Ausnahmebasiertheit. Ein weiteres sind vielleicht die Power Sources. Auch diese haben keine festen Regeln. Sie tun genau genommen gar nichts. Es fällt allerdings auf, das Primal Characters für gewöhnlich mehr HP haben als vergleichbare Charaktere. Arkane Charaktere haben fast alle die Fertigkeit Arkana. Auch hier finden wir wieder Muster, sogar einsichtige Muster, aber keine Regel. So gehört denn auch der Runenpriester nominell zu den göttlichen Klassen, obwohl er kein Channel Divinity hat. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Eigenart findet sich auch bei Magic. Jeder weiß, dass Countern eine blaue Angelegenheit ist. Es spricht zwar keine Regel dagegen, dass es einen grünen Counter geben könnte, aber das wäre ganz untypisch. Etwa so untypisch wie eine Stance für einen D&amp;D4-Magier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und darin liegt der Trick, dass also Erwartungen und Typen aufgebaut werden, mit denen dann gespielt werden kann. Die Ausnahme, wenn man denn von ausnahmebasiertem Design sprechen möchte, liegt also nicht darin, dass es Ausnahmen von Regeln gibt, sondern dass es Ausnahmen von Erwartungen gibt, welche im Grunde keine Regeln sind.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7502432322328383618?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7502432322328383618/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7502432322328383618' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7502432322328383618'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7502432322328383618'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/08/exception-based-design.html' title='Exception-based Design'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6626022844148361974</id><published>2010-08-24T10:35:00.003+02:00</published><updated>2010-08-24T10:44:05.021+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>AngryDM: Schrödinger, Chekhov, Samus</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der AngryDM erklärt eine Methode, wie man Fraktionen in Dungeons (oder Abenteuerumgebungen generell) vorbereiten und verwalten kann. Außerdem gibt es etwas Philosophie über Checkhovs Knarre und Schrödingers Katze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://angrydm.com/2010/08/schrodinger-chekhov-samus/"&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"So, if we take a look at the stat block for the Fortress. We can see that it starts the game as a Lair of the Blood Pudding tribe. We can also see that the only monsters in the Fortress are from the Blood Pudding Roster. And we can see that the Lair contains 7,500 XP worth of creatures drawn from the Blood Pudding Roster. Easy at that.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Now, suppose the party attacks the Fortress and starts fighting with the orcs. For instance, let’s suppose they attack the Guard House and kill all of the orcs there, about 1,250 XP worth of creatures. But then they retreat. They were already exhausted and they don’t have the energy to keep fighting the orcs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;This is where Schrödinger’s Gun comes in (if you read that part). The party doesn’t actually know how many orcs are in the Fortress. They only know they killed one little guard post. They are going to assume there are a lot more orcs. When they return, the orcs will probably reinforce the guard post."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Verfahren ist definitiv nicht unaufwändig, löst aber eines der typischen Probleme, dass man mit Dungeons so hat: Die Monster hängen eben nicht einfach immer am gleichen Ort, sondern müssten eigentlich reagieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Statt nun jeden Ork zu modellieren, ist der Trick gewisse Schwellen anzugeben, ab denen keine neuen Orks mehr spawnen, sowie gewisse Umstände, auf welche die Fraktion reagiert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Definitiv lesenswert.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6626022844148361974?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6626022844148361974/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6626022844148361974' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6626022844148361974'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6626022844148361974'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/08/angrydm-schrodinger-chekhov-samus.html' title='AngryDM: Schrödinger, Chekhov, Samus'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7479038815117576346</id><published>2010-08-06T12:22:00.002+02:00</published><updated>2010-08-06T12:32:45.023+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Konzeption von Punktkauf</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es soll mal wieder etwas Handwerkliches geben: Wie wägt man die Kosten bei Punktkaufsystemen ab?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schritt 1 ist natürlich, dass man &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance-ressourcenstromdopplung.html"&gt;Ressourcenstromdoppelungen&lt;/a&gt; auf jeden Fall vermeidet. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn das nun gegeben ist, wie gehts weiter? Zunächst gilt: Wenn man nicht direkt einen Eindruck hat, wie sich die verhalten sollen, gibt man auf. Dann bezahlt man die Dinger nicht aus dem gleichen Topf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ging mir z.B. bei B&amp;B so. Ursprünglich wollte ich Reserven und Fähigkeiten mit Taten kaufen lassen. Da ergab sich aber keinerlei Ansatzpunkt. Ich machte einen Schritt zurück und nun steigen die Reserven nebenbei, wenn man genug Taten gesammelt hat. Taten machen also trotzdem sowohl Fähigkeiten als auch Reserven - das hatte ich als das eigentliche Ziel erkannt - aber sie tun das unabhängig voneinander.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fein, nehmen nun an, dass gewisse Werte tatsächlich aus einem Topf bezahlt werden sollen. Wie legt man die Kosten innerhalb einer solchen Gruppe fest. - Antwort: Am besten kosten sie alle das Gleiche. Vielleicht macht man noch zwei Preisklassen, aber nicht mehr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist günstig, weil man gedanklich immer an zwei Enden spielt: An den Kosten und am Effekt. Um voranzukommen, muss man ein Ende festnageln. Das geht am einfachsten mit den Kosten.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7479038815117576346?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7479038815117576346/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7479038815117576346' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7479038815117576346'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7479038815117576346'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/08/konzeption-von-punktkauf.html' title='Konzeption von Punktkauf'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2850102044693369004</id><published>2010-07-19T11:15:00.003+02:00</published><updated>2010-07-19T11:22:51.945+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Nachtrag zur Zugänglichkeit</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In meinem letzten Beitrag habe ich einige Thesen zur &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2010/07/zuganglichkeit-von-regeln.html"&gt;Zugänglichkeit von Regeln&lt;/a&gt; aufgestellt. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unter anderem, dass die Repräsentation im Spielmaterial, beispielsweise auf dem Charakterblatt da nützt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das funktioniert allerdings nur, wenn die Repräsentation für genau eine Regel steht. Bei einem Wert auf dem Charakterblatt darf es also nur genau eine Regel geben, die damit zusammenhängt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fällt mir auf, weil ich grade mal Reign in der Hand hatte. Da haben die Companies vier Attribute. Um dann etwas zu tun, würfelt man nicht etwa auf eins davon, sondern auf eine Summe. Und die lassen sich nicht beliebig frei kombinieren, sondern es gibt eine feste Liste von Aktionen, die jeweils ein gewisses Paar von Attributen festgelegt ist. Und diese Paarung ist häufig nicht offensichtlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diesen Spaß findet man auch in einigen WoD-Produkten. Seitwärts durch ein Geistertor wechseln ist Presence + Intelligence. Ja, ne. Is klar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit geht der gesamte Wert der Repräsentation flöten. Man muss sogar noch mehr Aufwand treiben, um zu erklären, was zur Hölle jetzt Ausstrahlung und Intelligenz mit dem Öffnen einer Tür zu tun haben.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2850102044693369004?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2850102044693369004/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2850102044693369004' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2850102044693369004'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2850102044693369004'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/07/nachtrag-zur-zuganglichkeit.html' title='Nachtrag zur Zugänglichkeit'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2856234995567201699</id><published>2010-07-18T11:48:00.003+02:00</published><updated>2010-07-18T12:17:00.477+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Zugänglichkeit von Regeln</title><content type='html'>Nabend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mir ging neulich durch den Kopf, welche Faktoren die Zugänglichkeit von Regeln beeinflussen. Ich kam zu folgenden Eigenschaften und Abstufungen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Indiziertheit:&lt;/b&gt; Die Regel lässt sich finden, wenn man in Inhaltsverzeichnis oder Index sucht. Das ist quasi die Grundvoraussetzung und sollte unbedingt gegeben sein. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Namhaftigkeit:&lt;/b&gt; Die Regel lässt sich nicht nur finden, sie hat einen Namen. Gewisse Regeln können dann unter der Bezeichnung sogar über das Spiel hinaus bekannt werden (z.B. "Bringing Down the Pain", "Fanmail"). Wenn man sowas macht, sollte man darauf achten, dass die Namen für einzelne Regeln nicht zu ähnlich sind. Nobilis benennt etwa alle Regeln mit "[Plant] Law". Das ist der Erinnerung nicht dienlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bildhaftigkeit:&lt;/b&gt; Die Bezeichnung der Regel gibt dem Benutzer schon eine Vorstellung von den Effekten in der Fiktion. Die Regel an sich ist also in gewisser Weise fiktional. Diese Eigenschaft ist besonders dann nützlich, wenn der Spieler zwischen verschiedenen Effekten auswählen soll. Er kann z.B. Ritter werden oder Barbar, statt nur Defensiver Kämpfer oder Offensiver Kämpfer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit das was bringt, muss das Bild schon von außerhalb des Spiels bekannt sein oder man muss hinreichend Aufwand treiben, damit es dem Spieler was sagt. Diese Informationsvermittlung sollte - und das ist unerwartet - abseits von der Beschreibung der Regel passieren, etwa im Hintergrundkapitel. Das Bild muss so oder so schon etabliert sein, wenn der Rezipient an die Regel kommt. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Repräsentiertheit:&lt;/b&gt; Die Regel wird in den benutzen Spielmaterialien repräsentiert. Wenn auf dem Charakterbogen "Menschlichkeit" steht, wird es vermutlich eine Regel geben, die sich damit befasst. Wenn eine Schüssel mit Glassteinchen auf dem Tisch steht, wird das wohl irgendwas bedeuten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schematisiertheit:&lt;/b&gt; Eine Unterform von Repräsentatiertheit. Und zwar gibt die Repräsentation schon Aufschluss über die Funktionsweise. Wenn unter Menschlichkeit zehn Kringel stehen, geht der Wert wohl bis zehn. Wenn von Stärke und Konstitution ein Pfeil auf Zähigkeit geht, gehen wir davon aus, dass sich Zähigkeit aus Stärke und Konstitution berechnet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und zu guter Letzt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Konformität mit üblichen Gesellschaftsspielen&lt;/b&gt;: Ich meine damit ganz basale Dinge wie: Hohe Zahlen sind normalerweise gut. Wenn man Spielkarten verwendet ist der König höher als die Dame.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2856234995567201699?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2856234995567201699/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2856234995567201699' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2856234995567201699'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2856234995567201699'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/07/zuganglichkeit-von-regeln.html' title='Zugänglichkeit von Regeln'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5601872440299565352</id><published>2010-07-12T09:30:00.002+02:00</published><updated>2010-07-12T10:01:42.924+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Schauplätze</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schon ganz zu Anfang hatte ich ja postuliert, dass Rollenspiele "Hintergrundwelten" und "Core Storys" haben können (und letzteres vielleicht auch sollten).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine &lt;b&gt;Hintergrundwelt&lt;/b&gt; ist also etwa Faerun, Aventurien oder Shadowruns Sechste Welt. Sie hilft sich das Geschehen vor Augen zu führen und leiht der Vorstellung einen gewissen Stil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine &lt;b&gt;Core Story&lt;/b&gt;, von den Blutschwertern schön eingedeutscht zur "Kernfabel", beschreibt, was die Protagonisten tun. Boldly go, where no on has gone before. Kill the monsters, take their stuff. Usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Offenbar sind die beiden relativ unabhängig. Wenn es neue Länder zu entdecken gilt, sollten solche irgendwie in der Hintergrundwelt enthalten sein, aber ob das Sternsysteme oder Inseln sind, ist der Kernfabel ziemlich egal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann gibt es offenbar &lt;b&gt;Abenteuer-Setups&lt;/b&gt;, also die konkrete Konstellation, die dann bespielt wird, egal ob das nun ein Dungeon, ein Mordfall oder die grobe Planung für eine PtA-Folge ist. Solche Setups lassen sich als Teile der Hintergrundwelt betrachten, sofern man eine solche annimmt. Und ganz eindeutig wird die Kernfabel das Abenteuer-Setup informieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun scheint es mir aber so, dass zwischen der Hintergrundwelt und möglichen Abenteuer-Setups noch etwas liegen kann: Ein &lt;b&gt;Schauplatz&lt;/b&gt;. Einige sagen vielleicht auch Arena oder - ganz wörtlich - Setting, aber andere wieder bezeichnen mit Setting verwirrender Weise die Hintergrundwelt. Ich spreche also von Schauplätzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Machen wir ein Beispiel. Wir spielen also D&amp;D auf Eberron. Das liefert uns die Kernfabel und die Hintergrundwelt. Und wir haben uns das  (ich empfehle es hiermit!) Sharn-Quellenbuch gekauft. Sharn ist eine Stadt und das Buch beschreibt uns, wer so im Stadtrat sitzt, welche Verbrechersyndiakte es gibt, wer sonst noch so am Intrigieren ist etc. So etwas meine ich. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es folgt: &lt;i&gt;Ein Schauplatz ist ein Satz von prinzipiellen Akteuren unter aktuellen Umständen.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warum sind die Figuren aus dem Sharn-Buch prinzipelle Akteure? Weil ich eine ganze Kampagne in Sharn spielen kann, ohne mich mit dem Stadtrat auseinander zu setzen. Sie müssen also in meinen Abenteuer-Setups nicht zwangsläufig erscheinen. - Sie sind aber prinzipiell da.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Typische Elemente von Schauplätzen sind also Personen (insbesondere einflussreiche) und Organisationen, gerne auch zentrale Orte. Die Akteure, also die Personen und Organisationen, werden dabei in einem aktuellen Verhältnis gezeigt. Man könnte sie also auf eine R-Map malen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine Hintergrundwelt kann mehrere Schauplätze beinhalten. (Eberron hat auch ein Stormreach-Quellenbuch.) Manchmal enthält eine Hintergrundwelt auch gar keinen richtigen Schauplatz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was folgt? Recht eindeutig lässt sich sagen, dass Spiele, die einen oder mehrere Schauplätze liefern häufig zugänglicher sind, als andere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Festhalten kann man, dass sich ein ähnlicher Effekt mit Meta-Schauplätzen erzielen lässt. (Ausgehend von denen, kam ich zu diesem Artikel.) Denn was tut z.B. Vampire? Das bietet in der neusten Auflage am Ende New Orleans als Schauplatz. Schon immer aber hat Vampire eine Anleitung geliefert Schauplätze zu bauen: Die Stadt habe einen Fürst, vielleicht einen Rat der Ältesten, einen Sheriff... Die Liste der Ämter im Vampire-Regelwerk ist quasi ein Schauplatz mit abgeschraubten Namensschildern. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Überregionale Organisationen lassen sich natürlich bei diesem Ansatz 1:1 übertragen und werden entsprechend gerne benutzt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5601872440299565352?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5601872440299565352/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5601872440299565352' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5601872440299565352'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5601872440299565352'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/07/schauplatze.html' title='Schauplätze'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1337428378695701960</id><published>2010-06-27T11:16:00.005+02:00</published><updated>2010-06-27T17:23:03.239+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Wie es funktioniert...</title><content type='html'>Guten Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei Tanelorn wird grade vielfältig über das Schaffen von Fakten durch Spielteilnehmer, speziell solchen, die nicht "Spielleiter" heißen, diskutiert (z.B. &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,56476.0.html"&gt;hier&lt;/a&gt;). Das ist ja nun eigentlich eins der Themen, zu denen man allgemein nicht all zu viel sagen kann. Deshalb nutze ich die Gelegenheit, um einmal konkret für B&amp;B darzustellen, wie sich das verhält.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst, B&amp;B hat eine Rolle, die "Spielleiter" heißt. Die übrigen Teilnehmer werden als "Heldenspieler" bezeichnet, die von diesen gespielten Protagonisten als "Helden".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die grobe Einteilung im Spielfluss sind &lt;b&gt;Abenteuer&lt;/b&gt;. Ein Abenteuer umfasst eine oder mehrere Spielsitzungen. Der Ablauf ist so, dass am besten die Heldenspieler vorher ankündigen, was ihre Helden erreichen wollen (sog. "Foki"). Vorzugsweise passiert das immer am Ende des vorigen Abenteuers, so dass der Spielleiter bis zur nächsten Sitzung Zeit hat, sich noch was zu überlegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn das Abenteuer beginnt, präsentiert der Spielleiter rituell den "Titel", also das worum es geht. Der Titel sollte von den Heldenspielern nicht einfach mit Erzählung aufgelöst werden (dazu unten mehr). Der Spielleiter kann zudem eine Hand voll von "Elementen" präsentieren. Diese gelten für das Fakten schaffen durch die Heldenspieler explizit als Freiwild.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel selbst gliedert sich in verschiedene Phasen: Freies Spiel, Auseinandersetzungen und Zwischenspiele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Freies Spiel&lt;/b&gt; ist das typische ungebundene Rollenspiel mit vereinzelten Würfelwürfen seitens der Heldenspieler. Die Heldenspieler können nämlich entscheiden einen auf eine Fähigkeit ihres Helden zu würfeln, um damit Fakten in der Spielwelt zu schaffen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Heldenspieler gibt also z.B. an, dass er auf den hohen Baum steigen will, um Ausschau zu halten. Er hat nämlich eine Fähigkeit, die auf Bäume steigen ermöglicht. Er würfelt dann und kann dann pro Erfolg eine Sache erzählen, die sein Held sieht. Ein andere Held könnte Fußspuren mit einer Fähigkeit analysieren und der Spieler könnte erklären, um was für Spuren es sich handelt. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Schwierigkeit solches zu tun, hängt dabei von der Gefahrenschwelle des Geländes ab, in dem sich der Charakter gerade befindet: In Mordor ist das schwieriger als im Auenland. Der Spielleiter darf die Gefahrenschwelle an Hand einer Tabelle festlegen, muss sie den Heldenspielern aber anzeigen, bevor diese das Gebiet betreten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was die Qualität der Fakten angeht, können die Heldenspieler also vor allem Fakten erwürfeln, die im Horizont ihres Helden liegen, wie Gaukelmeister das in dem verlinkten Thema beschreibt. Natürlich kann auch der Spielleiter Fakten in er Welt schaffen, einfach indem er sie erzählt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um das ganze etwas in geordnete Bahnen zu lenken, gibt es einige Regeln, die sog. &lt;b&gt;"Grenzen der Erzählung"&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;I: Beanstandung)&lt;/b&gt; Jeder Teilnehmer kann erklären, dass er Fakten von anderen Teilnehmern nicht passend findet. Es sollte dann zusammen eine Möglichkeit gefunden werden, die alle zufrieden stellt. Diese Regel dient vor allem dazu Ergebnisse zu vermeiden, die nicht zur vereinbarten Spielwelt passen. Es funktioniert in alle Richtungen: Unter den Heldenspielern, zwischen Spielleiter und Heldenspielern und umgekehrt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;II: Das Abenteuer&lt;/b&gt; Es sollte nicht einfach das Abentueuer gelöst werden. Das wäre so blöd, diese Regel hab ich mündlich noch nie erwähnt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;III: Fremde Charaktere)&lt;/b&gt; Jeder Teilnehemer darf alle Fakten ablehnen, die einem Charakter angedichtet werden, den er spielt. Natürlich darf er so etwas auch zulassen. Diese Regel ist so evident, ich erwähne sie meistens nicht einmal. Ausnahmen entstehen durch verlorene Auseinandersetzungen und Zwischenspiele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;IV: Korruption)&lt;/b&gt; Der Spielleiter hat eine gewisse Menge an Korruptionschips. Diese sind eine Art qualifiziertes Veto gegen Fakten der Spieler. Anders als Beanstandung sind sie kein Mittel um die Ästhetik zu bewaren, sondern um die Heldenspieler ein wenig zu piesacken. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Spielleiter kann also Fakten mit K-Chips belegen (auch nachdem die Heldenspieler sie schon angesagt haben). Sie stehen für ein Angebot der Dunklen Seite&lt;sup&gt;TM&lt;/sup&gt;: Der Heldenspieler kann den Fakt haben, aber der Held muss dazu etwas Verwerfliches tun. Dazu gibts dann einen Satz Regeln, um den Helden schön zu korrumpieren. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;V: Auseinandersetzungen&lt;/b&gt; Ein Teilnehmer, der einen Charakter in der Szene kontrolliert, kann das Eintreten eines Fakts verhindern, indem er eine Auseinandersetzung einleitet. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Auseinandersetzungen&lt;/b&gt; sind ein recht typisches Kampfsystem. Es gibt drei Schadensarten (körperlich, entmutigend, verwirrend), so dass man nicht handgemein werden muss, um einen Gegner zu überwinden. Alle drei Schadensarten addieren sich allerdings. Dabei ist dann noch etwas Taktik usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erhält ein Charakter genug Schaden, geht er KO und verliert seine Skript-Immunität. Man kann dem Charakter dann also Dinge anerzählen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Zwischenspiele&lt;/b&gt; sind gewisse Sequenzen im freien Spiel, bei denen das Augenmerk speziell auf einem Helden liegt. Das kann in einem Würfelwurf ändern, bei dem es um einen Einsatz geht. Heldenspieler und Spielleiter sind frei diesen Einsatz auszuhandeln. Für gewöhnlich geht es weniger um die Lösung des Abenteuers, denn um die Weiterentwicklung des Charakters.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Heldenspieler kann dann festlegen, wie viele Würfel er würfeln möchte. Je mehr, desto unwahrscheinlicher wird es, dass der Held den Einsatz bekommt. Dafür steigt die Wahrscheinlichkeit von dem Wurf Ladungen zu bekommen. Ladungen sind die primäre Ressource von namhaften Charakteren und sind sehr nützlich um die bösen Jungs zu verhauen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Spieler kann also abwägen, ob er Ladungen für die Lösung des Abenteuers oder doch lieber den Einsatz haben will. Statt Ladungen zu nehmen, kann sich der Charakter auch einen Spielleiter-Charakter &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2010/05/sozialfahigkeiten-mal-anders.html"&gt;langfristig befreunden&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit als grober Überblick. Bei Fragen führ ich auch gerne Dinge noch weiter aus.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-1337428378695701960?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1337428378695701960/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1337428378695701960' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1337428378695701960'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1337428378695701960'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/06/b-wie-es-funktioniert.html' title='[B&amp;B] Wie es funktioniert...'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-303067924201061285</id><published>2010-06-24T09:19:00.002+02:00</published><updated>2010-06-24T10:07:14.852+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Let's have a montage! ... Montage!</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir reden heute nicht über Team America, sondern über Skill Challenges. Das ist ja dieser spezielle Ablauf für den D&amp;D4 den Namen gepflückt hat. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Grundidee ist folgende: Die Spieler lassen ihre Charaktere Würfe auf verschiedene Fertigkeiten machen und wenn hinreichend viele Erfolge dabei erzielt sind, ist die Challenge gelöst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Ziel ist möglichst jeden Spieler daran zu beteiligen. Es soll also nicht nur einer auf seine Fertigkeit würfeln, sondern möglichst alle. Im Endeffekt also wie in einem Kampf, wo auch alle irgendwas tun können, und tatsächlich ist so eine Skill Challenge offenbar ein formales &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/05/kampfsysteme.html"&gt;Kampfsystem&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun hat die ursprüngliche Ausführung bei D&amp;D4 leider die Eigenschaft, dass sie ihr eigenes Ziel torpediert. Es wäre nämlich günstig, wenn doch nur einer würfelt. Die Autoren haben dann in späteren Büchern versucht nachzubessern, aber weil man ja nichts falsch macht (und vor allem nicht so offensichtliche Sachen) wird der Mechanismus nur geschönt, statt reformiert. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ist also das Problem? Offenbar will man nicht unbegrenzt viele Würfe zulassen, sonst ist ja irgendwann jede Challenge gelöst. Da gibts jetzt verschiedene Möglichkeiten. Kampfsysteme, in denen es tatsächlich ums Hauen geht, benutzen z.B. meistens ein ziemlich komplexes System: Es besteht die Möglichkeit, dass der Charakter Schaden nimmt und, wenn er zuviel Schaden hat, eben nichts mehr beitragen kann. Meistens tut er nie wieder was, aber das ist für gespielte "Challenge" ja erstmal egal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedenfalls hat ein gewisser Stalker0 die Regelung der D&amp;D-Autoren mit der offensichtlichen Lösung repariert. Das findet sich &lt;a href="http://www.enworld.org/forum/4e-fan-creations-house-rules/241440-stalker0s-obsidian-skill-challenge-system-new-version-1-2-a.html"&gt;hier&lt;/a&gt; und ich kann es jedem D&amp;D4-Spieler sehr ans Herz legen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Lösung ist also, dass jeder Teilnehmer nur begrenzt oft, für gewöhnlich drei Mal, einen Versuch starten darf. Es muss auch nicht reih um gearbeitet werden oder irgendso etwas, sondern wie die Gruppe möchte, kann sie sich da ausleben. Am besten bekommt jeder drei Chips und bei Erfolg tut er ihn inss Töpfen und sonst ins Kröpfen. Dann wirds sehr anschaulich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit der Mechanismus. Was hat das mit Team America zu tun? - Naja, diese Skill Challenges sind mit der Reperatur ein ganz wunderbares Mittel. Und zwar nicht um das damit zu tun, was sich die D&amp;D-Autoren eingangs überlegt hatten - Verhandlungen etwa oder die Flucht aus einer Stadt -, sondern für alles, wo man im Film (oder Comic) eine Montage sehen würde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn die Spieler also über Land reisen, Nachforschungen anstellen oder etwas vorbereiten, dann sind Skill Challenges ein hervorragender Modus. Und zwar funktioniert das so:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Spieler haben natürlich verschiedene Fertigkeiten verschieden hoch. Und natürlich will jeder Spieler natürlich seine besten Fertigkeiten benutzen; der will ja schließlich gewinnen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das zwingt den Spieler jetzt kreativ zu werden. Er ist ja gezwungen zu erklären, wie ausgerechnet die Fertigkeit zur Gesamtlösung führt. Dazu sollte man ihm jetzt - und das ist der Trick! - freistellen, eine passende Situation zu erfinden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bespiel aus einer D&amp;D3.5-Runde: Man fährt Schiff und muss vor einem Konkurrenten ankommen. Charakter1 kann zwar nicht Schiff fahren, aber er kann gut schwimmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spieler1 erklärt also, dass sich irgendwas im Ruder verfangen habe, und das Schiff nicht mehr gesteuert werden kann. Es muss also jemand ins Wasser, um das Ruder zu reparieren. Er würfelt also zunächst eine Schwimmen-Probe und dann einmal Handwerk, weil er das auch gut kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich muss dazu sagen, dass wir uns in der Runde nie abgesprochen haben, das so zu behandeln. Dieses Verfahren ergab sich durch langwieriges Ausprobieren. Und das ist der Grund, warum Skill Challenges so gut für Montagen funktionieren: Da nimmt man an, dass die Protagonisten in so kleinen Realitätsblasen agieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das war dann tatsächlich auch die Kritik, die anfangs aufkam, als D&amp;D4 neu war. Da wurde in den Abenteuern eben z.B. versucht Verhandlungen oder gewisse Action-Szenen in dem Modus zu fahren, und das klappt eben nicht so richtig gut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allgemein kann ich das beschriebene Verfahren also auch für andere Spiele empfehlen, eben wann immer man im Film eine Montage hätte.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-303067924201061285?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/303067924201061285/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=303067924201061285' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/303067924201061285'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/303067924201061285'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/06/lets-have-montage-montage.html' title='Let&apos;s have a montage! ... Montage!'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3111615423071320020</id><published>2010-05-20T12:47:00.002+02:00</published><updated>2010-05-20T13:00:35.971+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>"Points of Contact"</title><content type='html'>Guten Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hin und wieder kommt es vor, dass jemand über "permanentes Meta-Gaming" in diesen ominösen Forge-Spielen spricht. Das ist dann für gewöhnlich eine Kritik, aber das soll jetzt weniger interessieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spannend ist die Frage, wie es zu diesem Eindruck kommt, der von einer nicht kleinen Anzahl von Personen geteilt zu werden scheint. