tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post5575541