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine Erklärung könnte die alte die Idee der "Points of Contact" bilden. Die Idee stammt von der Forge und geht von der etwas naiven Annahme aus, man könne zählen wie oft pro Zeiteinheit zu den Regeln gegriffen wird. Das geht natürlich nicht, genau so wenig wie wir die Regeln in einem Regelwerk zählen können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mir scheint es aber einen qualitativen Unterschied an diesen sog. Berührstellen zu geben, zwischen D&amp;D-förmigen Spielen und Forge-Spielen: Bei letzteren wird man häufig nicht vorgewarnt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man D&amp;D spielt und intime wird ein Schwert gezogen, dann ist allen klar, das gleich die Kampfregeln zum Einsatz kommen. Wenn man dagegen in einer Kneipe sitzt, ist man in gewisser Weise "sicher". Die Kampfregeln können erstmal nicht zum Einsatz kommen, denn sie sind an gewisse in der Fiktion gegenwärtige Umstände gebunden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man jetzt PtA spielt, sieht das ganz anders aus. Da kann man für alles und nichts zu den Karten greifen. Ob dies in einem bestimmten Fall gewünscht wird, lässt sich an der Fiktion nicht erkennen und muss daher anderweitig kommuniziert werden. Das "permanente Meta-Gaming" könnte demzufolge auf die Notwendigkeit verweisen, auf entsprechende Signale zu achten.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3111615423071320020?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3111615423071320020/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3111615423071320020' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3111615423071320020'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3111615423071320020'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/05/points-of-contact.html' title='&quot;Points of Contact&quot;'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7502823110514809499</id><published>2010-05-04T11:44:00.004+02:00</published><updated>2010-05-04T12:48:36.216+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>Sozialfähigkeiten mal anders</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soziale Fähigkeiten sind ja ein beliebter Anlass für Uneinigkeit. Einige meinen man sollte keine haben, andere mögen ein regelrechtes soziales &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/05/kampfsysteme.html"&gt;Kampfsystem&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für B&amp;B reichte mir das nicht. Ein Kampfsystem ist seiner Aufgabenstellung nach aggressiv. Man kann das bestimmt benutzen, um Leute einzuschüchtern oder zu überreden, aber sich mit Leuten zu befreunden, dazu schien es mir ungeeignet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich wollte quasi das, was bei Shadowrun empfohlen, aber regeltechnisch nicht recht umgesetzt wird: Man hat Connections, von denen man Gefallen bekommen kann, aber man sollte die Connection pflegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meine Lösung war, dass die Helden bei Spielleiter-Charakteren je ein Einfluss-Konto haben können. Wenn der Spieler Gefallen fordert fällt der Kontostand. Natürlich kann der SLC auch freiwillig helfen oder wenn es in seinem Interesse steht, aber durch Einfluss kann der Spieler die Hilfe des NSCs erzwingen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Kosten sind dabei so aufgeschlüsselt: Für einen kleinen Gefallen fällt der Einfluss nicht. Muss der Charakter sich anstrengen, also etwa regeltechnisch limitierte Fähigkeiten anwenden, kostet das einen Zähler. Könnte der Charakter in eine Auseinandersetzung verwickelt werden, kostet das sogar drei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit so gut. Wie bekommt man also Einfluss? Zunächst hatte ich soziale Fähigkeiten, mit denen man Einfluss erwürfeln kann. Klingt naheliegend, gefiel aber nicht. Einfach weil, dann ein Charakter immer das Sozialzeug übernimmt. Es soll aber jeder Charakter seine Connections haben. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Merke: &lt;i&gt;Tu keinen kaufbaren Wert in dein Spiel, weil die Charakter etwas können. Werte sind nur interessant, wenn die Dinge unterschiedlich gut können sollen.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die sozialen Fähigkeiten flogen also raus und das Verfahren ist inzwischen so: Der Spieler kann 1 bis 5W6 würfeln, nach Wahl. Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt einen Zähler Einfluss, aber nur, wenn keine einzige Eins fällt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Verfahren ist also recht unberechenbar und es kann nötig werden, sich mehrmal beim Ziel einzuschmeicheln. Die Charaktere bauen also am besten langfristig ein Einfluss-Netz auf, auf welches sie dann zurückgreifen können. Dabei stehen die Spieler noch vor der Entscheidung, ob sie lieber Einfluss haben wollen oder Ladungen für die Reserven ihres Charakters (Glück, Verstand, Ausdauer, Reaktion). Also entweder verbingt man seine Zeit damit, sich Freunde zu machen, oder man erholt sich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit das Grundlegende. Nun noch einige Feinheiten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es reichte mir nämlich nicht, dass jeder Einfluss kann. Es sollte jeder bei unterschiedlichen Zielen verschieden gut sein. Deshalb kommen die Philosophien ins Spiel. Bei B&amp;B werden zwei sich widerstreitende Philosophien festgelegt (Sesshaft vs. Nomadisch, Mensch vs. Fee...) wie man das von typischen Fantasy-Geschichten kennt. Das wird in fünf Abstufungen geteilt (Extrem A, A, Neutral, B, Extrem B).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es wird nun schwerer das Ziel zu beeinflussen, wenn es eine andere Philo hat, als man selbst. Für jeden Schritt Abweichung muss erst ein Zähler mehr aufgebaut werden. Der Einfluss wird also nicht ab einem Zähler wirksam, sondern erst ab [Abweichung]+1 Zählern. Danach funktioniert der Einfluss normal. Wenn der Elf erst mit dem Zwerg befreundet, gehts genau wie sonst. Es dauert nur länger, bevor das passiert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gleiches gilt für die Erfahrungsstufe des Ziels. Auch an der muss man erstmal vorbei. Es dauert also bei Fürst von Walden (Erfahrung 4) länger, bevor man ihn, um den Finger gewickelt hat, als bei Küchenjunge Cedrik (Erfahrung 0).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Stufe des Helden ist egal. Helden werden in Sachen Einfluss nicht global besser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist alleridngs möglich, sich bei bestimmten Charakteren festen Einfluss zu kaufen. Das geht zu Lasten von tollem Equipment etc. (Wer alles an die Kirche spendet, hat selbst nichts mehr.) Und zwar kann man entweder für eine Gruppe kaufen (Königstreue Ikariner) oder bei einem einzelnen Charakter. In ersterem Fall gibts den Punkt höchstens einmal pro Abenteuer, kauft man sich einen einzelnen Charakter, hat man den entsprechenden Einfluss fast immer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich gibts noch zwei Möglichkeiten die bösen Einsen, bei den Würfen wegzumachen. Entweder kann man das Opfer bedrohen (wenn man was in der Hand hat) oder man tut Makelbehaftetes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Opfer zu bedrohen ist natürlich nicht gut für langfristige Beziehungen. Für jede so annullierte Eins, gibts einen Zähler Ablehnung. Der Einflusswert sinkt dann jedes mal um eins, wenn Held und Ziel miteinander zu tun hatten. Man bekommt also kurzfristig einmal Einfluss, langfristig braucht man aber wenn überhaupt immer nur noch mehr Drohungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die andere Variante, besteht darin Böse Dinge&lt;sup&gt;TM&lt;/sup&gt; zu tun. Was das ist, wird für die Spielwelt festgelegt. Dämonenbeschwörung, Mord, die drei unverzeihlichen Flüche sind beliebte Kandidaten. Für jede so annullierte Eins gibts Korruption. Bei genug Korruption gibts einen Makel und Makel verhalten sich bei &lt;i&gt;allen&lt;/i&gt; Leuten auf der Welt wie Ablehnung. (Es gibt noch ne Möglichkeit an Korruption zu kommen und Makel haben auch ihr Gutes, aber das ist hier grad nicht wichtig.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit erstmal.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7502823110514809499?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7502823110514809499/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7502823110514809499' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7502823110514809499'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7502823110514809499'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/05/sozialfahigkeiten-mal-anders.html' title='Sozialfähigkeiten mal anders'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2058234789446384874</id><published>2010-03-17T08:25:00.003+01:00</published><updated>2010-03-17T09:21:00.727+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nachgehakt'/><title type='text'>Nachgehakt: Mächtigkeit von SLCs</title><content type='html'>Morgen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soeben durfte ich bei &lt;a href="http://dwdns.wordpress.com/2010/03/16/weicheier_rollenspiel/"&gt;Der will doch nur spielen&lt;/a&gt; Gerantetes zur Bestimmung der &lt;a href="http://dwdns.wordpress.com/2010/03/16/weicheier_rollenspiel/"&gt;Mächtigkeit von Herausforderungen&lt;/a&gt; lesen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da wird gefordert, dass ein SLC die Möglichkeiten erhalten soll, die er plausibler Weise eben haben sollte und so wird sich mokiert über die Leute, die damit Probleme zu haben meinen. Die Wahrheit ist natürlich meistens komplexer und typischer Weise dürften verschiedene Maßstäbe herangezogen werden, um für das Spiel Dinge festzulegen. Ich bloggte darüber als "SL-Ressourcen" (&lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2009/10/sl-ressourcen.html"&gt;1&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2009/10/sl-ressourcen-ii.html"&gt;2&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2009/11/sl-ressourcen-iii.html"&gt;3&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun wird vielleicht auch schon klar, worauf ich hinaus will, denn Spielwerte eines Charakters frei Schnauze "plausibel" festzulegen, ist nicht trivial. In der Tat sind die meisten Spiele dazu gar nicht ausgestattet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gilt nämlich den Bruch zu glätten, der zwischen der (hoffentlich) plausibel funktionierenden Fiktion und der Mechanik besteht. Mechanik an sich, interessiert sich nicht für Fiktion und hat Aussagekraft nur für sich selbst. Ein Ding mit "Kampfkraft" 13 kann wahrscheinlich besser kämpfen als eins mit 3. Aber wieviel Kampfkraft ein Drogenbaron oder seine Mooks hat, wissen wir dann noch lange nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es muss also eine Richtlinie geben nach der man auf einfache Weise so etwas entscheiden kann. Tatsächlich fordert DWDS sogar, dass man desbezüglich improvisieren können soll. Die entsprechende Richtlinie müsste man demnach am besten sogar im Kopf haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobald man sowas hat, funktioniert das meiner Erfahrung nach ganz hervorragend. In ganz strenger Form hab ich das für B&amp;B umgesetzt. Das sieht dann so aus:&lt;br /&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Erfahrungsstufe&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Beschreibung&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;-1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Kinder, Kranke...&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;0&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Gemeines Volk&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Gut ausgebildet&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;2&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Veteran&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;3&lt;/td&gt;&lt;td&gt;In Fachkreisen anerkannter Experte&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;4&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Weithin geachteter Meister&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;5&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Idol: Jedes Kind kennt den Charakter&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;6&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Legendär: Noch Generationen später ist der Charakter sprichwörtlich&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;7&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Transzendent&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br /&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da fallen dann drei Dinge auf:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(i) Vielmehr Einteilungen sollten es nicht sein. Sonst wäre es nicht mehr gut zu überblicken. Das hat Auswirkungen auf die Skalierung der Werte im Spiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(ii) Eine solche Liste muss irgendwann vorbei sein, und wenn die Protagonisten sich entwickeln, wachsen sie irgendwann oben raus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(iii) Das bedeutet dann auch, dass sich die Qualität der Abenteuer/Geschichten/... verändern muss, wenn die Protagonisten durch die Erfahrungsstufen wandern. Das hat Auswirkungen auf die Konzeption möglicher Kampagnen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So viel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für alle, die noch auf die Beispiel-Beispiele warten, ich hoffe da heute Abend oder morgen beizukommen. Die letzten Wochen waren ein wenig stressig.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2058234789446384874?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2058234789446384874/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2058234789446384874' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2058234789446384874'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2058234789446384874'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/03/nachgehakt-machtigkeit-von-slcs.html' title='Nachgehakt: Mächtigkeit von SLCs'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6073017983921971742</id><published>2010-03-01T19:49:00.003+01:00</published><updated>2010-03-01T20:35:42.727+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Darstellung'/><title type='text'>Exempli gratia</title><content type='html'>Salvete!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztes Wochenende war Tanelorn-Wintertreffen und es war großartig. Am Samstagmorgen gab es eine kleine Diskussionsrunde zum Thema "Aufbau und Funktion von Regelwerken". Niniane hatte uns einige allgemeine Kriterien für Anleitungen (aus dem technischen Bereich) präsentiert und wir haben ein wenig geschaut, wie sich das auf Rollenspiele anwenden lässt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ergänzend hierzu möchte ich mich einer speziellen Textsorte im RPG-Regelwerk widmen: Dem Beispiel, genau genommen dem vom eigentlichen Regeltext durch Formatierung abgesetztem Beispiel. (Häufig sind die irgendwie kursiv.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was also zeichnet ein gutes Beispiel aus und braucht man die überhaupt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vor mehreren Jahren las ich damals im Confrontation-Forum von einem der Moderatoren etwa Folgendes: "Wenn die Regel nur klar geschrieben ist, braucht es kein Beispiel mehr."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist in der Tat richtig, wenn im Beispiel nur das drin steht, was auch schon im vorhergehenden Regeltext stand. Ein gutes Beispiel beleuchtet daher den gleichen Umstand aus einer zusätzlichen Perspektive.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein gutes Beispiel erzählt nicht das gleiche, sondern bildet ein Spannungsverhältnis mit dem vorhergehenden Regeltext. Dies ist ein Trick aus der Pädagogik, der darin besteht, dass der Leser die beiden nicht ganz deckungsgleichen Teile selbstständig zusammenführen muss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gibt einige gute Arten von Beispielen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Beispiele mit fiktiver Note&lt;/b&gt;: Die zusätzliche Note besteht hier in der fiktiven Verpackung, die der nackte Regelmechanismus erhält. So könnte ein Charakter vorgestellt werden, der eine bestimmte Kraft benutzt. Der sollte dann möglichst interessant sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Perfektes Beispiel ist hier Nobilis, das alle Crunchy Bits auf diese Weise ausbaut und damit den Großteil seiner Setting-Beschreibung erledigt. In der Tat ist diese Variante vor allem für isolierte und strukturell einfache Crunchy Bits geeignet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Beispiele mit kreativ-interaktiver Note&lt;/b&gt;: Die zusätzliche Note besteht in der Einbettung des Regelmechanismus in eine beispielhafte Spielsituation. Es wird so ein beispielhafter Gesprächsverlauf gezeigt, in dem die Regel zur Anwendung kommt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Variante ist sinnvoll, wenn Prozesse erklärt werden sollen, insbesondere wenn sie nicht zur Anwendung kommen muss. Wenn es etwa um einen Würfelmechanismus geht, wird eine beispielhafte Situation gezeigt, in der die Teilnehmer den Mechanismus gezielt einsetzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Beispiele mit taktischer Note&lt;/b&gt;: Hier werden die taktischen Überlegungen eines Spielers gezeigt, die er anstellt, um in einer gewissen Weise zu gewinnen. Hier ist es nützlich ggf. auch auf die Alternativen einzugehen, die der Spieler hätte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Offenbar ist diese Variante vor allem interessant, wenn es an der Stelle ums Gewinnen geht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Generell bin ich der Meinung, dass ein Beispiel möglichst nahe bei der behandelten Regel stehen sollte und das nicht all zu viele Regeln mit einem Beispielblock behandelt werden sollten. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn mir dazu was einfällt, werde ich auch bei Gelegehenheit noch mal einige andere spezielle Textsorten in Rollenspiel-Büchern behandeln.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6073017983921971742?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6073017983921971742/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6073017983921971742' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6073017983921971742'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6073017983921971742'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/03/exempli-gratia.html' title='Exempli gratia'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3528772527714785871</id><published>2010-02-13T12:19:00.002+01:00</published><updated>2010-02-13T12:49:40.980+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Verflucht noch mal!</title><content type='html'>Guten Tag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist schon eine Weile her, dass ich meine Gedanken zur weiteren Entwicklung von B&amp;B hier veröffentlicht habe. Eine interessantere Änderung bei den Spezialanwendungen ist in meiner Heimrunde implementiert und über eine weitere denke ich nach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst war immer das Problem, dass man "Schleichen" nicht recht als Fähigkeit wählen kann. Man kann das natürlich hinschreiben, aber es gab nie eine Spezialanwendung, auf die man sofort kommt, wenn man einen Schleicher haben will.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deshalb gibt es jetzt die Spezialanwendung "Scout", mit der man die Gefahrenstufe einer Umgebung für einzelne Würfe runtersetzen kann oder um trotz Gefahrenstufe trotzdem eine Erfrischung zu nehmen. (Damit das funktioniert, wurden Gefahrenstufen etwas aufgebohrt und nebenbei auch besser erklärt.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als weitere Spezialanwendung hatte ich Probleme mit Flüchen. Derer gab es zwei: Zunächst waren sie, wenn man sie nicht wirklich clever einsetzt zu schwach. Das ist natürlich kein großes Problem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wichtiger ist, dass die Anwendung zwar funktioniert, aber nicht den Bedeutungsgehalt hatte, den ich eigentlich wollte. Flüche sollten eigentlich die gemeinen fiesen Tricks sein, die vergleichsweise selten sind. Schließlich kann man sie auch explizit indirekt benutzen, etwa indem man einem Gegner das Essen vergiftet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tatsächlich spielten sie sich eher als alternative Art von Angriffe, mit denen man nur nicht gewinnen kann. Klar, mit dem Fluch kann man Debuffs auf bestimmte Würfe geben, aber man wird es nie schaffen die KO-Box des Gegner zu beschädigen, um ihm die Skript-Immunität zu entziehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unangenehmer Nebeneffekt ist, dass so nicht immer klar ist, welche Spezialanwendung eine gegebene Fähigkeit haben soll. Ist z.B. "Spitze Zunge" ein verwirrender Angriff oder eine Fluchfähigkeit?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daher denke ich gegenwärtig darüber nach, drei Änderungen vorzunehmen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;i.) Die Abzüge von Flüchen werden konstant -3 Würfel. Wenn die Aktion verflucht ist, gibts immer den gleichen (und schon ziemlich herben) Abzug. Das ist auch einfacher zu merken als die aktuelle Regel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ii.) Abzug alleine reicht aber nicht. Das hab ich bei D&amp;D gelernt. Da kann man Gegner markieren, damit sie nicht die Verbündeten angreifen. Wenn sie das tun, kriegen sie -2. Zusätzlich haben aber alle Verteidigerklassen, noch spezielle Tricks, um markierte Ziele zusätzlich zu bestrafen. Erst damit wirds richtig unangenehm: Die Aktion des Gegners wird behindert, was die Erfolgschancen runtersetzt, und wenn er die Aktion auch nur &lt;i&gt;versucht&lt;/i&gt;, wird er dafür noch besonders bestraft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deshalb gibts für jeden Versuch eine verfluchte Handlung durchzuführen 1W2 Kästchen Schaden. Damit kann man dann im Zweifelsfall auch Gegner ausschalten. Fünfpunktpressur-Herzexplosionstechnick und so.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;iii.) Dafür wird es schwieriger Flüche in Auseinandersetzungen anzuwenden. Nachdem die Fluchfähigkeit einmal benutzt ist, gibts auf alle weiteren Versuche in der gleichen Auseinandersetzung -3. Das Mojo ist verbraucht, die Gegner kennen jetzt die schmutzigen Tricks usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mal sehen wie das funktioniert.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3528772527714785871?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3528772527714785871/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3528772527714785871' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3528772527714785871'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3528772527714785871'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/02/b-verflucht-noch-mal.html' title='[B&amp;B] Verflucht noch mal!'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3109198495477957383</id><published>2010-02-01T10:06:00.003+01:00</published><updated>2010-02-01T10:45:21.695+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Der Posergamer</title><content type='html'>Salvete plurimum!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In der Vergangenheit schon über die &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance.html"&gt;Potenz von Werten&lt;/a&gt; und die &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/09/knusper-knusper-knerk.html"&gt;Eigenschaften von gutem Crunch&lt;/a&gt; ausgelassen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den letzten Wochen wurde mir eine weitere Eigenschaften von gutem Crunch bewusst:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Mitspieler müssen merken, dass das Crunchy Bit da ist.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es begab sich also so: Wir spielten D&amp;D4 und ich gab meiner Kämpferin ein Feat, welches bewirkt, dass Kämpfer einen von ihren Kämpfertricks besser können. (Shield Push, für die Interessierten.) Soweit so gut. Nun ergab sich im Laufe des Abends nicht die Gelegenheit, diesen erweiterten Trick einzusetzen und da es mein erster Spielabend war, bat ich noch während des Spiels, das Feat tauschen zu dürfen. Das war auch kein Problem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich wählte jedenfalls "Quick Draw", was es erlaubt Gegenstände in Null-Zeit zu ziehen und nebenbei +2 auf die Ini macht. Zwar ergab sich diesen Abend auch nicht mehr die Gelegenheit, das zu benutzen aber dafür am nächsten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Helden wagen sich also in die Nähe der Ruine, wo die letzte Karawane des Auftraggebers überfallen wurde...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mitspieler1: Ich ziehe meine Waffen.&lt;br /&gt;Ich: Ich tu das natürlich nicht.&lt;br /&gt;Mitspielerin2: Alter Poser!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und da habe ich erkannt: Ich bin ein Posergamer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und deshalb ag ich auch die anderen Feats, die der Charakter hat. Das magische Zeichen z.B., das nicht nur so schon blau ausschaut, sondern es auch erlaubt, zwei Würfel für Wahrnehmungsproben zu würfeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Irgendwann fiel dann Mitspielerin3 auf, dass ich bei Wahrnehmungsproben immer zwei Würfel aus meinem Würfelbecher kippe. Sie bemerkt dieses verwundert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich: Das ist mein Drachenmal.&lt;br /&gt;Mitspielerin3: Ah. Nett.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aus diesem Grunde ist das Mark of Detection mit dieser Umsetzung viel toller, als wenn es einen Bonus +X auf Wahrnehmungswürfe geben würde. Das käme zwar stochastisch vielleicht aufs gleiche raus, aber das würde wird nie jemand mitkriegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und noch ein Gegenbeispiel: Am Wochenende habe ich in einer anderen Runde Mönch gespielt. Da gibts noch nicht all zu viele Fähigkeiten zur Auswahl, also hab ich zähneknirschend etwas namens "Harmonious Discipline" gelernt. Das kann man als Minor Action aktivieren (man kann sich also zusätzlich in dem Zug noch bewegen und angreifen) und macht dann etwas temporäre Lebenspunkte (quasi eine Art Schadensisolierung) und wenn die verbraucht sind kriegt man für den nächsten Angriff einen Bonus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist nicht schlecht und es kam auch in jeder Klopperei zum Einsatz. Nur hab ich mir nie die Mühe gemacht, die Spielrunde davon in Kenntnis zu setzen. Warum auch? Was soll ich denen erzählen? "Kithri schaut jetzt besonders diszipliniert aus." ... Das lockt doch keinen Schreckhahn hinterm Ofen vor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich will sowas: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich: Kithri springt ab, erwischt den Gargylen an einem Atemi-Punkt auf der Stirn... 10 Schaden... Der verdreht die Augen, macht einen Satz nach vorn und beißt vor Verwirrung seinen Kollegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SL: Also soll ich Angriff für ihn würfeln?&lt;br /&gt;Ich: Genau.&lt;br /&gt;SL: ... Damit ist der andere hinüber.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich: Feine Sache, da hab ich ihn aber auch schon wieder zu fassen, er kriegt noch fünf Schaden und steht wieder da, wo er herkommt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für die D&amp;D-Freunde halten ich fest: Mönch spielen rockt die Wand an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für die Spieldesigner: Sorg dafür, dass der Effekt des Crunches möglichst wahrnehmbar ist und Ansätze zur weiteren rollenspielerischen Aufbereitung bietet.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3109198495477957383?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3109198495477957383/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3109198495477957383' title='5 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3109198495477957383'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3109198495477957383'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/02/der-posergamer.html' title='Der Posergamer'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2965198433070255088</id><published>2010-01-01T19:35:00.003+01:00</published><updated>2010-01-01T20:07:07.448+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Ideenhalde</title><content type='html'>Frohes Neues!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die folgenden Ideen sind kleine Mechanismen, die mir irgendwann mal in den Sinn kamen, aber die ich nie irgendwo entgültig benutzt habe. Alle bieten einen etwas anderen Ansatz zu einem klassischen Konzept.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Zufällige Charakterwerte&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ist natürlich ein Klassiker. Man würfelt den Wertesatz aus und kann dann eine Rasse wählen, um Boni auf bestimmte Ergebnisse zu bekommen. Damit sind dann Zwerge resistenter. Aber kann es nicht auch Zwerge geben, die abgrundtief zwerbrechlich sind? Nicht so richtig. Man kann nicht weniger bekommen als das mögliche Mindestergebnis + Zwergenbonus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jetzt die Idee: Man wählt &lt;i&gt;vor&lt;/i&gt; dem Würfeln einige Dinge aus. Rasse, Herkunft, Sternzeichen, Schuhgröße. Abhängig von diesen Auswahlen bekommt man für das Auswürfeln einiger Werte je einen zusätzlichen Würfel und darf den schlechtesten weglegen. Damit bleiben Maximum und Minum gleich, aber das mittlere Ergebnis wird erhöht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Inspiration&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Learning by Doing ist so ein Schlagwort. Immer wenn man diesen oder jenen Wert benutzt, macht man sich ein Häkchen und nach dem Spielabend/Abenteuer/Gummibrotbaummethapher besteht die Chance, dass der markierte Wert steigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist mir ziemlich viel Aufwand. Die Idee jetzt ist das Häkchen Machen mit Gummipunkten zu verwenden. Für jeden Spielabend/... kriegt der Spieler so und so viel Inspiration. (Aber nicht all zu viel.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inspiration kann als Gummipunkt für einzelne Würfe ausgegeben werden und danach besteht entsprechend die Möglichkeit, dass der Wert steigt. Es macht daher keinen Sinn unprovoziert auf Bäume zu klettern, um Häkchen zu bekommen. Es ist sogar weniger planbar, wo genau die Häkchen landen. Wenn man jetzt ganz dringend einen Bonus beim Segeln braucht, landet der Gummipunkt und das Häkchen da.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wer seine Inspiration nicht ausgibt, kann die nach dem Abenteuer beliebig für Steigerungsversuche verschießen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Autoquartett-Kampf&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Wenn zwei Parteien gegeneinander würfeln, ist immer die Frage, was bei Gleichstand passiert. Am besten passiert irgendwas, denn wenn nichts passiert, war es Zeitverschwendung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier also eine Idee, die sich für Kampfsysteme eignet, wenn die erzielten Netto-Erfolge Schaden für die andere Partei wären. Gibt es nun Gleichstand, wandern die Erfolge in die Mitte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nehmen wir an, zwei Leute machen ihre Kampfproben und erzielen beide drei Erfolge. Es wandern also drei Schadenspunkte in die Mitte. In der nächsten Runde erzielen beide je zwei Erfolge. Es liegen nun insgesamt fünf Schadenspunkte in der Mitte. In der dritten Runde erzielt, Kämpfer A wieder drei Erfolge, Kämpfer B aber nur zwei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Er macht jetzt einen Schaden (3 - 2) und dazu die fünf, die in der Mitte liegen. Insgesamt also sechs. Auf diese Weise können recht harmlose Kämpfe sich hochschaukeln und recht tödlich werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Interessant wird das, wenn man den Kombattanten die Möglichkeit gibt, sich doch einvernehmlich auf eine friedliche Lösung zu einigen. Wenn man nur ne kleine Klopperei wollte, aber die nächste Runde tödlich enden kann, geht man vielleicht doch gerne unverrichteter Dinge nach Hause.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, das wars auch schon. Wenn jemand etwas davon benutzen möchte, haut rein. Ich freu mich über ne Namensnennung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten wünsch ich euch ein kreatives und erfolgreiches 2010.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2965198433070255088?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2965198433070255088/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2965198433070255088' title='5 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2965198433070255088'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2965198433070255088'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2010/01/ideenhalde.html' title='Ideenhalde'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8072453566919184479</id><published>2009-12-19T13:27:00.004+01:00</published><updated>2009-12-19T14:35:27.266+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Zur Auswahl von Charakterwerten</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich möchte heute kurz einmal darauf eingehen, wie man für sein Spiel Charakterwerte festlegt (vorausgesetzt man will so welche haben). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Typischer Weise ist es ja so: Charaktere haben unterschiedliche Werte, welche die Spieler dann aufrufen, damit der betreffende Charakter zu dem Wert passende Dinge leistet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir erkennen sofort, dass diese einfache Sache schon mehrstufig ist. Anders ausgedrückt: Die Werte sind Prozesse für die Spieler, die quasi nur zufällig gebündelt und an einen Charakter getackert sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine Alternative wäre also das zu lassen. Werte werden nicht gebündelt oder nicht an Charaktere getackert. (Bei Capes beispielsweise ist technisch gesehen alles ein "Charakter", was ein Wertebündel verpasst bekommt.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir nehmen aber mal an, wir wollen ganz klassische Charakterwerte. Charaktere haben verschiedene Werte und der Besitzer des Charakters hat eine gewisse Wahlfreiheit, welche Werte sein Charakter gut oder schlecht haben soll.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie legt man als Autor dann fest, welche Werte ein Charakter haben können soll?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine Frage, die ich zu meinem Erschrecken, immer wieder lese, ist welche (oder wie viele) Attribute das Spiel haben soll. Damit wird dann gemeint, ob Charaktere durch Körper, Geist und Seele beschrieben werden oder durch Stärke, Gechicklichkeit, Ausstrahlung und Intelligenz. Oder was auch immer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DIESER ANSATZ IST MIST!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir haben gesehen, dass Spieler die Charakterwerte benutzen, um den Charakter Dinge leisten zu lassen. Wenn ich also als Designer einen Satz Charakterwerte vorgebe, dann muss ich mir Gedanken machen, welche Dinge die Charaktere leisten sollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn ich als Designer diese Frage nicht beantworten kann, weil ich etwa keine Core Story vorgeben will, kann ich keinen solchen Satz von Charakterwerten vorgeben. (Da bietet sich dann das Trait Pattern o.ä. an.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Überlegung ist sehr abstrakt, deshalb machen wir ein Beispiel: Ich will ein Spiel über &lt;b&gt;Monsterjäger&lt;/b&gt; bauen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man überlegt sich zuerst: Was sollen Monsterjäger tun?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naja... Sie sollen z.B. &lt;i&gt;Kämpfen&lt;/i&gt;, dem Monster &lt;i&gt;Fallen&lt;/i&gt; stellen, ein bischen &lt;i&gt;Okkultismus&lt;/i&gt; für Schutzkreise o.ä. können, und vielleicht &lt;i&gt;Medizin&lt;/i&gt;, wenn das Monster einen gebissen hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Dinge schreibt man auf ein Blatt Papier. Man fängt also, um mal klassische Terminologie zu benutzen, niemals mit "Attributen", sondern immer mit "Fertigkeiten" an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit dieser ersten Liste arbeitet man weiter. Da gibt es verschiedene Operationen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Streichen:&lt;/b&gt; Es gibt zwar guten Grund, dass ein Charakter in dem Bereich was leisten soll, aber es soll kein Wert sein. Vielleicht sollen alle Charakter in dem Bereich gleich gut sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Liste splitten:&lt;/b&gt; Man verteilt also die Gegenstände auf mehrere Listen und behandelt die danach unabhängig von einander. Das bietet sich, an wenn man mehrere Spielphasen oder Spielkerne hat, also etwa "Kampf" und "Nicht-Kampf".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Listen paaren:&lt;/b&gt; Dazu braucht man erstmal mindestens zwei. Man will also z.B. nicht für jeden Gegenstand einen Wert, sondern stellt jeweils zwei Gegenstände gegenüber und macht einen Wert, der in der einen Spielphase so und in der anderen so benutzt wird. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Liste verhüllen:&lt;/b&gt; Statt die Gegenstände einer Liste direkt zu Werten zu machen, macht man sich eine neue Liste, deren Einträge kombiniert für die Gegenstände der Ursprungsliste stehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um in unserem Beispiel zu bleiben könnte ich eine neue Liste machen mit Wasser, Feuer, Erde und Luft und es gilt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Medizin = Wasser + Erde,&lt;br /&gt;Kämpfen = Feuer + Luft&lt;br /&gt;Fallen stellen = Erde + Feuer&lt;br /&gt;Okkultismus = Wasser + Luft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dabei sind vier Sachen beachtenswert (in aufsteigender Wichtigkeit):&lt;br /&gt;- Es sollten nicht all zu viele Kombinationen frei bleiben.&lt;br /&gt;- Es ist oftmals ungünstig mehr als zwei Elemente der neuen Liste zu kombinieren.&lt;br /&gt;- Es sollte keine Kombination doppelt benutzt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und das wichtigste: Nachdem die neue Liste steht, kommt die Urliste in den Müll! Keinesfalls mache man aus der Urliste trotzdem noch Spielwerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Komplementäre Liste aufstellen:&lt;/b&gt; Das wird von einigen Spielen für ihr Magiesystem verwendet. Typischer Weise nimmt man, wenn man die Handlung kennt, eine weitere Liste für mögliche Zielobjekte hinzu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für unser Monsterjägerspiel könnten wir also sagen, dass es &lt;i&gt;Feen&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Dämonen&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Untote&lt;/i&gt; gibt. Und wenn man dann einen Zombiebiss behandelt würfelt man Medizin + Untote, und wenn man eine Fee bekämpft, würfelt man Kämpfen + Feen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wichtig ist, dass sich diesmal bitte wirklich alle Elemente aus beiden Listen kombinieren lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fein... Das waren jetzt ein paar gute, handwerkliche Tricks. Wenn ihr auf eure Liste von Charakterwerten nicht mit dieser Methode kommt, macht ihr entweder Unfug oder betreibt hohe Kunst.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8072453566919184479?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8072453566919184479/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8072453566919184479' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8072453566919184479'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8072453566919184479'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/12/zur-auswahl-von-charakterwerten.html' title='Zur Auswahl von Charakterwerten'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3603212553931363105</id><published>2009-11-13T08:04:00.000+01:00</published><updated>2009-11-13T08:10:05.084+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tangenten'/><title type='text'>Die römische Religion</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Polytheistische Religionen erfreuen sich ja in Rollenspielsettings seit alten Zeiten einer gleichbleibenden Beliebtheit. Mit einer polytheistischen Religion, die wirklich existiert hat, habe ich mich recht ausgiebig beschäftigt. Ich möchte daher ein paar kurze Charakteristika erläutern, die vielleicht auch für den ein oder anderen Weltenbastler interessant sind. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und zwar meine ich die Religion des alten Roms.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.) Die römische Religion war eine Staatsreligion.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Und zwar war sie das in viel stärkerem Maße als wir den Begriff heute benutzen. Die korrekte Durchführung der Riten galt als notwendig zum Erhalt des Staates. Sollte also etwa im Vesta-Tempel das Feuer ausgehen, so wäre das eine Gefahr für den Bestand des Staates und es müssen daraufhin passende Entsühnungsriten durchgeführt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2.) Es gibt keine Kirche und keine Vollzeitpriester.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Wenn wir an Religion und Priester denken, so haben wir ein Bild von Leuten, die ihr Leben Gott widmen und ihre meiste Zeit in den Dienst der Gemeinde stellen. Das gilt nicht im alten Rom. Priester zu sein ist ein Ehrenamt, in das man nach bestimmten Verfahren gewählt wird. Es gibt keine Ausbildung zum Priester, wie wir das kennen. Gewählt wird man auf Lebenszeit.&lt;br /&gt;Man trifft hier regelmäßig die gleichen Leute, die auch politische Entscheidungen fällen und Kriege führen, eben die Elite des Staates. Cicero, Caesar und Konsorten... alle hatten sie auch ein Priesteramt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3.) Man ist Priester für bestimmte Rituale.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;In Rom gab es verschiedene Kollegien von Priestern. Diese waren jeweils für die Durchführung bestimmter Rituale verantwortlich. So hüpften die Salier zweimal im Jahr, mit ihren traditionellen Schilden und dem uralten Gesang durch die Straßen. Den Rest des Jahrs  hatten sie nicht viel zu tun.&lt;br /&gt;Man ist also nicht in dem Sinne Priester eine Gottes, wie das in den typischen Fäntelalter-Welten vorkommt. Man ist Priester, um an gewissen Tagen im Jahr gewisse Dinge zu tun.&lt;br /&gt;Gelegentlich kommt es sogar vor, dass über den Gott dem ein gewisses Ritual geweiht ist, Unklarheit herrscht. So waren die Parilia ein Fest zu Ehren einer alten Hirtengottheit namens Pales. Ob diese Gottheit ein Mann oder eine Frau war, darüber bestand Unklarheit. Und die Salier z.B. verstanden schon im 1. Jh. v.Chr. nicht mehr, was sie da eigentlich genau sangen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4.) Das Auguralwesen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Eine Besonderheit des römischen Kultes ist der Umgang mit göttlichen Zeichen. Die Götter schicken Blitzen, Donner, Erdbeben ihr missfallen. Weiterhin kann man ein solches Missfallen auch durch Beobachtung der Vögel o.ä. gewinnen.&lt;br /&gt;Zu diesem Zweck gibt es das Amt der Auguren, ein Kollegium, dass sich auf diesen Themenkreis spezialisiert. Weiterhin hatten die höheren Beamten Auspizien, also das Recht auf solche Zeichen zu achten. Auf dieser Basis ließen sich z.B. Volksversammlungen vertagen. Der Obnuntiierende geht also zum Versammlungsplatz, verkündet, dass er ungünstige Vorzeichen gesehen hat und verlangt, dass die Sitzung vertagt wird. (In späteren Zeiten der Republik hat man jemanden, der sowas versucht hat, dann schon mal Schläge angedroht. Caesars Kollege Bibulus  hatte daher  Angst das Haus  zu verlassen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5.) Keine Regeln ohne Ausnahme.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ja, es gab in Rom auch Vollzeitpriester, und zwar die einzigen Priesterinnen des Staatskultes. Das sind die Jungfrauen der Vesta (oder &lt;b&gt;Vestalinnen&lt;/b&gt;), die abgesehen von den gewissen Riten im Laufe des Jahres, das besagte Feuer im Tempel der Vesta hüten.&lt;br /&gt;Es gab auch für gewisse Götter einen speziellen Priester, der nur für diesen Gott arbeitet. Das sind die &lt;b&gt;Flamen&lt;/b&gt;. Flamen unterliegen auch gewissen Einschränkungen, wie wir uns das von Priestern vorstellen. So durfte etwa der Flamen des Jupiter  nur zwei Nächte außerhalb  von Rom schlafen. Diese Einschränkung liegt vor allem daran, dass quasi jeder Flame sein eigenes Kollegium ist. Es gibt also niemand anderen, der die passenden Rituale durchführen kann. Auf Grund dieser Einschränkungen allerdings, war etwa das Flamen-Amt des Jupiter in späten Zeiten ziemlich unbeliebt, so dass man sich fast das ganze 1. Jh. v.Chr. anders beholfen hat.&lt;br /&gt;Und gewisse Kollegien hatten auch noch andere Aufgaben als nur Rituale durchzuführen. So war das wichtigste Kollegium, das der &lt;b&gt;Pontifices&lt;/b&gt;, auch eine Art religiöse Autorität und bei Fragen wie Adoption und Erbschaft involviert.&lt;br /&gt;Die &lt;b&gt;„Fünfzehn Männer zur Durchführung von Opferungen“&lt;/b&gt; waren daneben dazu da, in den Sibyllinischen Büchern nachzublättern, drei Bücher, die angeblich Prophezeigungen enthielten, wenn sie in einer Krise vom Staat dazu aufgefordert wurden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6.) Die Fetialen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ein Schmankerl zum Schluss. Das Kollegium der Fetiales war ursprünglich dazu da, Kriege zu erklären, Waffenstillstand zu schließen und andere solche diplomatische Aufgaben zu absolvieren. Das ging natürlich sehr gut, solange Rom gegen seine Nachbarn kämpfte.&lt;br /&gt;Da ging der Fetialis zwecks einer Kriegserklärung zur Grenze, sagte ein paar gemessene Worte und schleuderte einen Speer rüber. Macht auch bestimmt Eindruck.&lt;br /&gt;Bei Kriegen in Übersee, wo man den Fetialen und seinen Speer erstmal ranschiffen muss, ist das aber nicht sehr praktisch. Irgendwann kam dann ein schlauer Kopf in Rom auf die Idee, einfach ein Stück Rasen vor dem Tempel der Bellona, der Kriegsgöttin, rituell zum Feindesland zu erklären. Was macht der Fetialis dann? Er geht zum Rasen hin, spricht ein paar gemessene Worte und steckt seinen Speer in den Boden.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So viel erst mal. Wenn ihr Fragen habt, gerne fragen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3603212553931363105?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3603212553931363105/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3603212553931363105' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3603212553931363105'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3603212553931363105'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/11/die-romische-religion.html' title='Die römische Religion'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-9088610738590686514</id><published>2009-11-13T08:00:00.001+01:00</published><updated>2009-11-13T08:04:00.317+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>SL-Ressourcen III</title><content type='html'>Hallo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den letzten beiden Artikeln haben wir globale Möglichkeiten von „SL-Ressourcen“ betrachtet. Wie angekündigt soll es heute um weniger globale Varianten des gleichen Konzepts gehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir haben eingesehen, dass es irgendeine Form von Beschränkung dessen braucht, was den übrigen Teilnehmern an mechanischer Opposition entgegen geworfen wird. In den allermeisten Fällen besteht nun der modus operandi in einer Rollenspielrunde aus einem Zusammenspiel von unterschiedlichen Methoden, um dieses Ziel zu erreichen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie alle Methoden aber, die eine Runde benutzen könnte, sind aber auch diese für uns als Designer interessant, denn wir können sie wie jede andere in unsere Spiele schreiben. Beginnen wir mit einer Methodik, die häufiger vorkommt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Merkmalsliste&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ein gut ausgebildeter Charakter ist Stufe 1. Einer, der schon einige Bewährungsproben bestehen musste, ist Stufe 2. Ein anerkannter Experte seines Fachgebiets ist Stufe 3...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Merkmalslisten sind eine einfache Methode die ungeordneten Informationen, die in der Vorstellung auftreten, zu ordnen und für eine Umsetzung in Mechanik nutzbar zu machen. Enthalten ist ein Arbeitsanweisung (die man auch gerne noch einmal explizit dazusetzen kann): Wenn du ein X in das Spiel einführen willst, schaue wie es in die Liste passt und statte es dann mit dem passenden Wert aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die ist wenn man so will die simulationistischte aller Möglichkeiten. Man schaut in die gewünschte Fiktion und bestimmt danach die Werte. Grenzen hat die Methode der Merkmalsliste in ihrer Genauigkeit: Listen mit zu vielen Einteilungen werden unübersichtlich. Fünf bis sieben Schritte sind dabei eine gute Zahl („magic number 7“). Das bedeutet aber auch, dass der mit der Liste assoziierte Wert nicht mehr Ausprägungen haben sollte. Man muss also die Skalierung der Werte so entwerfen, dass sie zu der Liste passen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch darf es nicht all zu viele solche Listen geben, sonst artet das praktische Hilfsmittel zum Tabellenwerk aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Zufallstabelle&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ein enger Verwandter der Merkmalsliste ist die Zufallstabelle. Es ist gleichsam die Merkmalsliste in „verspielt“. Man schreibe einfach vor jeden Listeneintrag eine Zahl und statt dann nach dem gewünschten Ding aus der Liste auszuwählen, würfelt man einfach und bekommt so das Ding und vielleicht auch gleich die mechanische Ausprägung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie hoch der Verspieltheitsfaktor dieser Methode ist, erkennt man leicht an den diversen Spaß-Tabellen, die sich im Netz finden. Theoretisch kann man zwar auch die Wahrscheinlichkeitsverteilung so stricken, dass einige Einträge in der Tabelle häufiger sind, um so ein gewisses Maß von „Realismus“ zu erzielen, aber dies passiert erstaunlich selten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Zufällige Proto-Opposition&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Die Methode nenne ich nach den viel zitierten Proto-Charakteren von &lt;i&gt;Dogs in the Vineyard&lt;/i&gt;. Die Methode ähnelt einer Zufallstabelle, bei der die Ergebnisse ihrer fiktionalen Erscheinung entkleidet sind. Man erwürfelt also nicht „Rockergang (Mächtigkeit 7)“, sondern nur noch „Mächtigkeit 7“ und darf sich aussuchen, wer da so mächtig ist. Die Methode bildet so gleichsam das Gegenteil der Merkmalsliste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ums noch ein bischen interessanter zu machen werden zusätzlich mehrere Ergebnisse auf einmal produziert, die alle verbraucht werden müssen, bevor es neue gibt. Bei DitV wird z.B. ein Bogen von so und so vielen Proto-Charakteren ausgewürfelt und erst wenn die verbraucht sind, darf der SL neue anlegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Überraschungsverbot&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hierbei handelt es sich vielleicht, um die am häufigsten implizit genutzte Methode, um die mechanische Opposition zu begrenzen. Sie wird dabei zwar eigentlich nicht begrenzt, der Deal lautet stattdessen so: „Du kannst machen, was du willst, aber ich will das vorher wissen.“ &lt;br /&gt;Das Überraschungsverbot ist daher auch ein viel gegebener Rat in einschlägigen Foren, wenn es etwa um die Frage geht, ob man die Helden mit einem übermächtigen Drachen konfrontieren darf. „Klar“, heißt es dann, „nur solltest du ein paar gefressene Menschen in den Höhleneingang legen und ein paar drachische Fußabdrücke platzieren.“ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selbstverständlich lässt sich auch diese Methode für bestimmte Sachverhalte in die Regeln schreiben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Overkill-Entschädigung&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hierbei handelt es sich um eine Form des &lt;i&gt;Failure Rewards&lt;/i&gt; (siehe die Design Patterns). Die Idee ist, dass die eine Partei an Werte auffahren kann, was sie will, aber wenn die Gegenseite dann all zu sehr auf die Mütze bekommt, gibt’s immerhin nen Trostpreis. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vielleicht eine Ressource, die zwar nicht jetzt direkt nützlich, aber irgendwann später im Spiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Challenge-Ratings&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Die Methode bildet einen Klassiker seit D&amp;D3 und funktioniert im Grunde nur, wenn sie von „offizieller“ Seite, also von außerhalb der die Regel letztendlich benutzenden Spielgruppe, kommt. Es wird dabei eine Auswahl von Monstern geliefert, wobei jedes Monster ein Challenge-Rating hat. Dieses Rating bestimmt Grob, wie gut die SCs sein sollen, damit sie es besiegen können. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Witz bei dieser Variante ist, dass sie allein auf dem Vertrauen in die Offiziellen basiert. Es ist letztendlich egal, ob das die Kalkulation der CR in allen Fällen minutiös stimmt. Die Behauptung ist es, die zählt. Wenn die Charaktere dann verrecken ist nicht mehr der Spielleiter „Schuld“, sondern die Spieler hatten, quasi per Definition, einfach Pech.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und damit sei dann auch Reineckes Frage beantwortet. Denn B&amp;B benutzt von Haus alle diese genannten Verfahren außer Zufallstabellen und Challenge Ratings. Erstere find ich nur in der Variante toll, wie Myrmidon sie für die Kräutersammeltabellen in Epos benutzt. Für letztere war ich noch nicht dreist genug.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-9088610738590686514?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/9088610738590686514/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=9088610738590686514' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9088610738590686514'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9088610738590686514'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/11/sl-ressourcen-iii.html' title='SL-Ressourcen III'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6261664953310857474</id><published>2009-10-13T11:41:00.002+02:00</published><updated>2009-10-13T12:37:10.785+02:00</updated><title type='text'>SL-Ressourcen II</title><content type='html'>Guten Morgen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2009/10/sl-ressourcen.html"&gt;vorigen Beitrag&lt;/a&gt; habe ich über die sog. SL-Ressourcen begonnen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drak bemerkte in den Kommentaren richtig, dass bei Dojon ein gewisses Wettkampfverhältnis zwischen SC-Spielern und SL hergestellt werden soll. Es geht aber noch anders.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So habe ich bemerkt, die einfachste Art diese SL-Ressourcen zu benutzen, ist den SL mit Ressourcen gar nicht in Kontakt kommen zu lassen. Hart durchgezogen wird das beim &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/The_Pool"&gt;Pool&lt;/a&gt;-Derivat &lt;b&gt;Puddle&lt;/b&gt;, das wohl leider in den Tiefen des Netzes versunken ist. Dom und Purzel haben da jedenfalls mal &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,29177.0.html"&gt;spielberichtet&lt;/a&gt;. (Pool ist an der Idee aber auch schon nahe dran.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei Puddle jedenfalls sagt der Spielleiter nie irgendwelche Zahlen. Allenfalls kann er die Spieler dazu bringen, dass sie gerne würfeln möchten. Welchen Effekt aber hat das? - Ganz klar. Der SL muss über so Zahlen einfach nicht nachdenken und kann sich daher hoffentlich ganz einer interessanten und farbigen Handlung widmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ähnlich aber nicht ganz genau so arbeitet das vielgerühmte &lt;a href="http://www.dog-eared-designs.com/games.html"&gt;Primetime Adventures&lt;/a&gt;. Da hat der Spielleiter für jede Folge (man nennt es auch Spielsitzung) eine bestimmte Menge von Budget, mit dem er den Protagonisten das Leben schwer machen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieses kommt dann in die Tischmitte und kann von den Protagonisten-Spielern als Fanmail verteilt werden. ("Fanmail" ist eine mechanische Auszeichnung dafür, dass ein anderer Spieler etwas Tolles getan hat.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Fanmail kann der so gewürdigte Spieler bei einem der nächsten Probleme einsetzen, um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Ist diese Karte eine rote, also ein Erfolg, erhöht sich das Budget des Spielleitrs wieder um eins.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was tut nun diese Regel? - Das Budget ist irgendwann alle. Es wird erhöht, wenn die Spieler sich fleißig Fanmail geben und dann wieder einsetzen, ist aber trotzdem irgendwann alle. Und dann... ist die Folge vorbei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Regel dient also dazu den Spielablauf zu partitionieren. (Wobei eine Folge etwas länger werden könnte, wenn alle alles ganz ungemein awesome finden.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dies ist dann auch die zweite große Funktion von ausformulierten SL- bzw. Abenteuer-Ressourcen. Ein sehr komplexes Beispiel, das ich empfehlen kann ist &lt;a href="http://ipressgames.com/"&gt;With Great Power&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei diesem Spiel ist ein ein regelrechter Spannungsbogen in den Regeln verankert. Am Anfang ist der Spielleiter sehr stark und kann die Schurken verhauen die Helden. Aber jedes mal, wenn die Helden einen Kampf verlieren, geht der Handlungsbogen einen Akt weiter und die Spielregeln werden zu Gunsten der Spieler manipuliert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Spielregeln arbeiten darüber hinaus über Spielkarten, die per se schon eine Ressource darstellen mit denen die Helden-Spieler und eben auch der Spielleiter haushalten müssen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im letzten Akt entscheidet sich dann, ob der Plan des Schurken gelingt, ob gewisse Aspekte (Kräfte, Freunde, Identitäten...) der Helden zerstört oder verwandelt werden usw. (Die Vorentscheidung kann je nach Kartenlage schon früher fallen. Wie genau das mit den Karten funktioniert, ist wirklich hoch interessant, führt hier aber zu weit.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beim nächsten Mal werde ich mich noch einmal Spielen widmen, die keinen so globalen Mechanismus benutzen wie heute besprochenen und wozu solche partikulären Mechanismen gut sind.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6261664953310857474?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6261664953310857474/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6261664953310857474' title='5 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6261664953310857474'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6261664953310857474'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/10/sl-ressourcen-ii.html' title='SL-Ressourcen II'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1797590824021175718</id><published>2009-10-07T09:23:00.001+02:00</published><updated>2009-10-07T09:25:24.739+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>SL-Ressourcen</title><content type='html'>Einen Wunderschönen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Angeregt durch eine Diskussion bei den Blutschwertern möchte ich mich einem Gegenstand widmen, der gelegentlich als „SL-Regeln“, gelegentlich als „SL-Ressourcen“ bezeichnet wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beide Bezeichnungen sind dabei etwas uneindeutig, denn selbstverständlich unterliegt der SL immer irgendwelchen Regeln (seine Existenz &lt;i&gt;per se&lt;/i&gt; ist eine Regel) und nicht alle Regeln, die speziell an den SL gerichtet sind, sind hier gemeint. Ebenso ungenau die andere Bezeichnung „SL-Ressource“, denn die einfachste Umsetzung des bezeichneten Gegenstands ist, den SL mit Ressourcen überhaupt nicht Kontakt kommen zu lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die grundlegende Idee jedenfalls ist, den SL einer ähnlichen Beschränkung zu unterwerfen, wie sie meist für die übrigen Spieler gilt. Und diese Beschränkung lässt sich wie folgt definieren:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Du darfst nicht einfach Zahlen sagen!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für den SC-Spieler gilt dies gemeinhin dadurch, dass alle Spielwerte mit denen er zu tun hat, entweder durch Punktkauf oder Prioritätenlisten gewählt und/oder zufällig bestimmt werden. Der Spieler darf also nicht einfach Zahlen auf sein Charakterblatt schreiben, sondern unterliegt gewissen Regeln, welche Zahlen er eintragen darf. (Selbstverständlich könnte man auf solche Regeln auch verzichten.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der SL unterliegt nun typischer Weise einer solchen Beschränkung nicht. Wenn seine NSCs Werte haben, kann er die meist nach eigenem Gusto festlegen und hat zudem auch noch potentiell beliebig viele NSCs. Entsprechendes gilt für das Festsetzen statischer Schwierigkeiten für irgendwelche Proben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schauen wir uns nun zunächst mal ein solche Wertsetzungsbeschränkung für den Spielleiter an. Ich nehme einmal &lt;i&gt;Donjon&lt;/i&gt; als Beispiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier haben SCs und NSCs grundsätzlich den gleichen Satz Werte. Die allgemeine Mächtigkeit eines  Charakters wird durch eine Erfahrungsstufe angegeben. Abhängig von dieser Stufe werden die übrigen Spielwerte des Charakters festgelegt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin gibt es nun ein Spielelement genannt &lt;i&gt;Donjon Level&lt;/i&gt;. Dieses legt der Spielleiter für bestimmte Regionen fest. Abhängig von dieser Donjon-Stufe nun werden die SCs auf Monster mit bestimmten Stufen treffen. (Etwa die Donjon-Stufe &lt;u&gt;+&lt;/u&gt;1.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inwiefern nun ist die Setzung von Spielwerten durch den SL beschränkt? Ganz klar, die Spieler schicken ihre Charaktere freiwillig in den gefährlichen Bereich. Dadurch ist der Einsatz gewisser Monsterstufen gleichsam abgesegnet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin ist die Monsterstufe für den SL ein &lt;i&gt;Contested Gauge&lt;/i&gt; (d.h. sowohl hohe als auch niedrige Werte sind gut und schlecht zugleich). Denn hochstufige Monster bringen den SCs mehr XP, wenn sie sie besiegen und zusätzlich die Möglichkeit teurere Schätze zu erlooten. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf diese Weise geht es nun weiter. Der SL kann seinen Monstern magische Gegenstände mit einem Wert gleich der Stufe des Monsters in die Hand drücken. Diesen Gegenstand werden die SCs dann aber bei einem Sieg mit Sicherheit erbeuten. Auch diese Möglichkeit ist als &lt;i&gt;contested&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Moment... Monsterstufen und eskalierende Dungeon-Levels... das gabs doch irgendwo schon mal oder? Jo, genau. Die Idee, die hier besprochen wird ist nicht neu, sondern schon im Ur-D&amp;D zu finden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In der Tat, die meisten SLs  werden ihre unbegrenzten Wertsetzungsmöglichkeiten irgendwie beschränken. Wenn die SC-Spieler die Möglichkeit haben sollen etwas Sinnvolles zu erreichen und die Handlung irgendwann einmal zu einem (mindestens zwischenzeitigen) Abschluss kommen soll, muss mit der freien Wertsetzung irgendwann Schluss sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Frage ist dann  nur, inwieweit das benutze Regelwerk diesen nötigen Schritt schon  vorwegnimmt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den nächsten paar Beiträgen will ich nun ein paar Möglichkeiten, den SL einzuschränken, und ihren spezifischen Nutzen beleuchten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Danke für Aufmerksamkeit, bei Fragen fthagn.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-1797590824021175718?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1797590824021175718/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1797590824021175718' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1797590824021175718'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1797590824021175718'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/10/sl-ressourcen.html' title='SL-Ressourcen'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-396241956194388335</id><published>2009-09-27T16:47:00.004+02:00</published><updated>2011-11-04T08:47:06.362+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DnD'/><title type='text'>Die Leute ohne Namensschild</title><content type='html'>Einen Wunderschönen,&lt;br /&gt;heute am Wahltag möchte ich mich mal den Figuren widmen, die im Rollenspiel keine Wahl haben - außer von den SCs auf die Mütze zu bekommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genauer gesagt möchte ich einen Blick auf Spiele werfen, die den namenlosen Schlägern besondere Aufmerksamkeit bei den Regeln schenken. Diese Spiele gibt es massig, angefangen bei 7th Sea, der oWoD (als Optionalregel) oder DnD4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei jedem dieser Spiele gibt es ein spezielles Kampfsystem und die namenlosen Schläger erfahren gewisse Sonderregeln. Mir persönlich gefällt sowas natürlich ganz gut. Immerhin hat B&amp;B das auch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gibt aber eine Sache, auf die man achten sollte, wenn man sowas einbaut: Bei aller Vereinfachung sollten möglichst viele regeltechnische &lt;b&gt;Ansatzstellen&lt;/b&gt; erhalten bleiben. Bevor ich den Begriff allgemein erkläre, möchte ich zunächst ein Beispiel geben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei 7te See gibt es Schwertkampfschulen. Die kann man kaufen und darf dann wiederrum die spezifischen Kniffe dieser Schwerkampfschule erlernen. Der eigentliche Kampfkniff aber hat mit dieser Schwertkampfschule gar nichts zu tun. Theoretisch kann ein Charkater, der keine Schwertkampfschule beherrscht einen höheren Waffenkniff haben als ein ausgebildeter Schwertkämpfer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und jetzt kommt das Problem: Gegen Mooks ist praktisch nur der einfache Waffenkniff interessant. Es gibt praktisch nur einen Schulenkniff ("Wirbeln"), der gegen die namenlosen Horden nützlich ist. Und der wird lange nicht von allen Schulen unterrichtet. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei 7te See ist das besonders fatal, denn oftmals werden die Gegner ausschließlich aus Mooks bestehen. Dann aber ist die superteure Schwertkampfschule mit all ihren kewl Powerz höchstwahrscheinlich nutzlos. Boni auf Schadenswürfe brauchts nicht, denn gegen Mooks macht man keine Schadenswürfe. Dramawürfel stehlen (indem man den Leuten ein Z in die Stirn ritzt) tut nichts, denn Mooks haben keine. Usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ist da also passiert? Das Regelwerk enthält normalerweise für das Konstrukt "Verteidiger" gewisse Ansatzstellen, auf die das Konstrukt "Angreifer" einwirken kann. Bei den Mooks sind die praktisch alle ausgeschaltet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das kann natürlich frustrierend sein, wenn man bei der Einfkaufstour gerade in diese fehlenden Ansatzpunkte investiert hat, sprich, wenn man z.B. bei 7te See ein Mitglied einer Schwerkampfschule spielt, das der naiven Anschauung zufolge eigentlich viel besser mit solchen dahergelaufenen Tölpeln umgehen müsste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ausgehend von dieser Erfahrung habe ich dann auch die Mook-Regeln für &lt;b&gt;B&amp;B&lt;/b&gt; entworfen. So kann man Gegnern nicht an die Reserven gehen, also die Aktivressourcen. Der gemeine Gegner ohne Namensschild hat nämlich keine. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ursprünglich hatte ich auch darauf Wert gelegt, dass Namenlose ganz normal Wundabzüge bekommen, damit dieser Angriffspunkt (der von der Verstärkung &lt;i&gt;Durchschlag&lt;/i&gt; benutzt wird) erhalten bleibt. Schweren Herzens habe ich mich letztlich dafür entschieden, die für Namenlose doch abzuschaffen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Wie immer ist hier also Abwägen gefragt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei D&amp;D4 sehe ich ähnliche Probleme. Da habe ich für meine Runde zu Hause auch etwas nachgebessert. Das erste Problem ist das Minions dort niemals &lt;i&gt;bloodied&lt;/i&gt; werden. Alle Effekte die darauf Bezug nehmen (etwa der Blutdurst von Tieflingen), fallen aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deshalb bekommen Minions nicht nur einen Lebenspunkt, sondern drei Gesundheitstufen: OK - Bloodied - KO. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn ein Minion Schaden erhält, geht er eine Stufe runter. Es sind also nicht einer, sondern zwei Treffer nötig. Ein kritischer Treffer oder ein Treffer mit einer Daily schaltet den Minion nach wie vor sofort aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zusätzlich erhalten Minions auch Schaden, wenn sie von einer Daily verfehlt werden. Gegen Miss-Auswirkungen bei Encounter- oder At-Will-Kräften sind sie nach wie vor imun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Regeln sorgen zudem dafür, dass Minions eher ihre XP wert sind und nicht an jedem Effekt (etwa dem berühmten &lt;i&gt;Rain of Steel&lt;/i&gt;) sofort sterben. Auch wird zur Kenntnis genommen, dass eine verfehlte Daily häufig immer noch mehr Schaden macht als eine getroffene At-Will.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die zweite Ansatzstelle, die ich wieder einführe, ist die Möglichkeit, dass Minions kritische Treffer erzielen. Zum einen für meinen persönlichen Spaß. (Meine Monster sollen auch cool sein, wenn ich mal 20 würfle!) Dann aber auch, weil gewisse Effekte die Spieler etwa kritische Treffer ignorieren lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deshalb machen Minions bei einem kritischen Treffer +W8 schaden. (Viellicht erhöh ich das noch für spätere Tiers.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wars auch schon. Wünsche noch einen schönen Wahlsonntag.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-396241956194388335?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/396241956194388335/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=396241956194388335' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/396241956194388335'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/396241956194388335'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/09/die-leute-ohne-namensschild.html' title='Die Leute ohne Namensschild'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6219501096739478596</id><published>2009-09-12T11:11:00.004+02:00</published><updated>2009-09-12T11:57:00.626+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DnD'/><title type='text'>Albern, aber einprägsam - Oder: Ein Kalender für PoLand</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fantasy-Welten bauen ist toll. Eine meiner Lieblingswelten momentan ist ja &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/07/eberron.html"&gt;Eberron&lt;/a&gt;. Vor allem weil sie so plastisch und praktisch ist. Bei fast allen Elementen der Welt drängen sich die Plot-Haken fast auf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nur eine Sache ist nicht so toll: Der Kalender. Da sind diese ganzen Monats- und Tagesnamen, die mir echt schwer im Kopf bleiben. Wir haben das jetzt bei uns so gelöst, dass eine Spielerin einen Eberron-Kalender ausgedruckt vor sich liegen hat und immer gleich mit einträgt, was an diesem Tag passiert ist. Funktioniert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nur scheint mir das ansonsten eine Stelle zu sein, wo Originalität völlig überbewertet ist. Das Jahr hat auf Eberron 12 Monate mit 4 Wochen à 7 Tagen. Warum ist das so? Weil die Spieler auf diese Weise rechnen bzw. das noch einfacher ist als die Spieler normalerweise rechnen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber warum, das frage ich mich, kann man dann die Monate und Wochentage nicht einfach Januar, Februar etc. nennen? Weil es eine ach so fantastische Fantasywelt ist? Dann ist das mit der gewohnten Zeiteinteilung aber gleich wieder für den Allerwertesten, weil man immer nachschauen muss, wann im Jahr denn der 20. Therendor ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gut, von mir aus! Januar und Montag sind blöd. Ich bin ja kompromissbereit! Und als Alternative mach ich dann kurz einen Kalender für D&amp;Ds neues Standard-Setting, das eigentlich namenlose PoLand.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Monate heißen so:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avandruar (geweiht Avandruar, Göttin des Glücks)&lt;br /&gt;Erathuar (geweiht Erathis, Göttin der Zivilisation)&lt;br /&gt;Kordz (geweiht Kord, Gott der Stärke und des Krieges)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Amothil (geweiht Amoth, verstorbener Gott)&lt;br /&gt;Melorai (geweiht Melora, Göttin der Wildnis)&lt;br /&gt;Iouni (geweiht Ioun, Göttin des Wissens)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peluri (geweiht Pelor, Gott der Sonne)&lt;br /&gt;Plagenmond (geweiht "Bane", dem Gott der Herrschaft)&lt;br /&gt;Sehanender (geweiht Sehanine, Göttin des Mondes)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ioktober (geweiht Io, dem toten Drachengott)&lt;br /&gt;Morember (geweiht Moradin, dem Gott des Handwerks)&lt;br /&gt;Rabenmond (geweiht der Göttin des Winters)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieser erwürdige Kalender nämlich wurde schon in uralter Zeit von Göttern festgesetzt und jeder Monat wurde einem der Götter geweiht. Amoth, Io und Khala, die ursprüngliche Göttin des Winters, waren zu dieser Zeit noch am Leben. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute beanspruchen sowohl Bahamut als auch Tiamat den Ioktober für sich, während der letzte Monat des Jahres heute nach der Rabenkönigin heißt, die nun über den Winter herrscht. Letztlich nennen einige Anhänger des Asmodeus den vierten Monat nach ihm, der Amoth getötet hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es sind also also meist Gott und normaler Monatsname verwurstet und gelgentlich passt der Gott sogar zu unserem Monat. (Besonders stolz bin ich auf Kord und Mars.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fazit: Ihr dürft ruhig gelegentlich alberne Sachen in eure Spiele schreiben, wenn sie denn praktisch sind.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6219501096739478596?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6219501096739478596/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6219501096739478596' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6219501096739478596'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6219501096739478596'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/09/albern-aber-einpragsam-oder-ein.html' title='Albern, aber einprägsam - Oder: Ein Kalender für PoLand'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6340121043657041522</id><published>2009-08-30T10:07:00.003+02:00</published><updated>2009-09-03T09:19:36.021+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Wie man Gesinnungen richtig macht</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gesinnungen sind gerade mal wieder groß Thema. Da wird dafür und dagegen argumentiert und &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,49644.0.html"&gt;Ein katalogisiert&lt;/a&gt; auch fein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allein reden alle aus mir unerfindlichen Gründen nur über Gesinnungen bei D&amp;D. Dabei gibt es andere Spiele, die auch Gesinnungen haben und wo die viel besser funktionieren. Ich greife nur eines heraus und zwar Nobilis. (Ich könnte etwa auch die Pfade der Erleuchtung aus Vampire: The Masquerade anführen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei Nobilis jedenfalls umfasst jede Gesinnung, genannt Codex, drei Vorschriften. Beispielsweise gibt es da:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;The Code of the Angels&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;1. Beauty is the highes principle&lt;br /&gt;2. Justice is a form of beauty.&lt;br /&gt;3. Lesser beings should respect their betters.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;The Code of the Fallen Angels&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;1. Corruption is the highes principle&lt;br /&gt;2. Suffering is a form of beauty.&lt;br /&gt;3. Power justifies itself.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;The Code of the Light&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;1. Humanity must live, and live forever.&lt;br /&gt;2. What must be done, ought be done cleanly.&lt;br /&gt;3. Humans must be protected, particularly from themselves.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;The Code of the Dark&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;1. Humans should destroy themselves, individually.&lt;br /&gt;2. Humanity should destroy itself, collectively, except for a few toys.&lt;br /&gt;3. Ugliness to human eyes shows that one is worthy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;The Code of the Wild&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;1. Freedom is the highest principle.&lt;br /&gt;2. Sanity and mundanity are prisons.&lt;br /&gt;3. Give in kind with a gift received.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kann sofort einige Dinge feststellen. Zunächst sind zwar einige Gesinnungen eindeutig bösartiger als andere, aber keine &lt;i&gt;heißt&lt;/i&gt; böse. Das ist allein schon deswegen sinnvoll, weil sich niemand selbst als böse sehen würde. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiter ist keine der Gesinnungen &lt;i&gt;nett&lt;/i&gt;. Lichte Mächte könnten z.B. massig Menschen opfern, wenn sie damit mehr oder für das Überleben der Menschheit zentralere Personen retten könnten. Das bedeutet, dass jede Gesinnung unter bestimmten Umständen „gut“ oder auch „böse“ sein kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann sind diese Gesinnungen klar mit bestimmten Gruppierungen verbunden. Man wird erwarten, dass ein Engel dem Kodex der Engel folgt, auch wenn das nicht zwingend ist. Dadurch bekommen alle Teilnehmer eine Erwartungshaltung, mit der man spielen kann. Auch lassen sich so leicht Verbündete finden. Wilde Mächte werden vermutlich gut mit anderen Wilden Mächten auskommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Darüber hinaus haben die Kodizes diese knapp formulierten Gebote oder Sentenzen. Die sind zwar interpretierbar (und das ist auch gut so), aber durch ihre Katechismenhaftigkeit wirken sie viel handlicher als z.B. der Blurb, den D&amp;D traditionell für seine Gesinnungen verwendet. (D&amp;D benutzt ein Format wie dieses neuerdings, um die Gebote der Götter darzustellen. Die sind wirklich lernfähig.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wem aber all diese Kodizes nicht gefallen, der kann sich auch seinen eigenen schreiben. Einfach drei Gebote mit einer Überschrift versehen und ab dafür. In der Spielwelt gibt es sogar eine Gattung von Charakteren, für die das erwartet wird. Dann geht zwar der Team-Faktor verloren, aber niemand ist also gezwungen sich irgendein Team zu suchen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie wirkt das aber nun im Spiel? Die meisten Diskussionen über die D&amp;D-Gesinnungen entstehen daraus, dass dann jeweils einige Leute meinen, dass ein Charakter sich nicht gesinnungsgemäß verhalten habe und seine Gesinnung daher wechseln solle, was der betreffende Spieler natürlich häufig nicht einsieht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei Nobilis funktioniert das alles anders. Hier bestimmt nur der Besitzer des Charakters, welcher Kodex da steht. Immer wenn sich der Charakter dann besonders kodexgerecht verhält, bekommt der  Charakter einen Wunderpunkt zugesprochen. Der Spieler kann natürlich auch anmerken, dass er meint seinen Charakter grade besonders kodexgerecht gespielt zu haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier wird sich das Problem von D&amp;D niemals stellen. Der Spieler wird nämlich nicht bestraft, sondern unter Umständen belohnt. Diese Belohnung erfolgt weiter zeitnah und hat kurzfristige Auswirkungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir sehen daher, dass die Kodizes bei Nobilis allen &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/09/knusper-knusper-knerk.html"&gt;Kriterien für guten Crunch&lt;/a&gt; genügen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Kodizes werden übersichtlich präsentiert.&lt;br /&gt;- Sie unterliegen der Kontrolle des entsprechenden Spielers.&lt;br /&gt;- Der entsprechende Spieler will sie haben, weil sie ihm nützen.&lt;br /&gt;- Die Kodizes sind in der Spielwelt verankert und bei bestimmten Figuren und Organisationen wird man das Auftreten eines solchen Crunchy Bits erwarten.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6340121043657041522?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6340121043657041522/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6340121043657041522' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6340121043657041522'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6340121043657041522'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/08/wie-man-gesinnungen-richtig-macht.html' title='Wie man Gesinnungen richtig macht'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3507246935905253972</id><published>2009-08-29T12:39:00.004+02:00</published><updated>2009-08-29T12:50:43.253+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mein Zeug'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DnD'/><title type='text'>[D&amp;D4] Rainbow Servant</title><content type='html'>Hi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;At EnWorld.org Dragonhelm &lt;a href="http://www.enworld.org/forum/d-d-4th-edition-rules/264057-rainbow-servant.html"&gt;asked about&lt;/a&gt; converting the Rainbow Servant prestige class from Divine Power (3.5) to 4th edition. I made a proposal, and some guys found it agreeable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So post it here.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h1&gt;Rainbow Servant&lt;/h1&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Prerequisite&lt;/b&gt;: Any arcane class&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sense Evil (11th level):&lt;/b&gt; You gain a +2 bonus to Insight. If you are surprised, you can still take a single move or minor action during the surprise round.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rainbow Action (11th level):&lt;/b&gt; When you spend an action point to take an extra action, one ally who can see you can loose a healing surge to gain temporary hit points equal to his or her healing surge value plus your Int or Cha modifier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rainbow Wings (16th level):&lt;/b&gt; You gain Overland Flight 12.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gust of Wind&lt;/b&gt; • Rainbow Servant Attack 11&lt;br /&gt;&lt;i&gt;You call upon the eight winds to strike and help.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Encounter • Arcane, Implement, Thunder&lt;br /&gt;Standard • Area burst 1 within 10 squares&lt;br /&gt;Target: Enemies within burst&lt;br /&gt;Attack: Int or Cha vs. Reflex&lt;br /&gt;Hit: 3d6 + (Int or Cha) thunder damage and you slide the target 1 square and knock it prone.&lt;br /&gt;Effect: You slide all allies in burst 1 square.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Couatl's Circle of Protection&lt;/b&gt; • Rainbow Servant Utility 12&lt;br /&gt;&lt;i&gt;You magically cover the ground with the runes that you learned in the Jungle Temples. Your enemies are forced to retreat.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Daily • Arcane, Zone&lt;br /&gt;Standard • Close burst 5&lt;br /&gt;Effect: You push all enemies in burst 5 squres. The burst also becomes a zone that remains centered on you and lasts until the end of your next turn. The zone is difficult terrain for your enemies.&lt;br /&gt;Sustain Minor: The zone persists.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rainbow Bolts&lt;/b&gt; • Rainbow Servant Attack 20&lt;br /&gt;&lt;i&gt;You create a colorful bolt of lightning that hops from one foe to another and spreads hope in its path.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Daily • Arcane, Healing, Implement, Lightning, Radiant&lt;br /&gt;Standard • Close burst 10&lt;br /&gt;Targets: Up to three creatures in burst&lt;br /&gt;Attack: Int or Cha vs. Reflex&lt;br /&gt;Hit: 4d6 + (Int or Cha) lightning and radiant&lt;br /&gt;Effect: You and each ally in burst can make a saving throw and spend a healing surge.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3507246935905253972?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3507246935905253972/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3507246935905253972' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3507246935905253972'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3507246935905253972'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/08/d-rainbow-servant.html' title='[D&amp;D4] Rainbow Servant'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5722360785445509755</id><published>2009-07-12T16:46:00.003+02:00</published><updated>2009-07-12T17:02:18.030+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mein Zeug'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DnD'/><title type='text'>[D&amp;D 4e] Fertigketisfeats</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vielleicht bin ich allein, aber ich steh total auf die Feats, die +2 auf eine Fähigkeit geben und eine weitere Kleinigkeit (Alertness, Combat Medic, Escape Artist, Sure Climber). Mein aktüller Charakter hat etwa grade viel Spaß als Combat Medic.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Davon gibts aber definitiv zu wenig, hier ein paar weitere Feats, die ich für gut denkbar halte:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Improved Feint (Bluff)&lt;/b&gt; - Nur eine Minor Action, um für Kampfvorteil zu bluffen. Bluff +2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sure Swimmer (Athletics)&lt;/b&gt; - Mit voller Bewegunsrate schwimmen. +1 Athletics&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Trapfinding (Perception)&lt;/b&gt; - Du erhälst +2 auf Wahrnehmung. Du erhälst einen zusätzlichen +2-Bonus auf deine Wahrnehmung, um Fallen zu entdecken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Survivalist (Dungeoneering/Nature&lt;/b&gt; - +2 Dungeoneering oder Nature. Du benötigst nur eine halbe Stunde, um Nahrung mit der gewählten Fertigkeit zu finden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Usw. usf. Eigentlich kann man sich aus fast jeder Anwendung einer Fertigkeit ein passendes Feat stricken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn ihr noch Ideen habt, bin ich ganz Auge.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5722360785445509755?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5722360785445509755/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5722360785445509755' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5722360785445509755'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5722360785445509755'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/07/d-4e-fertigketisfeats.html' title='[D&amp;D 4e] Fertigketisfeats'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-114187585845781968</id><published>2009-06-10T15:03:00.003+02:00</published><updated>2009-06-10T15:32:31.347+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>Nachforschung - Nachforschung - Showdown... Ich kriegs Kotzen.</title><content type='html'>Hallo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute möchte ich kurz auf ein Phänomen eingehen, bei dem ich echt das Würgen kriege. Ich bekenne mich ja schuldig, ich habs aufm letzten :T:reffen auch getan. Es bietet sich ja auch an und ist so einfach, "eingeschliffen" muss man wohl sagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich blogge das jetzt ausgerechnet jetzt, weil es mir bei einem &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,48051.0.html"&gt;:T:hema&lt;/a&gt; vom Jörg auffiel, das an sich recht lesenswert ist. Da schreibt er (und ich glaube wohl, er verallgemeinert):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Es gibt eine Geschichte, in der die Abenteuer Hindernisse überwinden müssen um zu einem Ziel zu gelangen. Es gibt ein bisschen Charakterspiel, vielleicht etwas für den Taktik Fan und etwas für den Spieler der gerne Rätsel mag. Und am Ende treten alle gemeinsam Ärsche um den Obermufti platt zu machen.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vielleicht war dieser Aufbau sogar irgendwann mal spannend. Inzwischen kann ich den so mitbeten, dass ich mich immer frage, ob man nicht gleich bis zum Ende vorspulen kann. Vermutlich kann diese Struktur allen Beteiligten Sicherheit geben. Nachforschung - Nachforschung - Showdown. Das spricht sich sogar rhythmisch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich versuche das zu vermeiden wenn ich kann. Normalerweise gibt es keinen absoluten Obermufti, dem man gemeinsam den Arsch platt treten kann. Statt dessen gibt es mindestens zwei, besser noch drei und die Spieler dürfen sich erstmal entscheiden, wessen Arsch sie treten wollen (wenn überhaupt!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und das Abenteuer ist vorbei, wenn die Leute mit den SCs befinden, dass es vorbei ist. Nicht wenn mindestens einmal die Kampfregeln bemüht wurden.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-114187585845781968?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/114187585845781968/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=114187585845781968' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/114187585845781968'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/114187585845781968'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/06/nachforschung-nachforschung-showdown.html' title='Nachforschung - Nachforschung - Showdown... Ich kriegs Kotzen.'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-957705189175871746</id><published>2009-05-12T22:38:00.002+02:00</published><updated>2009-05-12T23:07:52.934+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Ausblick für die 0.7</title><content type='html'>Nabend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den vergangenen Wochen und Monaten hatte ich die große Freude, dass B&amp;B gleich von zwei externen Testrunden durch die Mangel genommen werden konnte. (Eine davon vor der &lt;a href="http://nebelwand.drupalcafe.com/?q=node/97"&gt;Nebelwand&lt;/a&gt;.) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daher wird die nächste Version hoffentlich noch ein wenig benutzerfreundlicher.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konkret wird es folgende Änderungen geben:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ausführlicher&lt;/b&gt; erklärt werden Objekt der Gier, Fluch, Improvisation mit Verstand, Slot-Fähigkeiten. Da gabs immer die meisten Fragen, wobei beim Objekt auch gewisse Erfahrungswerte mitspielen. Das Ding funktioniert offenbar nur richtig, wenn es wirklich physische Dinge sind, die man mit Händen greifen kann und wenn es mehr als eins davon gibt. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin kommt ein kurzer Überblick über verschiedene Szenentypen und, was man für B&amp;B beachten sollte, hinzu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verteidigungsfähigkeiten waren nicht eigentständig genug und bekommen daher mal wieder eine Überarbeitung. Die neuen &lt;b&gt;Schutzfähigkeiten&lt;/b&gt; speichern jetzt so ungefähr eine Verteidigungshandlung. Ist die verbraucht, muss die Fähigkeit neu geladen werden. (Das ist gut, ohne dass die Handlungsökonomie zum Orcus geht.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Reserven&lt;/b&gt; sind bei Beginn eines neuen Abenteuers nicht ganz voll. Das hat sich bei mir sehr bewährt, denn dann kann man schön mit Zwischenspielen anfangen. Es wird einfach jeweils eine Ladung aus jeder Reserve rausgenommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die &lt;b&gt;maximale Zahl an Bonuswürfeln&lt;/b&gt; hängt nicht mehr von der benutzen Fähigkeit ab, sondern von der allgemeinen Erfahrungsstufe des Charakters (Stufe +3). Das ersprart im Spiel etwas Rechnerei und es begünstigt breiter gestreute Fähigkeiten, sowie Verstärkungen und Besonderheiten. Das scheint mir gut, um noch etwas mehr Abwechslung zu bekommen. Und des spart den Regelbegriff der "Grundwürfel".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die &lt;b&gt;Angriffsverstärkungen&lt;/b&gt; kriegen noch eine Überarbeitung. Durchschlag wird etwas aufgewertet und frisst dabei Unabwendbar. Brennend erfordert keine außergewöhnlichen Würfelwürfe mehr. (War ja in der letzten Version etwas wie D&amp;D.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei der Heilung von Schaden mit Ausdauer wird nicht gewürfelt, sondern direkt ein Kästchen gelöscht. Das spart Zeit. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich sind noch ein paar mehr Informationen direkt auf dem Charakterbogen festgehalten, z.B. wofür diese ulkigen Klammern bei den Fähigkeiten sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Falls es noch an anderer Stelle Verständnisfähigkeiten mit der aktuellen Version gibt, fragt ruhig gerne, dann kann ich das für die nächste Runde klarstellen. (Rechtschreibfehler und Satzsalat sammel ich wie immer auch weiterhin gerne.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bis dahin,&lt;br /&gt;Stefan&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-957705189175871746?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/957705189175871746/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=957705189175871746' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/957705189175871746'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/957705189175871746'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/05/b-ausblick-fur-die-07.html' title='[B&amp;B] Ausblick für die 0.7'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-4440185186575000734</id><published>2009-05-09T21:45:00.000+02:00</published><updated>2009-05-09T21:48:03.459+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Macht19</title><content type='html'>Hallo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich wurde neulich inspiriert, mal einen von diesen tollen Fragekatalogen für B&amp;B zu machen. Da es irgendwie merkwürdig wär, &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2006/07/my-personal-8.html"&gt;meinen eigenen&lt;/a&gt; zu machen, nehm ich die volle Dröhnung, die &lt;a href="http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html"&gt;Power19&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich glaube so, wie ich die Fragen im Folgenden beantworte, ist das in etwa gedacht. Da es ja hin und wieder vorkommt, dass jemand einige Fragen nicht beantworten kann, ist so eine beispielhafte Bearbeitung vielleicht nützlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.) What is your game about?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es geht um Helden. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2.) What do the characters do?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es geht um Helden, die Monster bekämpfen und Übetäter strafen, und vielleicht auch ihr privates Leben im Griff haben und ganz vielleicht auch nicht der Dunklen Seite (was immer das sein mag) anheim fallen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3.) What do the players (including the GM if there is one) do?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ja, es gibt einen SL. Der spielt vorwiegend die SLCs (auch wenn er die natürlich an die Heldenspieler abgeben darf) und bereitet SLCs und damit das Abenteuer vor. Er darf die Protagonisten auch mit Gefahren konfrontieren, im privaten Bereich bangen und allgemein mit der Dunklen Seite in Versuchung führen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Heldenspieler spielen je einen Helden und beschäftigen sich als Team mit dem vorliegenden Abenteuer. (Die Heldenspieler geben einige Kernthemen für das jeweils folgende Abenteuer vor.) Sie können auch entscheiden, was ihrem Helden wichtig ist und mit Würfelwürfen die Handlung weiterspinnen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gibt einen Setting-Baukasten. Jedes Setting enthält eine Böse Sache&lt;sup&gt;TM&lt;/sup&gt;, die reich, mächtig und einsam macht. Außerdem kann sie die Helden kurzfristig von ihren Problemen befreien. Ist das nicht toll?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin gibt es zwei widerstreitende "Philosophien", auf denen alle Charaktere angeordnet werden. So können verschiedene Helden mit verschiedenen SLCs verschieden gut um. (Gleich und gleich gesellt sich gern.) Das verstärkt den Team-Aspekt und sorgt zudem für interessanteres Charakterspiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich gibt es das "Objekt der Gier". Ein verstofflichtes Ding (oder ein Satz Dinge), den alle wichtigen und mächtigen Leute, in der Spielwelt haben wollen. Das bietet Ansätze für Charakterspiel (auch in der Gruppe) und kann zudem fast beliebig oft als Aufhänger oder i-Tüpfelchen für Abenteuer fungieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erster Schritt der Charaktererschaffung sind ein paar Sätze über den Hintergrund des Helden. Diese müssen dann in der Gruppe verlesen werden, so dass die Mitspieler basierend auf dem Gehörten noch zwei weitere Sätze inzufügen können, die ihren Charakter vervollständigen. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass alle über jeden Charakter im Bilde sind.Das ist nützlich für das Charakterspiel in der Gruppe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Spiel interessiert sich abgesehen von den genannten Merkmalen nicht so sehr für Hintergrund. Fähigkeiten können daher frei benannt werden. Allerdings hat jede Fähigkeit einen mechanischen Unterbau und die Helden können sich in Hinblick auf verschiedene Fähigkeitstypen ergänzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?&lt;br /&gt;7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Actionreiche und interessante Beschreibung wird durch Bonuserfolge belohnt. Haarsträubende Rechtfertigungen, warum eine Fähigkeit hier funktioniert, können helfen Probleme zu lösen. Teamplay zwischen verbündeten Charakteren ist in Auseinandersetzungen das A und O, sonst kommt kaum Schaden bei den Gegnern durch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Spielleiter darf fast alles frei von der Leber weg erzählen. (Solang ihn niemand mit Popcorn bewirft.) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Heldenspieler können Fakten in der Spielwelt schaffen, indem sie eine passende Fähigkeit würfeln. Der Spielleiter kann solche Fakten mit sog. Korruptionschips belegen, die den bei der Welterschaffung festgelegten Makel symbolisieren, so dass die Heldenspieler entscheiden müssen, ob sie den Fakt wirklich haben wollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In Auseinandersetzungen wird Angriff-Ziel-Kampfsystem verwendet, dass zu freier Beschreibung ermutigen soll, und im privaten Bereich der Charaktere wird Stake Resolution benutzt, um die Dinge abzuhandeln, bei denen Superkräfte plötzlich nicht mehr helfen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durch die gemeinsame Charaktererschaffung sind die Helden zumindest in Ansätzen miteinander verwoben und können natürlich Stakes für die großen und kleinen Probleme der anderen Helden vorschlagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin können Teilnehmer fast jederzeit die Beschreibung eines anderen Teilnehmers mit einem zusäztlichen Erfolg, einer zusätzlichen Ressourcen-Einheit etc. belohnen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich müssen sich die Heldenspieler in Auseinanderstzungen koordinieren, um etwas zu reißen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10.) What are the resolution mechanics of your game like?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Es werden fast immer xW6 gewürfelt und dann Erfolge gezählt. Was die Würfelzahl angeht, wird zwischen heldenhaften Fähigkeitswürfen und der eher privaten Stake Resolution unterschieden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im ersten Fall hängt die Würfelzahl vorwiegend von den Charkterwerten (und durch andere Spielelemente produzierte Bonuswürfeln) ab, bei der Stake Resolution kann der betreffende Spieler, frei festlegen, wobei mehr Würfel höheres Risiko bedeuten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poolsysteme erlauben es mehr Informationen aus dem Würfelwurf herauszulesen, um etwa unterschiedliche Ressourcen zu beeinflussen. Davon hat B&amp;B einige, die Taktik für das Heldendasein bieten sollen und zugleich Anreiz für die Stake Resolution sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die beiden Varianten zur Würfelmenge zu kommen und die verschiedenen Arten sie abzulesen, grenzen weiterhin die beiden Spielbereiche gut gegen einander ab.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;12.) Do characters in your game advance? If so, how?&lt;br /&gt;13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ja, in vier verschiedenen Weisen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst können sich die Heldenspieler selbsständig per Stake Resolution Einfluss auf SLCs erspielen, der bestehen bleibt. So können die Helden ein Kontaktnetz aufbauen und werden mit dem Rest der Spielwelt verbunden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für bestandene Abenteuer erhält der Held "Taten". Hierbei handelt es sich um kurze Tatenbeschreibungen, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden. Taten können in späteren Abenteuern aktiviert werden, um einen kleinen Bonus zu erhalten. Dies hält die Geschichte des Helden lebendig und macht sie bedeutsam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin erlaubt es jede Tat, eine Fähigkeit oder eine Besonderheit um eins zu steigern. Bei genügend Taten steigt der Held in der Erfahrungsstufe auf und kann seine Verteidigung und seine Reserven verbessern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neben den Taten landen auch "Narben" und "Makel" auf dem Charakterbogen. Narben erhält held, wenn er in einer Auseinandersetzung furchtbar auf die Mütze bekommt. Ein vernarbter Held, darf große Reden schwingen und dafür seine Reserven spontan auffrischen. Es handelt sich also um einen Failure Reward.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Makel schließlich kann es geben, wenn der Heldenspieler Korruptionschips vom Spielleiter nimmt oder bei der Stake Resolution einen Einsatz verlorenen Einsatz retten will. Der Held hat dann also etwas Makelhaftes getan. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie Taten können Makel benutzt, um Besonderheiten (~ Reichtum) zu erwerben. Dafür zerschießen sie das Einflussnetz des Charakters: Niemand traut dem düsteren Typen. Der Heldenspieler muss sich also entscheiden, was ihm wichtiger ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Teilnehmer sollen bei den großen und kleinen Niederlagen der der Helden und ihrer Umwelt mitfiebern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abgesehen von den hier ausgebreiteten Dingen, die verschiedenen Spezialanwendungen für Fähigkeiten. Ziel ist es, eine Palette an mechanisch unterschiedlichen Möglichkeiten anzubieten, bei denen auch Nicht-Kämpfer eine gute Ergänzung für eine Heldentruppe sein können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Art und Weise wie Action-Rollenspiel und Charakterrollenspiel gegenseitig befruchten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoffentlich via Antwort 16 zu Antwort 14.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;18.) What are your publishing goals for your game?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Brauchbares, verständliches .pdf ist vorrangiges Ziel. Vielleicht irgendwann toter Baum. Mal sehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;19.) Who is your target audience?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eher erfahrene Rollenspieler. Die Regeln sind zwar recht kompakt, aber die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-4440185186575000734?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/4440185186575000734/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=4440185186575000734' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4440185186575000734'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4440185186575000734'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/05/b-macht19.html' title='[B&amp;B] Macht19'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5672593846938096796</id><published>2009-05-04T21:33:00.003+02:00</published><updated>2009-05-04T21:55:43.952+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Kleine Faustregel für Spielwerte</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hatte vor kurzem ein kleines Email-Gespräch, wo es um Spielwerte ging. Ich bekam da also eine Frage zur Interaktion von Werten, die tatsächlich benutzt werden und solchen die auf dem Blatt stehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meine Antwort: Da ist bitte schön kein Unterschied. Oder genauer...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Jeder Wert, der notiert wird, hat schon einen Effekt. Und zwar ganz für sich alleine und ohne umgerechnet zu werden.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im besten Fall hat er auch genau einen Effekt. Einzige Ausnahme ist die durchschaubare Verhüllung des benutzen Wertes, wie meinetwegen bei den Attributen in Dogs in the Vineyard. Aber das kann man auch nicht all zu oft machen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man den Wert dann hat, kann man zusätzlich gerne noch andere Werte davon ableiten. Am besten mit Funktionen wie &lt;b&gt;min(A,B,...)&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;max(A,B,...)&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;&lt;u&gt;+&lt;/u&gt;X&lt;/b&gt; und gelegentlich vielleicht so ausgefallene Sachen wie &lt;b&gt;*2&lt;/b&gt; oder &lt;b&gt;/2&lt;/b&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5672593846938096796?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5672593846938096796/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5672593846938096796' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5672593846938096796'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5672593846938096796'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/05/moin.html' title='Kleine Faustregel für Spielwerte'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7454585280215109159</id><published>2009-04-19T12:30:00.003+02:00</published><updated>2009-04-19T12:50:30.281+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Punktkauf</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gab eine Zeit, da war Punktkauf ganz furchtbar in. Höhepunkt dieses Gedankens sind Spiele wie Gurps oder Hero: Alles wird mit einer einzigen Ressource gekauft. Inzwischen scheint mir der Trend wieder verstärkt in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jüngstes Beispiel ist D&amp;D4, das dem Punktkauf gänzlich den Garaus macht. Zum Vergleich: Bei D&amp;D3 gab es pro Stufe Fertigkeitspunkte, jetzt steigen die Fertigkeiten gleichmäßig. Es gab auch mehrere 1000 Goldstücke, wenn man sich einen höherstufigen Charakter gemacht hat, jetzt gibt es drei magische Gegenstände und noch etwas Geld für das Kleinzeug. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zwar kann man bei der Charaktererschaffung Pointbuy für die Attribute wählen, aber selbst da werden dann mehrere Verteilungen vorgeschlagen, so dass sich das als Auswahlmethode vorstellt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Konzeption setzt sich in gewisser Weise sogar im Spiel fort. Wo es früher Spell Slots (oder Power Points für Psioniker) gab, hat man jetzt eine Karte und legt sie nach Gebrauch weg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber nicht nur hier, finden wir dieses Konzept. Weitere Beispiele sind etwa "Vor- &amp; Nachteile", wie sie in den 90ern fast obligatorisch waren. Die hatten jeweils einen Wert. Seit D&amp;D3 mit seinen Feats werden die Kosten lieber normiert. Siehe etwa Savage Worlds. (Eine ähnliche Entwicklung lässt sich zwischen Ars Magica 4 und 5 feststellen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Woher kommt dieser Trend? Was ist der Vorteil, wenn man statt Punktkauf lieber mehrere sukzessive Auswahlmöglichkeiten anbietet?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Antwort ist verblüffend einfach: Es geht schneller. Und zwar nicht nur, weil man sich das Rechnen erspart. Man erspart es sich auch Zeit auf die Optimierung des Budgets zu verwenden, denn bei Punktkauf-Systemen macht man häufig die gleichen Überlegung mehrmals um vielleicht noch etwas mehr herauszuholen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7454585280215109159?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7454585280215109159/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7454585280215109159' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7454585280215109159'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7454585280215109159'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/04/punktkauf.html' title='Punktkauf'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8659816701844932308</id><published>2009-04-12T09:18:00.003+02:00</published><updated>2009-04-12T10:08:27.396+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Betrachtungen'/><title type='text'>Drei Arten von Lokalität im Rollenspiel</title><content type='html'>Hallo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Stadt" oder "Siedlung" ist ein gängiges Motiv im Rollenspiel. Es gibt sogar "Stadtabenteuer" und solche, die was Anderes sind. Dogs in the Vineyard setzt durch seine ganze Spielkonzeption "Siedlung" sogar mit Abenteuer gleich. Andere Spiele lassen die Protagonisten eine eigene Gemeinde verwalten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grund genug sich einmal anzuschauen, wie diese Einheiten dramatisch funktionieren und ob sich ein Muster ausmachen lässt. Mir scheint es jedenfalls drei hauptsächliche Typen zu geben:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die am häufigsten benutze Variante ist die &lt;b&gt;Enklave&lt;/b&gt;. Es handelt sich um eine relativ kleine, relativ abgeschlossene Gemeinde, die sich in einem labilen Gleichgewicht befindet. Das Abenteuer besteht darin, dass die SCs auftauchen und, wenn sie wieder gehen, haben sie den Diktator gestürzt, drei Ehen gerettet und einer Menge Teenager das Herz gebrochen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die SCs sind also höhergestellt, als der Großteil der Einwohner. Sie haben durch ihr Handeln (oder vielleicht durch ihr bloßes Auftauchen) die Möglichkeit den Status Quo in der Gemeinde nachhaltig zu verändern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ähnlich nur genau anders herum funktioniert ein &lt;b&gt;Hafen&lt;/b&gt;. Auch hierbei handelt es um eine vergleichsweise übersichtliche Gemeinde, aber hier kommen die SCs nicht an, sie sind schon da. Das Abenteuer kommt also wieder von außen, diesmal in Form von NSCs und die SCs versuchen den Zustand &lt;i&gt;ihrer&lt;/i&gt; Gemeinde zu erhalten. Auch hier also haben die SCs zumindest informell eine einflussreiche Position.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das eine ist also gleichsam das Modell von Cpt. Kirk, das andere ist Babylon 5. Zum Zwecke des Rollenspiels kam ich auf diese Unterscheidung bei meiner letzten Kampagne, für die ich eine Stadt als zentralen Drehort nutzen wollte. Nun es mir allerdings, dass es für das erste Abenteuer ungünstig sei, dort anzufangen, denn die Spieler mussten erst einmal ihre Charaktere und das Spiel kennen lernen. Daher wurden die Charaktere erst einmal schön raus beordert und haben eine Enklave neu geordnet. Im zweiten Abenteuer gab es dann die erste Hafen-Situation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gemeinsam ist diesen beiden Formen ihre Übersichtlichkeit. Das Abenteuer besteht daher in diesen Orten bzw. ihren Bewohnern und Gästen. Die anzutreffenden Personen bilden gleichsam ein Horizont für die Handlung: Sobald man den Ort mit allen Personen kennt, kennt man auch das Abenteuer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demgegenüber steht die &lt;b&gt;Metropole&lt;/b&gt;. Hier ist die Menge der Personen tendenziell unbegrenzt und die Protagonisten haben daher einen deutlich beschränkteren Einfluss auf die Ereignisse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Lokalität ist hier nicht mehr unmittelbar mit dem Abenteuer identisch. Man kann immer wieder neue Figuren auftauchen lassen, nicht nur indem man sie ankommen lässt, sondern indem sie aus der Masse hervorteten. Größe der Stadt und Masse der Personen bilden so das Enigma, aus dem Abenteuer zu Tage kommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei dieser Form ist es also wichtig, mit zusätzlichen Mitteln kenntlich zu machen, wer und was zur aktuellen Handlung gehören soll. Ggf. ist es auch nötig plausible Gründe zu finden, warum etwa einflussreiche Personen gerade nicht vorkommen. (Ein Standardproblem bei Rollenspielen, dass sich genau in dieser Konstellation auftreten kann.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natürlich sind die Grenzen hier nicht ganz klar zu ziehen. So kann es in einer Metropole einen Hafen geben oder die Ortschaft als Ganzes steht in der Mitte zwischen Hafen und Metropole.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trotzdem scheint mir die Einteilung nützlicher als zu sagen: "Wir spielen ein Stadtabenteuer". Zumal ein typisches Dungeon häufig ein Enklave bildet, wenn es von mehreren intelligenten Gruppen bewohnt wird.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8659816701844932308?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8659816701844932308/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8659816701844932308' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8659816701844932308'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8659816701844932308'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/04/drei-arten-von-lokalitat-im-rollenspiel.html' title='Drei Arten von Lokalität im Rollenspiel'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8549192015327481971</id><published>2009-03-31T18:04:00.000+02:00</published><updated>2009-03-31T18:04:44.823+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mein Zeug'/><title type='text'>[D&amp;D 4e] Lizardfolk</title><content type='html'>Hi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nachdem ich letzten Monat über die &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2009/02/d-4e-grrrrr-gnoll.html"&gt;Spielerversion des Gnolls&lt;/a&gt; für D&amp;D4 gemeckert hatte, dachte ich mir, tu ich mal konstruktiv und mach sowas selber.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viel Spaß.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;GREENSCALE LIZARDFOLK&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Racial Traits&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ability Scores:&lt;/b&gt; +2 Con, +2 Dex&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Size:&lt;/b&gt; Medium&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Speed:&lt;/b&gt; 6 squares (Swampwalk)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vision:&lt;/b&gt; Normal&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Languages:&lt;/b&gt; Common, Draconic&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Skill Bonuses:&lt;/b&gt; +2 Nature, +2 Stealth&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Reptile:&lt;/b&gt; You have the reptilian subtype. &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sidestep Attack:&lt;/b&gt; When you spend an Action Point to make an attack, you can shift 1 before making the attack.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tail Slap:&lt;/b&gt; You can use &lt;i&gt;tail slap&lt;/i&gt; as an encounter power.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tail Slap&lt;/b&gt;         Greenscale Lizardfolk Racial Power&lt;br /&gt;&lt;i&gt;You slap an enemy with your tail.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Encounter&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Minor Action&lt;/b&gt;   &lt;b&gt;Melee&lt;/b&gt; 1&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Attack:&lt;/b&gt; Strength +2 vs. AC, Constitution +2 vs. AC, or Dexterity +2 vs. AC&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hit:&lt;/b&gt; 1d6 + Strength modifier damage and the target is knocked prone.&lt;br /&gt;   Increase to +4 bonus and 2d6 damage at 11th level, and to +6 bonus and 3d6 + Strength modifier damage at 21st level. &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Special:&lt;/b&gt; When you create your character, choose Strenth, Constitution or Dexterity as the ability score you use when making attack rolls with this power.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8549192015327481971?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8549192015327481971/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8549192015327481971' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8549192015327481971'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8549192015327481971'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/03/d-4e-lizardfolk.html' title='[D&amp;D 4e] Lizardfolk'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-4066929753166555095</id><published>2009-03-20T09:01:00.003+01:00</published><updated>2009-03-20T09:19:04.725+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Neue Version von EPOS</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dennis "Myrmidon" Engelhard hat eine neue Version seines Rollenspiels &lt;a href="http://www.epos-fantasy.de"&gt;Epos&lt;/a&gt; online gestellt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Epos ist ein Rollenspiel mit einer antiken Fantasy-Welt als Basis. Es gibt verteilt auf zwei Kontinente ein Germanien, ein römisches Reich, ein Afrika, ein (frühes!) Japan usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spieler und SL stehen in freundschaftlicher Konkurrenz, indem am Tisch eine bestimmte Ressource umgeht, mit der Sachen ins Spiel gebracht werden können. Der Mechanismus ist nicht ganz einfach zu erklären, aber das Regelwerk macht das ganz gut. - Allein dafür sollte das Spiel einen Blick wert sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die übrigen Regenl sind auch sonst nicht unbedingt Standard insofern, dass bekannte Phänomene häufig in etwas ungewöhnlicher Weise gelöst werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hab das Spiel leider erst einmal spielen dürfen, das war aber sehr spannend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.epos-fantasy.de/grundregelwerk.php"&gt;Zum Download.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-4066929753166555095?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/4066929753166555095/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=4066929753166555095' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4066929753166555095'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4066929753166555095'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/03/neue-version-von-epos.html' title='Neue Version von EPOS'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3029187612442814199</id><published>2009-03-14T15:43:00.003+01:00</published><updated>2009-03-14T16:06:46.285+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Interview mit Rob Heinsoo</title><content type='html'>Salvete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WotC hat ein &lt;a href="http://wizards.com/default.asp?x=dnd/4spot/20090313"&gt;Interview mit Rob Heinsoo&lt;/a&gt; auf der Seite, worin er über das Design der vierten Edition spricht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selbst Leute, die D&amp;D (generell oder in der aktüllen Version) nicht mit der Kneifzange anfassen würden, könnten den Text interessant finden, sofern an RPG Design Interesse besteht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das jedenfalls konnten die Jungs nämlich da hervorragend. Sie hatten klare Ziele (Antworten Frage 1) und haben dann versucht sie umzusetzen. Dabei fielen natürlich eine ganze Reihe von Versuchen an, die sich ausgemendelt haben (Antworten Frage 2). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Interview schließt mit höchst lesenswerte Ratschlägen für den &lt;i&gt;"aspiring game designer"&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für alle, die sich das dann doch nicht reinziehen wollen, zitiere ich nur einmal den Gedanken, der alles, was ich hier blogge, so wunderbar zusammenfasst:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;I'm not sure my usual method of coming up with a new game design qualifies as a method of inspiration: I think about a type of experience I want to have while playing a game. If there isn't already a game that provides that experience, I start thinking about how I could create it.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich jedenfalls bin mir sicher, dass diese Methode gemeinhin benutzt werden sollte.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3029187612442814199?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3029187612442814199/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3029187612442814199' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3029187612442814199'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3029187612442814199'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/03/interview-mit-rob-heinsoo.html' title='Interview mit Rob Heinsoo'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7306621118847449263</id><published>2009-03-03T08:42:00.002+01:00</published><updated>2009-03-03T10:03:07.987+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Würfelei in...</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie im letzten Beitrag angekündigt gibts nun einen Abriss über die Würfelprozeduren in B&amp;B. Das Spiel benutzt im Ganzen vier verschiedene Mechanismen: Fähigkeitswürfe, Vertiefungswürfe, Korruptionswürfe und Pathoswürfe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fähigkeitswürfe&lt;/b&gt; waren die erste Wurfkategorie, die ich aus meiner Hauptinspiration &lt;i&gt;Donjon&lt;/i&gt; importiert hatte. Es brauchte also einen Mechanismus, der Bonuswürfel, Fakten und/oder spezielle Effekte auswirft und von den Fähigkeiten des Charakters abhängt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich entschied mich für ein W6-Poolsystem gegen festen Mindestwurf, weil ich für gewöhnlich schneller Erfolge zähle, als Differenzen ausrechne. Und ein differenzierte Auswertung des Ergebnisses jenseits Geschafft/Nicht Geschafft war nach den Vorgaben nötig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ursprünglich sollte der Mindestwurf 5+ sein und 6en sollten einenweiteren Würfel geben, wie bei Shadowrun 4. Das stellte sich nach dem Testspiel aber als zu frickelig, so dass es zur aktuellen Regel mit 4+ normal, 5+ bei leichter Verletzung, 6+ bei schwerer Verletzung kam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So ein Poolsystem eröffnet dabei im Übrigen eine ganze Reihe von Möglichkeiten am Wurf herumzuspielen und die habe ich über die Entwicklung des Spiels auch voll ausgekostet. Verletzung erhöht den Mindestwurf, Flüche ziehen Würfel ab, mit Glücksladungen werden Würfe wiederholt usw. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wirkt jetzt vielleicht ein wenig wie Kuddelmuddel, hat aber ein paar tiefergehende Absichten, so z.B. bei Stunts. Stunt bedeutet, dass ein anderer Spieler die Beschreibung eines als cool/genial/witzig/etc. bewertet hat und das gibt einen zusätzlichen Erfolg. Das ist sinnvoll, da der betreffende Spieler seine Beschreibung und seinen Wurf kurz hintereinander abliefern wird oder evtl. sogar erst würfelt und dann beschreibt. Er müsste dann ggf. also Würfel nachwürfeln, was nicht besonders praktisch ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aus den gleichen Gründen wird ein Verteidigungswert eines Angriffenen auch von den Erfolgen abgezogen und nicht von den Würfeln, wie das etwa bei der nWoD passiert. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die nächste Gruppe von Würfen, die ihren Weg ins Spiel fand, waren dann &lt;b&gt;Korruptionswürfe&lt;/b&gt;. Korruption ist eines Ressource des SLs, mit der er Handlungen der Heldenspieler verkomplizieren kann; es entsteht dann also ein unvorhgesehenes Problem und um dieses zu lösen, muss sich sich der Held sodann makelhaft verhalten. (Das makelhafte Verhalten wird vor dem Spiel für die Kampagne definiert. Es handelt sich quasi um den Weg auf die Dunkle Seite.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Korruption, die der Held erhält, geht dann in den Korruptionswurf ein, mit dem festgestellt wird, ob es einen neuen Makel für den Helden gibt. Es soll also ein Zufallselement sein, so dass man nicht all zu genau vorhersagen kann, wie viel man vor dem nächsten Makel noch sündigen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ursprünglich wurden auch hier xW6 gewürfelt und zwar so viele wie an Korruption ankam. Jeder Erfolg (MW 4+) annulierte einen Punkt Korruption. Überbleibende Korruption wurde notiert und sobald sie so auf drei kam, gab es einen Makel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieses Verfahren erwies sich aber als suboptimal, denn man konnte schon sagen, dass wenn man z.B. nur zwei neue Punkte reinbekam und noch keine Korruption auf dem Charbogen stehen hatte, garantiert kein Makel dabei herausspringen würde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für die aktuelle Version habe ich mich also eines anderen Verfahrens bedient. Es wird zunächst einmal alle ankommende Korruption notiert. Daraufhin wird sofort 1W6 gewürfelt. Übertrifft der Wurf den neuen Korruptionsstand, ist alles gut und der Stand fällt wieder um eins. Klappt dies nicht fällt der Korruptionsstand um sechs (Minimum 0) und der Charakter erhält einen Makel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf diese Weise ist ein einzelner Koruptionspunkt ziemlich harmlos, aber ein Restrisiko bleibt. Als schöner Nebeneffekt ist es sehr einfach die Wahrscheinlichkeit auszurechnen, noch einmal davonzukommen. Das ist angenehm, weil der Spieler ja eine Entscheidung treffen soll, ob er die Korruption überhaupt nehmen will oder sein Vorhaben sein lässt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die dritte Kategorie von Würfen waren &lt;b&gt;Pathoswürfe&lt;/b&gt;. Pathos ist eine Methode um spontan die Reserven eines Veteranen-Charakters aufzufüllen. Der Spieler hält dann eine kleine Rede, in der er erklärt, warum die Feinde des Charakters keinesfalls gewinnen können, und erhält 1W3 Ladungen für die Reserven.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Grund dafür ist einfach, dass nicht genau feststehen sollte, wie viel dabei herausspringt, aber immer mindestens eine Ladung dabei rüberkommen sollte. Das wäre über ein Poolsystem nur mit Nebenbedingungen möglich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zusätzlich hat dieser Wurf auch eine Anzeigefunktion. Einen einzelnen Würfel mittem im Gemosche würfeln, kann nur bedeuten, dass jetzt Pathos ansteht (oder dass die Rede gerade eben regeltechnisches Pathos war). Letztlich ist es wünschenswert, dass der Pathoswurf deutlich einfacher ist als ein Fähigkeitswurf, eben weil er &lt;i&gt;nebenbei&lt;/i&gt; im Gemosche benutzt wird. Das stört mich momentan z.B. bei &lt;i&gt;Star Wars Saga&lt;/i&gt;, wo ich regelmäßig Akrobatik-Proben würfle, um besser angreifen zu können, diese Akrobatik-Proben aber genauso aufwändig sind, wie der folgende Angriff.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die jüngste Errungenschaft dann waren die &lt;b&gt;Vertiefungswürfe&lt;/b&gt;, die ich auf Anregung von reinecke eingebaut habe. Hier werden wieder xW6 benutzt und zwar weniger, weil da mehrere Variablen eingehen, sondern weil da verschiedene rausgeholt werden müssen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vertiefungswürfe sind nämlich eine Art &lt;i&gt;Stake Resolution&lt;/i&gt; für die persönlichen und zwischenmenschlichen Probleme benutzt. Der Wurf muss nun also zunächst einmal Auskunft darüber geben, ob der Held bekommt, was er da will. (&lt;i&gt;Stake Resolution&lt;/i&gt; bedeutet, dass vor dem Wurf ein Einsatz festgesetzt wird und dann wird per Wurf entschieden, ob der Held den bekommt oder nicht. Diese Methode bietet sich besonders gut für die beschriebene Art von Problemen an.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin sollen die Vertiefungswürfe den Spieler aber vor eine Entscheidung stellen. Der Spieler soll abwägen, wie viel Risiko ihm der gewählte Einsatz wert ist. Abwägen muss er dabei gegen die Möglichkeit Ladungen für die Reserven zu bekommen, denn die Vertiefungswürfe sind die primäre Möglichkeit den Charakter wieder für heldenhafte Taten aufzuladen. (Auf diese Weise befruchten sich Action und Drama gegenseitig, denn wer sich heldig verausgabt, muss risikoreiche Vertiefungswürfe machen, was mehr Drama bedeutet und so Basis für mehr Action ist.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie würfelt man also? Der Spieler sucht sich aus wie viele Würfel er will (zwischen 1W6 und 5W6). Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt eine Ladung. Sobald nur eine Eins fällt, ist der Einsatz futsch. Die erwürfelten Ladungen gibt es unabhägig davon, ob der Einsatz gewonnnen wird oder nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich ergibt jede Sechs bei einem Vertiefungswurf einen Korruptionschip für den SL, den er den Helden dann später um die Ohren hauen kann. Das bot sich an, da ich eine zufällige, aber regelmäßige Auffrischung des Korruptionsvorrats über den Spielverlauf wollte. Und die Heldenspieler werden regelmäßig Vertiefungswürfe machen wollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wars dann auch schon.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7306621118847449263?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7306621118847449263/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7306621118847449263' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7306621118847449263'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7306621118847449263'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/03/b-wurfelei-in.html' title='[B&amp;B] Würfelei in...'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5413451050642811581</id><published>2009-03-02T21:07:00.003+01:00</published><updated>2009-03-02T21:59:57.288+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Würfelei</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Frage, wie man am besten würfeln lässt, kommt häufiger einmal in den einschlägigen Foren auf. Ich möchte hier einige Punkte zusammentragen, die man dahingehend beachten sollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst einmal ist in den meisten Fällen ziemlich egal, wie genau gewürfelt wird. In der ganz frühen Phase von B&amp;B habe ich z.B. den zentralen Würfelprozess ausgetauscht, ohne dass dies das generelle Spielgefühl geändert hätte. Genau das gleiche fiel auch bei Skyrocks Mazeprowl (das wir bitte endlich mal spielfertig sehen wollen) auf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wichtig ist daher, dass der Würfelprozess in einen Kontext gebracht wird: Wer würfelt wann wozu?... Um eine meiner beliebten Dreifachfragen anzubringen. Ich hatte das hier schon einmal &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html"&gt;an einem Beispiel&lt;/a&gt; durchgeführt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genrell gilt es, wie bei fast allen Dingen, sich von den bestehenden Annahmen zu lösen. In vielen Spielen würfelt der Spieler eines Protagonisten, wenn dieser etwas "schwieriges" versuchen will, und man erkennt am Würfelergebnis, inwieweit das Vorhaben gelingt. Das ist aber nur ein Beispiel, was man machen kann, und die meisten Spiele benutzen noch weitere Würfelprozeduren. So ist beispielsweise der Wurf eine Zufallstabelle ebenfalls eine Würfelprozedur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man dies erkannt hat, wird auch sogleich offensichtlich, wie beschränkt die Behauptung ist, dass es ja wohl kaum noch neue Würfelmechanismen geben könne. (Das höre ich wundersamer Weise aller Orten.) In der Tat ist es wohl schwierig Würfelprozeduren zu finden, mit deren einmaliger Anwendung darüber befunden werden soll, ob ein Versuch eines Charakters bei einer gewissen Tätigkeit gelingt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das sind aber alles schon ziemlich spezielle Annahmen und zunächst einmal wissen wir nur, dass offenbar Leute am Tisch sitzen und gelegentlich würfeln. Für eine gänzlich andere Konzeption möchte ich beispielhaft nur einmal auf Bacchanal verweisen. Dessen erste Version findet man &lt;a href="http://www.1km1kt.net/rpg/bacchanal.pdf"&gt;hier als pdf&lt;/a&gt; bei 1km1kt.net.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abgesehen von dieser ausnehmend anderen Konzeption kann man hier auch noch ein schönes Feature sehen, dass sich in Forge-Kreisen großer Beliebtheit erfreut: Es gibt verschiedene Orte, an denen sich ein Würfel befinden kann. Dieses Charakteristikum wird z.B. auch bei Dogs in the Vineyard oder Capes benutzt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und Würfel können noch mehr: Bei &lt;a href="http://www.danielsolis.com/meatbot/"&gt;Meatbot Massacre&lt;/a&gt; (auf das ich in diesem Blog nun schon zum zweiten Mal verweise) werden die Aktionen für die Runde geheim ausgewählt und mit dem entsprechenden Würfeltyp angezeigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Solche übergeordneten Konzepte bieten ungeheures Potential, um sich auszutoben, und werden leider viel zu häufig vernachlässigt. Begibt man sich aber auf die Ebene des einzelnen Wurfes hinunter, werden auch hier häufig unvorteilhafte Fragen gestellt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So wird z.B. großes Interesse auf die Wahrscheinlichkeitsverteilung oder den genauen Ablauf gelegt, etwa wer würfelt. Das ist im Vergleich aber bei weitem nicht das wichtigste. Wichtiger ist meiner Erfahrung nach erstens, welche Inputs und Outputs der Prozess liefert, und zweitens, in welcher Spielsituation gewürfelt wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abhängig von diesen Kriterien kann man nach einer passenden Prozedur suchen. So ist, wie man sich denken kann, eine ausschweifendere Prozedur für ruhigere Spielphasen geeigneter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch die In- und Outputs können die zu bestimmten Prozessen raten. Wer mehrere Outputs braucht, ist unter Umständen mit einem Poolsystem besser beraten. Die &lt;i&gt;One Roll Engine&lt;/i&gt; mit den zwei Ergebnissen &lt;i&gt;Höhe&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Weite&lt;/i&gt; wäre ohne Poolsystem schlecht denkbar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit erstmal. Wie für die Serie zum Thema Balance geschehen, werde ich im nächsten Beitrag einige Gedanken dieses Artikels noch einmal an Hand von B&amp;B aufzeigen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5413451050642811581?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5413451050642811581/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5413451050642811581' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5413451050642811581'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5413451050642811581'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/03/wurfelei.html' title='Würfelei'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8841245790846057622</id><published>2009-02-23T17:31:00.005+01:00</published><updated>2009-02-23T18:09:44.137+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Balance'/><title type='text'>Balancing und Spieldesign allgemein</title><content type='html'>Einen wunderschönen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir müssen nochmal aufs Balancing und dessen Sinn zurückkommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In der Tat ist es nämlich so, das Balancing nur ein Werkzeug im Instrumentarium des Spieldesigns ist. Wenn man versucht gewisse Dinge gegen einander auszubalancieren, bedeutet das nur, dass man dem Spieler die Wahl offen lässt, welches von diesen Dingen er möchte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und so als Spieldesigner handelt man natürlich nicht aus Freundlichkeit; der Rollenspieldesigner an sich ist ein hinterfotziges Arschloch. Der will nämlich den Spieler geradezu vor die &lt;i&gt;Qual der Wahl&lt;/i&gt; stellen. Denn wie wir uns erinnern, sind ja, wenn es nur ums Gewinnen geht, alle fairen Regeln vernünftig. Da käme es auf Balance nicht an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Spieler soll also etwas Anderes tun, nämlich eine Aussage treffen, und nicht nur die beste Lösung finden. Die Mechanismen die von den zu wählenden, balancierten Optionen abhängen, sind dann entsprechend so geartet, dass sie dem Spieler vor Augen führen, was er sich ausgesucht hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natürlich wird der Rollenspieldesigner dabei nicht in allen Fällen eine balancierte Auswahl anbieten. Er wird dies genau dann nicht tun, wenn er den Spieler in eine gewisse Richtung drängen will.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8841245790846057622?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8841245790846057622/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8841245790846057622' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8841245790846057622'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8841245790846057622'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/02/balancing-und-spieldesign-allgemein.html' title='Balancing und Spieldesign allgemein'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5231725378740522277</id><published>2009-02-11T16:41:00.002+01:00</published><updated>2009-02-11T17:19:01.851+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mein Zeug'/><title type='text'>[D&amp;D 4e] Grrrrr..... Gnoll</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hab mich bei Tanelorn grade beschwert, dass Gnolle (aus dem Dragon 367) mechanisch ne echt blöde Rasse sind. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ja, was hat sie denn?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+2 Con, +2 Dex&lt;br /&gt;Move 7, Low-Light Vision&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soweit so gut. Und dann kommen drei Rassenfeatures, die alle nichts anderes tun, als Boni auf Schadenswürfe zu geben: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eins gibt +2 dam, wenn der Gnoll blutig ist.&lt;br /&gt;Dann das bekannte Pack Attack, das die Gnoll-Monster aus dem MM auch haben, aber nur für Nahkampf-Angriffe.&lt;br /&gt;Und dann kann der Gnoll einmal pro Begegnung chargen und +2 Schaden machen und doppelt so viel, wenn der Gnoll blutig ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nein, wie spannend das alles und ungemein nützlich!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das größte Problem dabei ist, dass man mit der Rasse eigentlich nur Nahkämpfer spielen kann und dann am besten solche, die gerne Melee Basic Attacks machen. Wenn man das mit den PHB-Rassen vergleicht, wird da peinlich drauf geachtet, dass solche Einschränkungen nicht passieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Außerdem haben die verschiedenartige Fähigkeiten. Der Eladrin kriegt nicht nur Teleport, sondern auch eine Fertigkeit. Der Drachengeborene kann nicht nur pusten, sondern bekommt auch Angriffsboni, wenn er blutet, und mehr HP pro Healing Surge. Dagegen ist der Keith Bakers Gnoll hier ein echter Langweiler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was tun?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pack Attack geht einfach auf Melee als auch Ranged Attacks wie bei der Vorlage aus dem MM. Das ist so schon hinreichend schwierig herzustellen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ferocius Charge, die Encounter Power, darf natürlich auf jeden Fall nichts mit Nahkampf zu tun haben, also sagen wir einfach: Der Charakter kann sich um seine Bewegung bewegen und danach eine At-Will Attack Power benutzen. Wenn er blutet, bekommt er bei dem Angriff +2 auf Schadenswürfe (+4 ab Stufe 11, +6 ab Stufe 21).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist dann beides tatsächlich für alle Charakterklassen nützlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blood Fury kann man wohl wirklich streichen. Ein Spezialeffekt der angeht, wenn der Gnoll blutet, wird wohl reichen. Lieber irgendwas rein, das nichts mit Hauen zu tun hat. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber was können die denn noch? Nach Keiths fluffiger Beschreibung, die wirklich gut ist, sind alle Gnolle top fitt und echte Naturburschen. Na, dann kriegen sie eben was, wovon man nie genug bekommen kann: Skill Training und ums thematisch zu halten in Acrobatics, Athletics, Endurance, Nature oder Dugenoneering. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da sollte für jeden was dabei sein und mit den beiden Fähigkeiten, auf die Gnolle Boni bekommen (Einschüchtern und Wahrnehmung) überschneiden die sich auch nicht.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5231725378740522277?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5231725378740522277/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5231725378740522277' title='6 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5231725378740522277'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5231725378740522277'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/02/d-4e-grrrrr-gnoll.html' title='[D&amp;D 4e] Grrrrr..... Gnoll'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1834738447043404107</id><published>2009-01-19T00:00:00.002+01:00</published><updated>2009-01-19T00:24:42.004+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Version 0.6</title><content type='html'>Nabend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seit eben steht (endlich) eine neue Version von B&amp;B zum Download.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.epos-fantasy.de/download/B&amp;B/burgback_0.6.1.1.pdf"&gt;Klick mich. Ich bin ein PDF.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zum ersten Mal hat das Regelwerk jetzt durchgehend Beispiele und zwar solche, die auch zu den aktuellen Regeln passen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wichtigste Neuerung sind die Zwischenspiele, die quasi die Verbindung aus Charakterszenen und Einflusswürfen darstellen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sie ähneln nun in etwa Enrichment Scenes bei With Great Power und zwar wird ein Stake Resolution benutzt, um Ressourcen (also hier Ladungen für Reserven) zu bekommen. Wer wissen möchte, wie sich das spielt, kann &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,45249.0.html"&gt;hier bei Tanelorn&lt;/a&gt; schauen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weitere Änderungen neben den bekannten (&lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/10/b-ausblick-version-05.html"&gt;hier&lt;/a&gt; und &lt;a href=" http://1of3.blogspot.com/2008/11/b-verteidigungsfhigkeit.html"&gt;hier&lt;/a&gt;) sind:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Mooks heißen jetzt Gemeine. Sie haben nicht mehr [O][L][S][KO], sondern [O][O][KO]. Das reduziert den Verwaltungsaufwand enorm.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Der Ermüdungswert ist gestrichen. Ein Held kann jetzt erst Pathos benutzen, sobald er eine Narbe hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Korruption ist durch eine neue Art dagegen zu würfeln deutlich unberechenbarer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Es darf nur noch eine Reaktionsladung pro Runde ausgegeben werden. (D.h. keine Ausnahme zum Verteidigen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Das Heilen von Schaden ist vereinfacht. Rettungswürfe fallen komplett weg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Manöver und schwächende Flüche sind gestrichen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Brennend ist mal wieder geändert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Es gibt eine neue Verstärkung für Angriffe: Unabwendbar verhindert, dass ein Verbündeter dazwischen springt, um das eigentliche Ziel zu schützen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Es gibt eine neue Beschränkung: Konter. Kann nur benutzt werden, wenn man sich zuvor gegen einen Angriff oder Fluch aktiv verteidigt hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Beschränkung durch Glück ist nur noch -1. Dafür muss nur eine Ladung ausgegeben werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noch immer hat niemand das Zitat aus Star Trek gefunden. &lt;br /&gt;Tipp: Es stammt aus einem Kinofilm.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-1834738447043404107?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1834738447043404107/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1834738447043404107' title='7 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1834738447043404107'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1834738447043404107'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/01/b-version-06.html' title='[B&amp;B] Version 0.6'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2693837018998104059</id><published>2009-01-03T22:20:00.005+01:00</published><updated>2009-01-17T02:14:20.391+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Von Mechanismen, Waffen und Hürden</title><content type='html'>Halli-hallo-hallöle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst möchte ich allen ein freudiges neues Jahr und freudige Feiertage gehabt zu haben wünschen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann möchte ich mir heute einmal den Sinn an Mechanismen vornehmen, genau genommen den Sinn, den Mechanismen für mich erfüllen und wie sie mir persönlich zum erfüllten Rollenspiel beitragen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst etwas Vorarbeit, denn viele mögen meinen, Mechanismen seien dazu da, um Dinge zu simulieren oder zu modellieren. Gemeint wird, dass man sich Mechanismen einsetzt, die mit gewissen Prozessen in der Fiktion zu korrelieren. Der Zweck dieser Mechanisierung ist, in Zukunft nicht mehr ad hoc über den Verlauf des so erfassten Prozesses entscheiden zu müssen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Mechanismus ist also ein Mittel, um die Vorgänge in der Spielwelt verlässlich und objektiv zu machen, und wer dieser Auffassung folgt, kommt leicht zu folgenden Aussagen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Mechanismen, die keine Anbindung an die Fiktion haben, sind offenbar bescheuert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Es ist nicht so wichtig, den Mechanismus immer zu beachten, denn er wird vielleicht unter gewissen Bedingungen keine vernünftigen Ergebnisse liefern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich persönlich benutze Mechanismen mit ganz anderer Zielsetzung. Fangen wir zunächst einmal mit Mechanismen an, die jede Anbindung an die Fiktion vermissen lassen. (Beispielsweise Budget/Fanmail bei PtA, die Regel 2 bei &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2006/09/schnell-einfach-universal.html"&gt;Seucor&lt;/a&gt; oder der Pool bei &lt;a href="http://edlbauer.de/__oneclick_uploads/2006/10/pool.pdf"&gt;The Pool&lt;/a&gt;.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Welchen Zweck haben also diese Mechanismen? Das werden, wie ich glaube schon viele erkannt haben: Sie regeln, ob ein Spieler etwas erzählen darf. Das Ziel ist also die Fiktion weiterzuentwickeln und mit dem Mechanismen wird ausgekämpft, wer am Drücker ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die einzelnen Spielwerte sind demnach die Waffen, die benutzt werden, um sich das Erzählrecht zu erstreiten. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was aber passiert unter dieser Prämisse, wenn man jetzt anfängt, Spielwerte in einer solchen Konstellation an Elemente der Fiktion zu binden? Also Dinge in der Fiktion mit Spielwerten zu modellieren?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann bekommen sie eine neue Qualität, denn um sein theoretisch erkämpftes Erzählrecht auch anzuwenden, muss der Spieler erstmal über die Modellierung drüber. Nehmen wir also mal an, da hat ein Charakter bei Pool den Trait schicken Trait Feuerball +3. Sein Ziel ist es den Gegner KO zu setzen, ohne ihn abzufackeln. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da sagen einige, das sei unlogisch. Es wird also erkannt, dass die gewöhnliche Wirkung von Feuerbällen nicht so ganz zu Knüppel auf den Kopf zu passt. Der Erzählwunsch des Spielers reibt sich mit der gewöhnlichen Vorstellung von dem beschriebenen Wert. Und das ist auch gut so.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Denn das ist nicht als Problem zu sehen, sondern als Herausforderung. Aufgabe des Spieler ist nämlich &lt;i&gt;jetzt sofort&lt;/i&gt;, eine vernünftige Erklärung zu finden, um das Ausknocken mit dem Feuerball in Einklang zu bringen. (Er könnte z.B. auf den Wagen mit Kartoffeln feuerballen, der zufällig grade vorbeifährt, um somit den Übeltäter mit einer Ofenkartoffel-Kanonade außer Gefecht zu setzen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Modellierung ist hier also kein Hilfsmittel, um sich das Leben einfacher zu machen, sondern stellt uns im Gegenteil Hürden in den Weg, weil sie immer wieder neu mit Sinn erfüllt werden will.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und das tun zu können, ist dann ein Zeichen des Guten Rollenspielers&lt;sup&gt;TM&lt;/sup&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2693837018998104059?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2693837018998104059/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2693837018998104059' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2693837018998104059'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2693837018998104059'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2009/01/von-mechanismen-waffen-und-hrden.html' title='Von Mechanismen, Waffen und Hürden'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3621934839524210725</id><published>2008-12-10T15:41:00.002+01:00</published><updated>2008-12-10T16:00:17.103+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>[B&amp;B] Die fruchtbare Leere</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe gestern wieder einmal &lt;a href="http://www.lumpley.com/comment.php?entry=119"&gt;Vincent Bakers Beitrag&lt;/a&gt; zum sog. Fruitful Void gelesen. Was hat es damit auf sich?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Idee ist, dass sich ein Spiel nicht selbst spielen darf. Es darf also nicht so viele, so umfassende Mechanismen geben, dass die Spieler nichts mehr zu tun haben. Dazu lässt man es nach einen zentralen Inhalt des Spiels in Werte zu kodifizieren. Ron Edwards spricht davon, eine Ecke am Kubus unbesetzt zu lassen, so dass sich die Spieler die symmetrische Struktur selbst vollständig spielen sollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vincent gibt weiter das Bild von einem Wirbelsturm, in dessen Auge sich die Leere befindet und um das die kodifizierten Mechanismen herumwirbeln, sie geben es jedoch als  Funktionswert aus, sondern die Spieler müssen durch Bewerten der mechanisierten Vorgänge das Zentrum erschließen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ist also dieser fehlende Inhalt bei B&amp;B?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es kann sich nur um das Ende des Abenteuers bzw. Hinführung zum Abenteuerende handeln. Denn B&amp;B hat Hinweise wie man Abenteuer vorbereitet und beginnt und Regeln, um sie zu entwickeln, aber wann und wie ein Abenteuer aufhört, wird nicht mit einem Wort erwähnt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieses Ergebnis passt wohl nicht unbedingt direkt zu den fehlenden Werten, die im verlinkten Beitrag vorgeschlagen werden (z.B. Glaube bei Dogs, Vertrauen bei Mountain Witch, Ergebenheit bei My Life with Master), aber wenn man bedenkt, dass z.B. Inspectres mit seinen Franchise-Würfeln tatsächlich einen Abenteuerende-Wert benutzt, passt es, wie mir scheint, wieder ganz gut hinein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um dieses Herumwirbeln dabei noch besser hinzubekommen, überlege ich noch an ein paar Regelvarianten herum, aber die sind noch nicht ganz spruchreif.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-3621934839524210725?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3621934839524210725/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3621934839524210725' title='3 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3621934839524210725'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3621934839524210725'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/12/b-die-fruchtbare-leere.html' title='[B&amp;B] Die fruchtbare Leere'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1570383007356755118</id><published>2008-11-23T23:05:00.002+01:00</published><updated>2008-11-23T23:26:34.677+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Stufe gemacht...</title><content type='html'>Nabend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute möchte ich noch ein paar Sachen zu Charakterstufen, Erfahrungstufen oder wie sie auch heißen mögen sagen. Zunächst die Idee:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Die Stufe misst die generelle Mächtigkeit eines Charakters. Sie steigt während des Spiels. Bestimmte Werte kann ein Charakter erst haben bzw. erreichen, wenn er die passende Stufe erreicht.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man kann jetzt verschiedene Arten von Stufen unterscheiden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;A-Priori-Stufen:&lt;/b&gt; Hier bekommt der Charakter zuerst die Stufe und daraus ergeben sich alle anderen Werte. D&amp;D ist der bekannteste Vertreter. Bei jeden Stufenaufstieg gibts neue Goodies.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;A-Posteriori-Stufen:&lt;/b&gt; Hier gehts in etwa andersrum. Der Charakter steigert seine Werte und wenn er bestimmte Werte erreicht, steigt die Stufe, wodurch neue Werte freigeschaltet werden, die auch wieder gesteigert werden können. Bekannter Vertreter ist Earthdawn. Hier steigert der Charakter also seine Talente. Sind die hoch genug, kann der Charakter im Kreis aufsteigen, wodurch er dann neue Talente erwerben kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hybrid-Stufen:&lt;/b&gt; Hier werden bestimmte Werte gesteigert. Sind die hoch genug, steigt die Stufe und dadurch steigt noch ein anderer Wert. B&amp;B macht das. Wenn genug Taten zusammengekommen sind, steigt die Erfahrungsstufe und in dem Zuge wird auch eine Reserve vergrößert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die drei Methoden haben unterschiedliche Vorzüge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A-Priori-Stufen haben den größten Spannungseffekt. Stufenaufstiege sind wie Weihnachten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A-Priori-Stufen erlauben dagegen eine eher fließende Entwicklung. Weihnachten ist erst, wenn man die Stufe aufgestiegen ist und dann was steigert, was man vorher noch steigern durfte. Das ist dann aber nur ein ganz kleines Weihnachten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hybrid-Stufen fühlen sich nach meiner Erfahrung am wenigsten wie Stufen an. Man bekommt eben ab und zu noch ein Gimmick dazu, wenn man seine Steigerung macht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vom Design-Standpunkt ist bei jeder Art von Stufen schön, dass man sich vor einem Problem bewahrt: Man muss nicht verschiedene Wertekategorien gegen einander ausbalancieren, wie man es müsste, wenn alle mit frei verwendbaren Punkten gekauft würden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei B&amp;B war das Problem also beispielsweise, dass Fähigkeiten und Reserven beide durch den Erwerb von Taten steigen sollten. Den Wert dieser Kategorien aber gegeneinander abzuwägen und dann Preise festzusetzen, so dass ein Spieler das eine oder das andere kaufen könnte, ist fast unmöglich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Stufensystem löst das Problem elegant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wichtig ist bei Stufen in jedem Fall, dass sie steigen. Sie dürfen u.U. auch wieder fallen (z.B. wenn man die fiesen EP-Moskitos trifft), aber ein Spieler darf nicht durch eigene Entscheidung einen Stufenaufstieg verzögern können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann ginge die Vergleichsfunktion flöten.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-1570383007356755118?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1570383007356755118/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1570383007356755118' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1570383007356755118'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1570383007356755118'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/11/stufe-gemacht.html' title='Stufe gemacht...'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5667698868903267728</id><published>2008-11-19T15:16:00.005+01:00</published><updated>2008-12-23T20:57:45.853+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Ressourcen vs. Schleichen</title><content type='html'>&lt;i&gt;Wenn ein Charakter Ressourcen ***** hat, haben alle Charaktere Ressourcen *****.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Die Gruppe schleicht nur so gut wie der schlechteste Schleicher.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hab mich in der Vergangenheit schon vielen Betrachtungen, die man bei Spielwerten so anstellen kann, gewidmet. Dieser aber noch nicht. Ich weiß nicht einmal, ob sich irgend jemand diesem Phänomen schon einmal systematisch genährt hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich erkenne Folgendes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eigenschaften vom Ressourcen-Typ verleiten dazu, dass überhaupt nur ein Spieler sie kauft. In diesem Fall müssen hinreichend viele andere Eigenschaften vorhanden sein, die die anderen Spieler sinnvoller Weise kaufen können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eigenschaften vom Schleichen-Typ können in gewissen Fällen die Investition eines Spieler nutzlos machen. In diesem Fall bietet es sich an, wenn der fähige Schleicher die Versager noch irgendwie rausreißen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kennt ihr Spiele, die bewusst mit diesem Kriterium, also der Zahl der Spieler, die sinnvoller Weise in die Eigenschaft(en) investieren, spielen? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B&amp;B hat jedenfalls nur eine Spezialanwendung/Verstärkung vom R-Typ (Behandeln von Verletzungen) und keine vom S-Typ.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5667698868903267728?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5667698868903267728/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5667698868903267728' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5667698868903267728'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5667698868903267728'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/11/ressourcen-vs-schleichen.html' title='Ressourcen vs. Schleichen'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2085545142410673831</id><published>2008-11-11T11:40:00.003+01:00</published><updated>2008-11-11T11:52:10.059+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Verteidigungsfähigkeit</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;Einige Gedanken...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vernünftige Verteidigungsfähigkeiten sind bei B&amp;B so in etwa mein Nessi. Ich hatte schon mehrmal das Gefühl, eine vernünftige Regelung zu haben, aber im Spiel hat sich das immer wieder als Mist herausgestellt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dabei wären spezielle Abwehrmöglichkeiten eigentlich ein Klassiker. Wie soll man denn richtig spielen, wenn man nicht Zwergische Zähigkeit oder Elfisches Ausweichen kaufen kann?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Variante 1: Ausweichen (Schadensart)&lt;br /&gt;Der Spieler erhielt eine freie Verteidigungshandlung, um Schaden der gewählten Art abzuwehren. Das war vieeel zu gut. Handlungsökonomie und so.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Variante 2: Riposte (Schadensart)&lt;br /&gt;Wenn die Fähigkeit zur aktiven Verteidigung benutzt wird, gibt es auch noch Bonuswürfel, die in der nächsten Runde für einen Angriff benutzt werden müssen. Das war einfach nur kompliziert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich spiele grade mit Variante 3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verteidigung (Reserve)&lt;br /&gt;Eine Verteidigungsfähigkeit kann benutzt werden, um eine aktive Verteidigung gegen Flüche gegen die gewählte Reserve auszuführen.&lt;br /&gt;Wird sie benutzt, um sich gegen eine der von der gewählten Reserve geblockte Schadensart zu verteidigen, erhält der Spieler einen zusätzlichen Grundwürfel für den Wurf. (Kann also auch noch einen weiteren Bonuswürfel benutzen.)&lt;br /&gt;Da Glück kann zugeordneten Schadensarten hat, können bei einer Glücksverteidigung zwei beliebige Schadensarten gewählt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mal sehen. Wenn es mit einer Herabsetzung der nötigen Bedingungen nicht läuft und auch nicht mit zusätzlichen Nebenwirkungen, vielleicht wirds dann gut, wenn die intendierte Hauptwirkung stärker ist.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2085545142410673831?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2085545142410673831/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2085545142410673831' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2085545142410673831'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2085545142410673831'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/11/b-verteidigungsfhigkeit.html' title='[B&amp;B] Verteidigungsfähigkeit'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7059447367314333722</id><published>2008-11-10T15:45:00.004+01:00</published><updated>2008-11-10T16:20:11.053+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Nierenschutz</title><content type='html'>Einen Wunderschönen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jüngst gab ich schon einen Erklärungsansatz, um was es sich bei &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/09/klasse-gemacht.html"&gt;Klassen&lt;/a&gt; in Wahrheit handele (nämlich nicht um das, was viele glauben, sondern um etwas, was in Wirklichkeit schon alle wissen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun hat sich auch Dom einmal zum Thema Klassen (und Stufen) ausgelassen, und einmal wieder durfte ich lesen, dass Klassen ein Mittel zum "Nischenschutz" seien. Nischenschutz ist dabei nach allgemeiner Auffassung, dass jeder Charakter einen klaren Aufgabenbereich hat, in dem er besonders fähig ist und außerhalb eben nicht. So soll gewährleistet sein, dass jeder Spieler regelmäßig seinen großen Moment hat, wenn nur alle Aufgabenbereiche regelmäßig angesprochen werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir müssen dazu notieren, dass das erstrebenswerte Gut eine gerechte Verteilung an großen Momenten (gerne als &lt;i&gt;Spotlight Balancing&lt;/i&gt; bezichnet) ist, und jener Nischenschutz ein Mittel hierzu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dom greift nun auf diese Definition von Klasse zurück:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Klasse: Eine Klasse definiert eine Menge an Fähigkeiten und zugehörigen Regeln; jeder Spieler muss sich in einem Klassensystem zu bestimmten Zeitpunkten für eine Klasse entscheiden. Dann wird die Charakterverbesserung nach den Regeln dieser Klasse vorgenommen, nicht nach anderen.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie aber ergibt sich daraus Nischenschutz, wenn überhaupt? Nehmen wir mal an, dass es ein Spiel mit den Klassen Krieger, Magier und Dieb gibt. Nehmen wir auch an, dass alle Klassen total unterschiedliche Fähigkeiten haben, die man, sofern man eine andere Klasse gewählt hat, niemals bekommen wird...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...UND JETZT SPIELEN ALLE MAGIER!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der eigentliche Nischenschutz bestünde also nicht in der Klasse, sondern darin, dass jede Klasse nur einmal da sein darf (oder zumindest besetzt sein soll). Nischenschutz ist der Hinweis: "Du Peter, wir haben schon einen Charakter, der X kann, lern doch vielleicht lieber Y."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man könnte das theoretisch auch für jeden speziellen Spielwert einzeln ausdisktutieren. (Seh ich gelegentlich bei B&amp;B, wenn Gruppen einmal die Spezialanwendungen durchgehen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selbstverständlich könnte man eine solche Regelung zum Nischenschutz auch hart ins Regelwerk einbauen, aber das tut kein mir näher bekanntes Spiel. (Ich glaube, Amber hat da was.) Daher muss man feststellen, dass die allermeisten Spiele überhaupt keine Regelung zum Nischenschutz haben, dass ein gleichmäßiges Abdecken der gefragten Spielwerte sich höchstens als strategisch sinnvoll empfiehlt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hätten sie aber eine solche Regelung, hätte die, wie wir leicht einsehen, nichts mit den Klassen zu tun, wie sie im obigen Zitat definiert sind. Es ginge nur um die nicht mehrmalige Abdeckung gewisser Spielwerte, nicht um deren letztendliche Ausgestaltung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und jetzt möchte ich noch einmal den Bogen zum Anfang schlagen und meine Erklärung zum Thema "Klassen" empfehlen. Ich habe nämlich Klassen als die Abkürzung der Frage definiert, was ein Spieler für einen Charakter spielt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und nun sehen, wir auch, wie das mit Nischenschutz zusammenhängt, denn es geht sehr viel schneller zu klären, wer Kämpfer, wer Magier und wer Dieb spielt, als einmal die relevanten Spezialanwendungen von B&amp;B durchzugehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nischenschutz ist also keine Folge von clever designten Klassen, sondern Klassen können durch ihre diskurslenkende Wirkung helfen den Nischenschutz zu organisieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Bei Fragen fthagn.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-7059447367314333722?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7059447367314333722/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7059447367314333722' title='7 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7059447367314333722'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7059447367314333722'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/11/nierenschutz.html' title='Nierenschutz'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2657971293505984976</id><published>2008-10-24T12:25:00.002+02:00</published><updated>2009-02-23T17:06:44.823+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Balance'/><title type='text'>[Balance] Nachträge zu den Grundlagen</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ionflux hat jüngst auch ein wenig zum ''Balance'' &lt;a href="http://xegity.ionflux.org/blog/design/spielbalance.flux"&gt;gebloggt&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Er stellt meine Definition von Balance mit &lt;a href="http://web.archive.org/web/20071229114744/www.sirlin.net/archive/game-balance-part-1/"&gt;einer von sirlin.net&lt;/a&gt; gegenüber.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance-ressourcenstromdopplung.html"&gt;schrieb&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;"Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im genannten Beitrag bei Sirlin liest man:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Ionfluxes Wiedergabe ist sehr "frei". Bei Sirlin steht nichts davon, dass es mehrere Optionen für die gleiche Anwendung geben muss.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letzteres gefällt Ionflux besser. - Nur sind die Definienda gar nicht gleich. Sirlin definiert &lt;i&gt;game balance&lt;/i&gt;. Ich sprach gleichsam über &lt;i&gt;play balance&lt;/i&gt;, wenn man der wundervollen Wortgebrauchsneuschöpfung folgt, die mit &lt;i&gt;game&lt;/i&gt; das gekaufte Produkt bezeichnet und mit &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; das, was am Spieltisch passiert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich fuhr dann fort, dass man ein Spiel (also &lt;i&gt;game&lt;/i&gt;) nur insofern als Balanciert ansehen kann, wenn es die Wahrscheinlichkeit für Play-Balance erhöht. Diese Distanzierung trägt, der Tatsache Rechnung, dass anders als bei Computerspielen, also Sirlins Thema, wir nur in sehr beschränktem Maße das letztendliche Play beeinflussen können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inhaltlich würde ich an Sirlins Definition kritisieren, dass sie genau jenes von Monte Cook als &lt;a href="http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142"&gt;Elfenbeinturm-Design&lt;/a&gt; bezeichnete Vorgehen beinhaltet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Denn Sirlin schreibt weiter:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Whether MvC2 [ein Prügelspiel] is anything close to balanced is an incredibly complicated question that we'll have to come back to. For now, let's say that most players agree that there are about 10 "top tier" characters in the game. Certainly no more than 15. Yet the game offers a whopping 54 characters! Although percentage-wise, that's pretty poor, I'd have to say that 10-15 characters that are all extremely viable for tournament play is pretty darned good for a fighting game, even if the batting average of playable characters if low. Others might care more about the percentage, but it's a minor point.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das mag für die besagten Computerspiele auch zutreffen, aber nicht für unsere Pen&amp;Paper-Rollenspiele. Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlungsweise die dazu führt akzeptabel. Das ist aber beim Rollenspiel nicht der Fall! Hier geht es auch darum ansprechende, interessante und abwechslungsreiche Charaktere und Handlungen zu erschaffen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das für Sirlin uninteressante Verhältnis von gewinnbringenden zu allen Optionen ist somit im Rollenspiel fast das einzige, was zählt, denn die Optionen beim Rollenspiel haben meist auch Bedeutung. Es könnte also dazu kommen, dass ein Spieler etwa eine besondere Waffe benutzen möchte, die im Kulturkreis seines Charakters eine gewisse Bedeutung hat. Wenn diese jetzt keine gewinnbringende Option ist, ist das Spiel für unsere Zwecke unbalanciert, einfach weil eine im Hintergrund des Spiels verankterte und damit bedeutungsvolle Option herausfällt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist dagegen unter Umständen völlig akzeptabel von vornherein überhaupt nur eine mechanische Option zu haben.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2657971293505984976?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2657971293505984976/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2657971293505984976' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2657971293505984976'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2657971293505984976'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/10/balance-nachtrge-zu-den-grundlagen.html' title='[Balance] Nachträge zu den Grundlagen'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5539728521968295854</id><published>2008-10-18T17:59:00.005+02:00</published><updated>2008-10-18T18:45:26.418+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>{{in universe}}</title><content type='html'>Nabend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich bin kein großer Freund von Licensed RPGs, denn viele haben das in diesem Beitrag beschriebene Problem. Ich greife beispielhaft ein solches Spiel heraus, das ich besaß, verkaufte und die Person bedauerte, der ich es angedreht hatte: Das &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Authority"&gt;Authority&lt;/a&gt;-Spiel von Guardians of Order.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Kardinalfehler an diesem Werk ist ganz einfach: Es bildete ab, was bis zu einem bestimmten Zeitpunkt (&lt;i&gt;hier:&lt;/i&gt; bis zum Ende der dritten Storyline) geschehen war, statt sich damit zu beschäftigen, wie Authority-Geschichten funktionieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst wurde also peinlich genau wiederholt, was in den drei Storylines passiert war. Das ist vergleichsweise unnötig, denn wer das Spiel kauft, wird die Comics wohl gelesen haben. (Selbst wenn das nicht zutreffen sollte, wird es Wikis geben, die detaillierte Infos kostenlos und vollständiger zur Verfügung stellen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit könnte man aber noch leben. Aber dann gehts los:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es wird eine Liste mit Orten aufgezählt, die der Carrier, also das inter-dimensionale HQ-Raumschiff der Truppe, besucht hat. Das klingt für alle, die die Serie nicht kennen, gar nicht so dumm. Ein Atlas des Multiversums vielleicht?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weit gefehlt. Diese Orte kommen immer vor, wenn die nächste Szene auf dem Carrier spielt. Man sieht also ein Bild, des Carriers in irgendeiner fantastischen Umgebung mit einer gelben Box, in der so Dinge stehen wie:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;DER CARRIER&lt;/b&gt; - mit Reisegeschwindigkeit über dem Gedankenbarrierenriff treibend, wo sich die Hirne der latenten Telepathen im Schlaf verschmelzen...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und dann steht in diesem Rollenspiel-Produkt tatsächlich drin, dass es einen Ort namens "Gedankenbarrierenriff" gibt, wo sich die Hirne usw... Dabei kommt kein solcher Ort in den Comics jemals zweimal vor!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Autoren hätten eine Zufallstabelle damit machen sollen oder sowas, aber in jedem Fall müsste man das Konzept erklären. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und eine Runde, die was auf sich hält, würde die Orte, die in den Comics vorkommen, meiden wie Star Trek schon vorgekommene Subraum-Phänomene. Ja, denn dieses spezielle Phänomen ist bei lizensierten Rollenspielen nicht einzigartig: Ich habe hier das Star-Trek-Rollenspiel von Decipher, das geträulich die Subraum-Phänomene aus vier Serien auflistet. Dabei gehört auch zu diesen der Hinweis, doch bitte an "Subraum-" ein unverbrauchtes Wort dranzuhängen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber wir waren ja bei der Authority. Und dieses Spiel enthält nützliches Material, z.B. die Werte der Authority-Mitglieder. Die Werte, wohlgemerkt, nach Handlunbsbogen #3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und auch hier wird völlig über das Konzept der Serie drübergebügelt. Die Fähigkeiten, die die Charaktere bis dahin darstellen sind höchstens Ausschnitte ihres Potentials. Sie werden das in jeder darauffolgenden Folge toppen und sie haben dazu immer das Richtige im Ärmel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man das mit dem da verwendeten TriStat-System machen wollte, müsste man wohl &lt;i&gt;vor&lt;/i&gt; jedem Abenteuer den Charakteren einen Riesenhaufen Charakterpunkte geben, damit sie die im richtigen Moment reflexiv einbauen können. Aber davon findet sich natürlich nichts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch hier wurde somit die Funktionsweise der Vorlage zugunsten ihres bisherigen Inhalts verkannt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-5539728521968295854?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5539728521968295854/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5539728521968295854' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5539728521968295854'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5539728521968295854'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/10/in-universe.html' title='{{in universe}}'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-9084936491795614525</id><published>2008-10-12T23:04:00.005+02:00</published><updated>2008-10-12T23:25:44.976+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Crunch und Regeln im Clinch</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D&amp;D 4e ist in aller Munde und eine Sache fällt mir verstärkt auf: Viele Leute kennen zwar die ganzen &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/09/knusper-knusper-knerk.html"&gt;Crunchy Bits&lt;/a&gt;, die Powers und Classes auswendig, aber nicht die Regeln die dafür gelten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das erste mal fiel mir sowas auf als ich damals Magic spielte. Da gabs dann Kiddies, die zwar ganze Kartensätze kannten, aber das Regelheftchen nie gelesen hatten und dann mit ganz merkwürdigen Interpretationen kamen, wie dieses oder jenes funktioniere. ("Effektstapel" war immer ein ganz beliebtes Thema.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zugegeben ist das bei Rollenspielen nicht auf D&amp;D beschränkt. Auch bei Magus: Die Erleuchtung sah ich sowas oft: Kennt zwar die Sphären, weiß aber eigentlich nicht wie Magiewürfe funktionieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es scheint wohl so zu sein, dass das Lesen der Regeln zu anstrengend ist bzw. der Nutzer davon ausgeht, das auch so zu können. Crunch kann man so nebenbei immer mal durchstöbern. Die Abschnitte sind so kurz, dass man mal zwischendurch ein paar aufsaugen kann. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie vermeidet man sowas?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- D&amp;D 3.5 macht das bei Feats gelgentlich sehr schön, wenn nach der Regel noch der Normal-Eintrag kommt, der behandelt wie die Grundregel wäre. Das bläht natürlich den Text auf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- D&amp;D 4e hat vielfach das Problem, dass freie und bedeutsame Keywords ohne Unterschied in einer Liste stehen. Freie sind dabei solche, die selbst keinen Effekt haben, sondern nur Angriffstelle für andere Effekte sind, während wichtige selbst eine Regel aufrufen. Die einfache Möglichkeit das zu vermeiden, ist die freien Keywords einfach kursiv zu setzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zweischneidig scheint es mir möglichst viel aus den Grundregeln auszulagern und bei den einzelnen Crunchy Bits aufzuführen. Dann wird das wenige, was doch in den Grundregeln steht, wie mir scheint erst recht übersehen. Auf der anderen Seite ist das einzeln Aufgeführte natürlich gesichert.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-9084936491795614525?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/9084936491795614525/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=9084936491795614525' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9084936491795614525'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9084936491795614525'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/10/crunch-und-regeln-im-clinch.html' title='Crunch und Regeln im Clinch'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2253163572241066171</id><published>2008-10-09T12:06:00.003+02:00</published><updated>2008-10-11T08:22:06.885+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Ausblick: Version 0.5</title><content type='html'>Hiho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hab die letzten Wochen ein bischen an der nächsten Version gewerkelt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach den letzten Erfahrungen werden folgende Änderungen enthalten sein:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Vorgeschichte wird umgebaut. Die war vielfach einfach zu aufwändig. Die Idee mit dem Kicker hat darüberhinaus nicht sauber funktioniert. Der ist weg. Daher gibts nun:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1x Aushängeschild (ehemals: "Label"). Ich weiß nicht, warum ich nicht vorher drauf gekommen bin, das mit dazuzuzählen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4x Vorgeschichte. Beliebiges, was sich bis dato zugetragen hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2x Verquickungen. Vor diesem Schritt lesen alle ihre Vorgeschichte vor und jeder schreibt dann noch drei Einträge, die auf etwas zurückgreifen, was die anderen geschrieben haben. Das hatte sich beim Spiel auf Epos-Stammtisch ganz von allein so ergeben und das war sehr gut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei der Charakterschaffung gibts für Stufe 0 weiterhin nur noch eine Reserve auf drei, die anderen auf zwei. Bis jetzt fiel ein interessantes Element (die richtige Verteidigung anzuzielen) bis Stufe 1 meistens weg. Das ist dann nicht mehr so.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Vorschlag bei Spielbeginn auf Stufe 1 anzufangen fliegt folgerichtig raus. Das ergibt jetzt einfach keinen Sinn mehr, zumal ich das genau einmal für ein Testspiel gemacht habe und danach nie wieder. (Zu aufwändig.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2253163572241066171?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2253163572241066171/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2253163572241066171' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2253163572241066171'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2253163572241066171'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/10/b-ausblick-version-05.html' title='[B&amp;B] Ausblick: Version 0.5'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-9201701488454365698</id><published>2008-10-08T09:06:00.004+02:00</published><updated>2008-10-08T09:38:49.299+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Was ist Pen&amp;Paper-Rollenspiel?</title><content type='html'>Guten Morgen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weil ichs immer mal wieder brauche: Hier die Definition von Pen &amp; Paper Role-Playing Game (in dieser Formulierung auf meinem Mist gewachsen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Pen&amp;Paper-Rollenspiel (eigentlich: Pen &amp; Paper Role-Playing Game) ist eine Art Gruppenspiel, das normalerweise sitzend, häufig am Tisch gespielt wird. Eine Spielsitzung umfasst meist einen Nachmittag oder Abend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Die Teilnehmer erdenken sich eine fiktive Umgebung, verändern diese durch Erzählung und versetzen sich in diese hinein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Gewisse Figuren in dieser fiktiven Umgebung werden zeitweise oder dauerhaft unter die Kontrolle eines einzelnen Spielers gestellt. ("Der Spieler spielt den Charakter.") Er spricht für sie (ggf. mit verstellter Stimme oder besonderer Sprache) und benutzt vielleicht spezielle Gestik oder Mimik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Vielfach (aber nicht immer) werden spezielle Spielwerte und/oder Zufallsexperimente benutzt, mit denen&lt;br /&gt;a) unerwartete Wendungen und Spannung ins Spiel kommen sollen&lt;br /&gt;b) die Spieler strategisch und taktisch umgehen können, um die fiktive Umgebung in ihrem Sinne zu formen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Es ist darüberhinaus möglich Figuren, Karten oder ähnliche Mittel zur Verdeutlichung des Geschehens in der fiktiven Umgebung zu nutzen, aber der Umgang mit solchen Mitteln ist dem Erzählen und Spielen von Charakteren nachgeordnet. Die meisten Rollenspiele verwenden diese Mittel nicht durchgehend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und nun für die vewirrten Väter, Mütter, Lehrer und sonstigen Außenstehenden:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pen&amp;Paper-Rollenspiele unterscheiden sich von...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...Live-Rollenspielen (auch LARPs, Live Adventure Role-Playing Games) dadurch dass die Spieler meist sitzen bleiben und sich zum Spiel nicht verkleiden. Live-Rollenspiel wird dagegen meist in der Natur oder an passenden Orten in Verkleidung ("Gewandung") und über mehrere Tage gespielt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...Computer-Rollenspielen dadurch, dass kein PC benötigt wird. Computer-Rollenspiele sind insofern vom Pen&amp;Paper-Rollenspiel inspiriert, dass sie dessen sekundäre Mittel (also gewisse Formen von Spielwerten und Zufallsprozessen) auf ein Computerspiel übertragen haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...Brett-/Gesellschaftsspielen dadurch, dass das primäre Mittel und Ziel des Pen&amp;Paper-Rollenspiels die Entwicklung der fiktiven Umgebung durch Erzählung und Ausspielen von Charakteren ist. Ein Spielbrett kommt höchstens unterstützend zum Einsatz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...Trading Card Games/Collectible Card Games (TCG/CCG), sowie Table-Top-Spielen/Miniaturen-Spielen in gleicher Hinsicht wie von Brett-/Gesellschaftsspielen. Zwar können beim Pen&amp;Paper-Rollenspiel Miniaturen oder spezielle Spielkarten zum Einsatz kommen, diese sind aber immer sekundäre Mittel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...Abenteuer-Spielbüchern (etwa: &lt;a href="http://www.amazon.de/Die-Insel-tausend-Gefahren-Ab/dp/347339520X"&gt;Die Insel der 1000 Gefahren&lt;/a&gt;) dadurch, dass dass mehrere Spieler benötigt werden und die Handlung nicht exakt durch ein Buch vorgegeben ist. (Auch wenn Rollenspieler vielfach spezielle Bücher benutzen.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-9201701488454365698?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/9201701488454365698/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=9201701488454365698' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9201701488454365698'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9201701488454365698'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/10/was-ist-pen.html' title='Was ist Pen&amp;Paper-Rollenspiel?'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8961148674703423153</id><published>2008-10-06T16:45:00.005+02:00</published><updated>2008-10-06T17:07:28.357+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Ein|Fluss-Diagramm</title><content type='html'>Hiho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf besonderen Wunsch von Reinecke habe ich die Regeln zum Thema Einfluss bei B&amp;B in ein Kirk-Diagramm (siehe RPG-Patterns in der Seitenleiste) geschrieben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MGtYR7ZbUOw/SOolV_Ul-HI/AAAAAAAAAAM/gRHyUyjsDPk/s1600-h/stefan_einfluss.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MGtYR7ZbUOw/SOolV_Ul-HI/AAAAAAAAAAM/gRHyUyjsDPk/s320/stefan_einfluss.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254052974986393714" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Ergebnis ist zwar hässlich, aber wie ich hoffe zumindest leserlich. Nicht mehr richtig erkennen kann man leider, dass bei Makel ein Kuller im Kreis (also ein Contested Gauge) stehen soll.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Ganze anzufertigen war ein bischen aufwändig, denn das Diagramm ist vergleichsweise detailliert. War aber eine schöne Übung. Die Auswirkungen von Glück und Verletzung hab ich mir trotzdem gespart.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hab weiterhin ein paar eigene Zeichen benutzt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Doppelte Linien durch einen Pfeil zeigen ein Limit an, jenseits dessen die Wirkung nicht stattfinden kann. Durchgezogene Pfeile auf den Doppelstrich eröhen das Limit, gestrichelte setzen das Limit runter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die beiden Würfel stehen in einer Kartusche, um anzuzeigen, dass zwei getrennte Abfragen mit einem Wurf erledigt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die vertikale Linie vor Gunst soll anzeigen, dass die ankommenden Pfeile gegeneiander aufgerechnet werden. Ablehnung kann die Gunst nicht senken. Sie verhindert nur, dass sie hochgeht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dass die bevorzugte Umgangsform ein Kästchen ist, soll andeuten, dass sich um einen binären Wert handelt, den man gerne auf '1' hat. Die Notation ist nicht von mir, aber ich kann grad nicht sagen, wer sich das ausgedacht hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Kartusche um Umgangsform und Einfluss soll andeuten, dass die Werte addiert werden. Einen weiteren Kringel und zwei Pfeile drauf zu zeichnen, wäre wohl besserer Stil gewesen, aber das ist mir jetzt egal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EDIT: Da ist ein Fehler drin. Der Pfeil auf das Limit von Bonuswürfel zum Würfelzeichen sollte durchgezogen sein. Wenn Vorrat an Grundwürfeln groß ist, ist auch das Limit groß.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mist. Vielleicht mach ich das die Tage nochmal.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8961148674703423153?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8961148674703423153/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8961148674703423153' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8961148674703423153'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8961148674703423153'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/10/b-einfluss-diagramm.html' title='[B&amp;B] Ein|Fluss-Diagramm'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_MGtYR7ZbUOw/SOolV_Ul-HI/AAAAAAAAAAM/gRHyUyjsDPk/s72-c/stefan_einfluss.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-9118901991061953214</id><published>2008-10-06T13:12:00.004+02:00</published><updated>2008-10-06T13:29:32.825+02:00</updated><title type='text'>Und nun für etwas komplettlich Anderes...</title><content type='html'>Wer kennt sie nicht diese Seuche, wie sie um sich greift? In Blog-Beiträgen und Foren-Themen? Selbst bei Leuten, die sonst eigentlich der deutschen Rechtschreibung mächtig sind?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zeit für etwas orthographische Lernung:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Im Deutschen werden Komposita zusammen- oder mit Bindestrich geschrieben. Das gilt selbst, wenn Eigennamen oder englische Worte in dem Kompositum vorkommen.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist akzeptabel, wenn alle Worte in der Reihung englisch sind, diese (wie im Englischen üblich) als fremdsprachlichen Ausdruck getrennt zu schreiben. Sobald aber irgendein Teil deutsch ist, schlägt die deutsche Rechtschreibung gnadenlos zu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist also etwa ein PoD-Buch, Cohen-Brothers-Film oder ein Stargate-Episodenguide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie alle Rechtschreibfehler kann sowas mal passieren, aber, liebe Leute, schaut doch wenigstens bei euren Überschriften mal, was ihr verzapft.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-9118901991061953214?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/9118901991061953214/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=9118901991061953214' title='15 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9118901991061953214'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/9118901991061953214'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/10/und-nun-fr-etwas-komplettlich-anderes.html' title='Und nun für etwas komplettlich Anderes...'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>15</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8152275922777713353</id><published>2008-09-27T00:24:00.003+02:00</published><updated>2008-10-01T10:10:41.728+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Theoretische Grundlagen'/><title type='text'>Klasse gemacht!</title><content type='html'>Nabend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://belchion.supersized.org/archives/23-Klassen-sind-keine-Berufe!.html"&gt;Belchion bloggt&lt;/a&gt; über Klassen. Da mach ich mit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe von Klassen in diesem Blog noch gar nicht geredet, dabei ist das ein nettes Stilmittel. Dazu müssen wir natürlich erstmal wissen: Was ist eine Klasse? Als Klassen werden wohl meist Dinge bezeichnet wie:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Klassen bei D&amp;D.&lt;br /&gt;- Clans bei Vampire: Die Maskerade.&lt;br /&gt;- Heldentypen bei DSA prä-4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das sind nur drei bekannte Spiele und schon gibt es in der mechanischen Ausgestaltung erhebliche Unterschiede. Wenn man das abstrahiert, bekommt man:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Eine Klasse ist ein &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/09/knusper-knusper-knerk.html"&gt;Crunchy Bit&lt;/a&gt;. Die mechanische Seite des Bits modifiziert gewisse andere Prozesse und kann ggf. auch ur-eigene Werte und Mechanismen beinhalten.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Von den drei genannten haben nur die Klassen bei D&amp;D eigene Werte und Mechanismen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Leider haben wir so noch nicht viel in der Hand. Crunch gibts wie Sand am Meer, und dass sich Crunchy Bits sich gegenseitig manipulieren, liegt in der Natur der Sache. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es wäre schön, wenn man sagen könnte, dass jeder Charakter nur eine Klasse hat, aber das geht schon bei AD&amp;D irgendwie schief. Auch da ist nichts zu holen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verkompliziert wird das Problem noch dadurch, dass sowohl die klassischen Archtypen bei Shadowrun irgendwie Ähnlichkeiten mit Klassen haben, als auch dass beispielsweise die Kampfschulen bei Arcane Codex klassenartig erscheinen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Offenbar kann etwas ein Gefühl von "Klasse" vermitteln, selbst wenn es die Charaktere nicht haben müssen (Arcane Codex) oder noch nicht mal an sich Regelelement geschweige denn ein Crunchy Bit ist (Shadowrun).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mechanisch kommen wir Klassen also anscheinend nur schwer bei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die fiktive Seite ist auch nicht sehr ergiebig. Klassen entsprechen Clubs, Rassen, Familien, Professionen, Sternzeichen oder noch ganz anderen Dingen. Manchmal tun sie das sogar alles auf einmal und wild durcheinander. (Du bist Thorwaler &lt;i&gt;oder&lt;/i&gt; Krieger.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man könnte jetzt meinen, dass eine Klasse irgendetwas mit Zugehörigkeit zu einer Gruppe in der Spielwelt zu tun hat, aber selbst das funktioniert nicht, wie wir an D&amp;D sehen: Ein Kämpfer ist jemand der kämpft, aber dass es sich um einen Kämpfer handelt, lässt sich in der Fiktion nur schwerlich feststellen, denn Barbaren kämpfen auch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn es also mit der Mechanik nicht recht funktioniert und mit der Fiktion nicht klappt, was bleibt dann noch? - Dann müssen wir uns auf eine Basis zurückziehen, auf der noch nicht gespielt wird, denn gespielt wird beim Rollenspiel in Fiktion und ggf. Mechanik. Wenn wir aber noch nicht spielen, dann reden wir noch drüber. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und daher findet sich:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Klassen sind die vorgegebenen Antworten eines Spiels auf die Frage: Was spielst du  für einen Charakter?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und so ist auch klar, warum man Klassen in sein Rollenspiel tut. Nicht etwa, um es Anfängern leichter oder das Spiel übersichtlicher zu machen, wie gerne behauptet wird. Das ließe sich sehr viel einfacher erreichen. Sondern um genau solche Antworten bereitzustellen und die Kundschaft so dazu zu bringen, miteinander über ihr Spielen zu reden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viele klassische Forge-Spiele dagegen eliminieren solche vorgeformten Fan-Dialoge gleichsam. Locker leichte Gespräche im Stile "Ich spiel nen Decker" und "Wir waren in Maraskan" funktionieren plötzlich nicht mehr. Deshalb kamen die Leute auch auf den Trichter "Actual Plays" zu schreiben. Das ist die einzige Möglichkeit wie man anderen noch ungefähr begreiflich machen kann, was man da gespielt hat. Und deshalb liest man Actual Plays über die sog. Klassischen Rollenspiele auch nur, wenn sie nicht den Inhalt der Runde zum Gegenstand haben, sondern die Runde an sich oder das Regelwerk oder sonst etwas. Der Inhalt ließe sich viel ökonomischer rüberbringen mit: "Hugo spielt nen Ventrue."&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8152275922777713353?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8152275922777713353/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8152275922777713353' title='8 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8152275922777713353'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8152275922777713353'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/09/klasse-gemacht.html' title='Klasse gemacht!'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8074633564083220824</id><published>2008-09-15T12:55:00.000+02:00</published><updated>2008-09-15T12:55:44.801+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Burgen, mehr Burgen und Backwaren</title><content type='html'>Hi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hab jüngst mit dem Gedanken gespielt B&amp;B Regeln für Gruppierungen zu verpassen, also Organisationen quasi Charakterwerte zu geben. Die Idee ist natürlich &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,43347.0.html"&gt;gar nicht so neu&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für B&amp;B könnte das so funktionieren (natürlich noch völlig ungetestet):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gruppierungen haben vier Reserven: &lt;b&gt;Mannstärke&lt;/b&gt; (Ausdauer), &lt;b&gt;Expertise&lt;/b&gt; (Verstand), &lt;b&gt;Organisation&lt;/b&gt; (Reaktion) und &lt;b&gt;Finanzen&lt;/b&gt; (Glück). Die funktionieren jeweils wie ihre Äquivalente bei Charakteren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gruppierungen können sich untereinander hauen und dafür auch &lt;b&gt;Schadensleisten&lt;/b&gt;. Regionale  Gruppierungen entsprechen Mooks, überregionale Meistern und große Reiche sind Monster.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Schadensarten heißen:&lt;br /&gt;   Politisch (geblockt von Mannstärke und Expertise)&lt;br /&gt;   Kriegerisch (geblockt von Mannstärke und Organisation)&lt;br /&gt;   Heimlich (geblockt von Organistion und Expertise)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gruppierungen kennen keinen Schock-Schaden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gruppierungen haben infolge dessen auch Fähigkeiten. Sie können Angriffe, Flüche und Infrastruktur-Fähigkeiten lernen. Letztere ähneln wohltuenden Fähigkeiten bei Charakteren, werden also genutzt Reserven zu füllen und Schaden zu heilen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gruppierungen haben haben generell kleinere Werte. Eine Stufe-0-Gruppe beginnt mit Reserven von 2/2/1/1 (statt 3/3/2/2) und vier Steigerungen, wobei mindestens eine für eine Besonderheit aufgewandt werden muss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf der Ebene der Gruppierungen verläuft das Spiel ständig in Runden. Es gibt keine Festlegung wie lang eine Runde intime ist; die Zeitabstände können sogar im Spiel variieren. Es sollte jeweils so vorgegangen werden, wie es am passensten erscheint.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aus dieser Regel folgt, dass Infrastruktur auch in laufenden Konflikten eingesetzt werden kann. (Es läuft ja quasi immer einer.) Infrastruktur braucht also eine Handlung wie alles andere, es kann aber keine Reserve befüllt werden, aus der in der letzten Runde eine freiwillig Ladung ausgeben wurde. Ladungsverlust durch Schwächende Flüche zählt nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So weit, so einfach. Allerdings möchte ich es, wenn dann so haben, das Charakter-Ebene und Gruppen-Ebene sich gegenseitig beeinflussen können. Erstmal Charaktere nach Gruppe:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine Gruppe bekommt &lt;b&gt;neue Steigerungen&lt;/b&gt;, wenn die Helden eine Mission erfüllen, die der Gruppierung nützt. Höchstens eine Steigerung pro Abenteuer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Helden können darüberhinaus ihre eigenen Taten im Namen der Gruppe vollbringen und sich so an die Gruppierung binden. Der Held überträgt dann seine Steigerung auf die Gruppe. Er kann die Tat trotzdem weiterhin für seinen nächsten Stufenaufstieg zählen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Held erhält so Einfluss in der Gruppe. Statt die entsprechende Tat für einen Zusatzerfolg anzurufen, kann er sie einmal pro Abenteuer benutzen, um für die Gruppe Bonuserfolge zu produzieren. Der Held macht einen normalen Fähigkeitswurf und die Gruppe kann die erzeugten Bonuswürfel für ihren nächsten Wurf benutzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf diese Weise wird die Gruppe sowohl von allein besser, aber wer will kann auch mehr investieren. Außerdem hab ich so eine gut regulierbare Möglichkeit, wie etwa ein Spezialist seine Fähigkeiten auch der Gruppe zugute kommen lassen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die andere Richtung fällt mir etwas schwerer. Am besten wärs, wenn man aus den Reserven der Gruppe was ausgibt, was dann auf der Charakterebene wirkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es sollte auf jeden Fall die Möglichkeit geben etwa Leute aus der Gruppe mitzunehmen als Verstärkung und zwar am besten auch über Stufe 0. Das gäbe dann zwei Dimensionen: Wiviele Leute kriegt man und welche Stufe sollen sie haben. (Sowas ist immer schwierig.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Falls jemand Ideen hat, bin ich ganz Auge.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-8074633564083220824?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/8074633564083220824/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=8074633564083220824' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8074633564083220824'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/8074633564083220824'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/09/b-burgen-mehr-burgen-und-backwaren.html' title='[B&amp;B] Burgen, mehr Burgen und Backwaren'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-706101050404915945</id><published>2008-09-14T11:15:00.000+02:00</published><updated>2009-02-23T17:06:44.823+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Balance'/><title type='text'>[Balance] in [B&amp;B]</title><content type='html'>Salvete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie angekündigt möchte ich, wie angekündigt, einmal die Reserven in B&amp;B betrachten, also die vier Attribute &lt;i&gt;Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück&lt;/i&gt;. Die werden natürlich alle mit den gleichen Punkten bezahlt, sind also nach allem, was wir wissen gefährdet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiter gilt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Werte sind alle potent. Jeder stellt eine bestimmte Ressource bereit, die einzigartige mechanische Effekte hat (Reaktion : Zusatzaktion; Glück : Re-rolls...). Für jeden dieser Effekte gibt es keine andere Möglichkeit ihn zu erlangen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist jetzt ein hervorragender Unterbau dafür, dass sich die Werte balanciert anfühlen, denn sie sind nur schwer vergleichbar. Alle Ungerechtigkeiten werden aber durch einen kleinen Kniff ausgeschlossen, den ich bei mir "Abfluss-Trick" getauft habe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gibt nämlich die Möglichkeit Fähigkeiten (die Werte auf die gewürfelt wird) mit Verstärkungen auszustatten (&lt;i&gt;mehrere&lt;/i&gt; Ziele angreifen...), wodurch die Fähigkeit erst einmal teurer wird. Um die erhöhten Kosten nicht zu zahlen, kann die Verstärkung mit einer Beschränkung versehen werden, z.B. funktioniert sie nur, wenn eine Ladung aus einer ausgewählten Reserve dafür benutzt wird. (Der normale Effekt der Reserve tritt nicht ein.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit kann sich jetzt jeder Spieler die Reserven selbst ausbalancieren. Wer meint, dass eine gewisse Reserve schwächer ist als eine andere, kann sie benutzen, um seine Kewl Powerz zu befeuern. (Abfluss-Trick, weil die "unnützen" Ladungen statt sich in der Reserve zu stauen einen zusätzlichen Abfluss bekommen.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-706101050404915945?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/706101050404915945/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=706101050404915945' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/706101050404915945'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/706101050404915945'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/09/balance-in-b.html' title='[Balance] in [B&amp;B]'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-4223580138759194341</id><published>2008-09-13T12:36:00.000+02:00</published><updated>2008-09-13T12:41:21.983+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Meta-Game Stategies</title><content type='html'>Hi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meta-gaming ist ja ein viel benutzter Begriff und nicht alle sind sich einig, was das heißen. Was z.B. gleichman in seinem Zwiebelmodell benutzt (siehe Seitenleiste) ist was ganz anderes als meist unter dem Begriff in Foren diskutiert wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier ist nochmal was ganz anderes und wie ich finde sehr sinnvoll:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt; Meta-gaming strategies (or MGS), then, are techniques which operate ouside of games, but are designed to influence the results of these games, or the context in which the games are played. They are all used by players pursuing meta-game goals, as well.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Often, they are social or phychological strategies, employed to generate valuable social power - or social currency, as it is called here. Many, though, are designed to deliver a direct competitive advantage in the game - often, by any means necessary. There are friendly strategies and unfriendly ones. Who are we to judge whether they're good or bad?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kommt von &lt;a href="http://www.nocturne.org/jason/mgs/"&gt;hier&lt;/a&gt; und die Jungs haben eine Liste mit solchen Vorgehensweisen gemacht.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-4223580138759194341?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/4223580138759194341/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=4223580138759194341' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4223580138759194341'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/4223580138759194341'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/09/meta-game-stategies.html' title='Meta-Game Stategies'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6736467088943598260</id><published>2008-09-12T14:44:00.000+02:00</published><updated>2008-09-12T15:36:04.524+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mein Zeug'/><title type='text'>Mage: The Ascension @ nWoD</title><content type='html'>Hi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vor geraumer Zeit hatte ich mal eine Konversion ausgearbeitet, mit der man Mage: The Ascension (also das alte) mit der neuen WoD spielen kann. Ich hatte das hier nie gepostet und heute kams mir mal wieder in den Sinn. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also eine Konversion auf simplere Regelwerk und nebenbei sollten ein paar Probleme behoben werden:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Rotes bringen nichts, werden aber im Hintergrund immer als total bedeutend dargestellt.&lt;br /&gt;- Nicht erwachte Zauberer (= Hexer, Scharlatane, Lineare) benutzen total andere Regeln als Erwachte. Das ist unpraktisch.&lt;br /&gt;- Das Purple Paradigma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letzteres ist für mich ein primäres Problem bei Magus. Der Begriff steht für folgenden Widerspruch: Angeblich ist Magus ein Spiel, wo jedes beliebige Weltbild richtig ist. Aber die Regeln zwingen ein ganz bestimmtes Weltbild auf, so kann ein Magier immer erst sich selbst heilen und eine Stufe später andere Leute. Usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir fangen mal mit dem Lila Weltbild an:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Der &lt;b&gt;Avatar-Hintergrund&lt;/b&gt; ist schlecht. Ggf. glaubt ein Charakter nicht an Avatare. Weg damit. Wer eine Stimme im Kopf will, kann die haben. Sagt sie was Sinnvolles, ist es ein Mentor. Persönliche Quintessenz gibts nicht mehr, denn Tass (Wasser aus dem Zauberbrunnen etc.) ist in den meisten Fällen sowieso interessanter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Prime&lt;/b&gt; ist eine Sphäre, mit der man Magie und das Universum versteht. Aber das kann man gar nicht verstehen, man ist immer nur seiner eigenen Illusion erlegen. Die Sphäre fliegt also raus:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-- Zaubertränke (und andere 1x-Gegenstände) kann jetzt jeder brauen. (Dann hat auch keiner mehr Stress weil er Hanging Foci nicht verstanden hat. Die kann man dann rausnehmen.)&lt;br /&gt;-- Für andere magische Gegenstände s.u.&lt;br /&gt;-- Das Erschaffen-aus-dem-nichts ist eine völlig zahnlose Regel, die jeder jederzeit umgehen kann und kann damit auch gleich rausfliegen.&lt;br /&gt;-- Alle anderen Effekte (Quintessenz wahrnehmen, bewegen, rumwerfen) werden ersatzlos gestrichen. Persönliche Quintesenz gibts ja auch nicht mehr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Spirit&lt;/b&gt; ist ein Problem, grade bei den Technomanten, die an solchen Firlefanz nicht recht glauben. Die ganze Geschichte mit Reisen in andere Dimensionen wird aus der Sphäre ausgegliedert (s.u.). Dafür bekommt Spirit alles Unterbewusste und Gefühlsmäßige zu Lasten von Mind. Mind war sowieso zu stark.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Entropie&lt;/b&gt; verknüpft zwei völlig merkwürdige Dinge: Tod und Schicksal. Eine Todessphäre brauchts aber nicht. Wenn was verrotten soll, ist das Life. Wenn was verrostet, ist das Matter. Entropie wird aufgelöst, es gibt eine neue Sphäre namens &lt;b&gt;Fate&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Time&lt;/b&gt; fliegt raus. Alles, was mit Prophezeiungen zu tun hat, geht an Fate. Geschwindigkeitsmanipulation, Zeit einfrieren etc. geht an Korrespondenz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie ist das nun also mit magischen Gegenständen? Jede Sphäre bekommt einen Meta-Effekt auf Stufe 3, den man auf andere Magie anwenden kann. Die verbleibenden Sphären mit diesen Effekten sind:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Correspondence: Magie an andere Orte zaubern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fate: Die Magie wirkt nicht unbedingt sofort, erscheint aber als natürliche Entwicklung und wird daher koinzident.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Forces: Magie antreiben. Solange etwa ein magisches Feuer brennt, geht die Magie weiter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Life: Magische Pflanzen/Bakterien, die magische Früchte erzeugen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Matter: Magische Werkzeuge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mind: Magie programmieren, also eine KI erzeugen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spirit: Der Magie einen Seele geben, d.h. einen Geist beschwören. Die Geist ist nicht notwenig besonders intelligent (dazu brauchts Mind), aber hat Gewissen, Gefühle etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie wird jetzt also gezaubert?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nicht erwachte Magier haben Sphären, können aber nur Formeln benutzen. Gewürfelt wird auf &lt;b&gt;Sphäre + Fertigkeit&lt;/b&gt;. (Arete beschränkt nicht die höhe der Sphären!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erwachte tun das genauso dürfen aber zusätzlich Arete-Würfel dazunehmen. Jeder Arete-Würfel, der eine Eins zeigt, gibt einen Punkt Paradox.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zum Improvisieren wird &lt;b&gt;Arete + Sphäre gewürfelt&lt;/b&gt;, wobei alle Einsen Paradox bringen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da Arete im Wert gesunken kommt noch eine Regel hinzu: Für jeden Punkt gibt es einen Spezialeffekt. Das kann sein:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ein Sonderzauber: Der Charakter kann einen Zauber, für den ihm eigentlich die Sphären fehlen. Erfordert der Zauber eine Sphäre auf 4+, braucht es zwei Punkte Arete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Eine magische Spezialität: +2 Würfel bei bestimmten Zaubern (Heilung, Wahrnehmung...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ein paradigmatischer Vorzug, z.B.: &lt;br /&gt;-- Exaktes Messen: Magie ist zwar meist etwas ungenau, doch nicht für diesen Charakter. Der kann sogar meta-physische Werte exakt vermessen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-- Göttliche Intervention: Der Charakter glaubt, dass seine Magie ihm von einem höheren Wesen verliehen wird. Gelegentlich geht sie von allein los. Allerdings muss der Charakter sich an die Auflagen seiner Gottheit halten.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-6736467088943598260?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6736467088943598260/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6736467088943598260' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6736467088943598260'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6736467088943598260'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/09/mage-ascension-nwod.html' title='Mage: The Ascension @ nWoD'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2320437325054946691</id><published>2008-09-06T21:02:00.000+02:00</published><updated>2009-02-23T17:06:44.823+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Balance'/><title type='text'>[Balance] Handlungsökonomie</title><content type='html'>Hallo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Willkommen zum dritten und letzten Teil der Balance-Reihe. Zuvor muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Teil machen. Die Idee war dort, dass ein Wert dann potent ist, wenn der Besitzer seine Anwendung fordern kann und wenn dann klar ist, was mindestens passieren wird. Besonders potent wird ein Wert, wenn dessen Effekt nur schwerlich auf andere Weise zu bekommen ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und jetzt fehlte natürlich die Schlussfolgerung: Man sollte potente und nicht potente Werte nicht auf eine Stufe stellen. Es ist überhaupt nicht schlecht, wenn man nicht potente Werte benutzt. Das kann für gewisse Spielstile sogar ganz förderlich sein, aber wenn sich ein Spieler überlegen kann, ob er lieber einen potenten oder einen nicht potenten Wert kauft, wird er den potenten nehmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soviel dazu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diesmal soll es um ein Thema gehen, das grade absolut en vogue ist: Handlungsökonomie (Economy of Actions).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Begriff bezieht sich dabei auf etwas, dass sich trotz aller guten Ansätze nur sehr schwer balancieren lässt: Die Zahl von Handlungen in &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2008/05/kampfsysteme.html"&gt;Kampfsystemen&lt;/a&gt;. Und zwar, so die Idee, fühlt demnach sich, wer seltener an die Reihe kommt, aus Gründen übergangen. Das ist wohl auch nachvollziehbar und wenn man  sich die Entwicklung von z.B. Shadowrun anschaut schon lange bekannt. (In der zweiten Edition konnte der Samurai dreimal dran sein, bevor der Magier einmal dran war. Das wurde dann immer weiter entschärft.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Problem ist grade in Mode, weil die D&amp;D-Autoren es für sich entdeckt und eben Economy of Actions genannt haben. In D&amp;D 4e ist daher die Zahl der Handlungen, die ein Spieler in einer Kampfrunde unternehmen kann, absolut festgenagelt. (Eine Standard-, eine Bewegung-, eine geringere Aktion.) Nichts kann daran etwas ändern, nicht mal das Beschwören von Kreaturen, denn diese müssen mit den eigenen Handlungen dirigiert werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mir scheint allerdings das bloße Zählen von Handlungen etwas zu kurz gegriffen. Allein, was ist denn überhaupt eine Handlung? Das ist überhaupt nicht klar und wenn man sich D&amp;D4 anschaut, kann der Ranger z.B. immer noch zweimal in einer Runde schießen und alle anderen können das nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warum ist das kein Problem? Weil beiden einzelnen Schüsse im Vergleich sehr schnell abgewickelt sind. Man kann sie sogar zusammen würfeln, wenn man beide aufs gleiche Ziel richtet. Anders als in der dritten, muss man hier nämlich nicht noch für jeden Angriffswurf seinen Trefferbonus modifizieren und Zeit mit Rechnen verschwenden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin muss der Spieler nur einmal eine Ansage treffen: Twin Strike. Auch dies setzt natürlich den Zeitverbrauch runter. Man könnte also schon fast von einer &lt;i&gt;Economy of Declarations and Complexity&lt;/i&gt;, einer Ansage- und Komplexitätsökonomie sprechen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieses Phänomen fiel übrigens auch bei meinem Projekt B&amp;B auf, so dass namenlose Charaktere inzwischen keine Reserven mehr haben: Für ein paar mitgeschleifte Bauern zu würfeln, war kein großes Problem, aber dann zu überlegen, wie diese ihre Ressourcen einsetzen, war zuviel des Guten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als drittes Beispiel möchte ich noch einmal auf D&amp;D zurückkkommen und zwar den Barden in Edition 3. Hier nämlich zeigt sich das Problem gleichsam in umgekehrter Variante. Ein Barde ist hochgradig nützlich, nur mag ihn keiner spielen, denn das effektivste, was der Barde machen kann, ist jede Runde sein Instrument zu spielen. Der Spieler hat keine sinnvollen Ansagen mehr zu tätigen, obwohl er natürlich nominell noch über seine Handlungen verfügt. (Den D&amp;D-Kennern wird auffallen, dass das etwas vereinfacht ist, aber ich denke das ist in diesem Bereich OK.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das wars soweit von mir. Vielleicht werd ich demnächst nochmal auf einige spezifische Kniffe eingehen, die ich in B&amp;B verarbeitet hab.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-2320437325054946691?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2320437325054946691/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2320437325054946691' title='2 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2320437325054946691'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2320437325054946691'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/09/balance-handlungskonomie.html' title='[Balance] Handlungsökonomie'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-483111980716130517</id><published>2008-08-31T14:57:00.000+02:00</published><updated>2009-02-23T17:06:44.823+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Balance'/><title type='text'>[Balance] Potente Werte</title><content type='html'>Einen wunderschönen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztes Mal gings um ein ganz typisches Problem bei Ressourcenströmen im Spiel, also Probleme beim Umtauschen gewisser Werte in andere. Nun wird es sich nicht vermeiden lassen, dass verschiedene Werte auf einer Ebene stehen. Das ist vielfach auch so gewollt: Die Teilnehmer sollen Dinge auswählen, die sie benutzen möchten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie aber kann man Werte auf der gleichen Ebene gegeneinander austarieren, wenn sie mechanisch nicht gleich sein sollen? Einfach die Ressourcenströme aufzumahlen kann dann nicht reichen, denn daran sieht man dann nichts mehr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier muss man sich eine Sache vor Augen halten: Werte sind erst in zweiter Linie die Beschreibung für Charaktere oder sonstige fiktive Dinge, wenn sie überhaupt irgendwelche Elemente der Fiktion modellieren. Stattdessen müssen wir uns vor Augen halten, dass es bei Rollenspielen immer zuerst um die Spieler geht. Und mit dieser Perspektive folgt dann:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Werte sind Mittel, mit denen ein Spieler seine Wünsche gegen die der anderen Spieler durchsetzen kann.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daraus kann man dann ein ganz einfaches Konzept erkennen, um einen Wert, ich sage mal, potent zu machen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst einmal muss die Anwendung des Wertes im Einflussbereich seines Besitzers liegen. Vergleichen wir einmal &lt;i&gt;Klettern&lt;/i&gt; mit &lt;i&gt;Infiltrieren&lt;/i&gt;. Einige mögen jetzt sagen, Infiltrieren sei mächtiger, weil es "breiter" sei als Klettern. Das ist sehr schwammig und hilft uns kaum weiter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kurz gesagt muss der Spieler erklären können: "Ich will diesen Wert jetzt benutzen."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und wenn ein Wert dann benutzt wird, muss klar sein, was passieren soll. Das kann auf ganz verschiedenen Ebenen passieren, aber wichtig ist, dass es einen minimalen Effekt gibt, der eintreten wird, wenn der Wert (erfolgreich) benutzt wird. Dieses Minimum darf nicht verhandelbar sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Wert wird dann um so potenter je exklusiver er ist, also je weniger andere Möglichkeiten es gibt, jenen Effekt herbeizuführen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/25049792-483111980716130517?l=1of3.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/483111980716130517/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=483111980716130517' title='4 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/483111980716130517'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/483111980716130517'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance.html' title='[Balance] Potente Werte'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry></feed>
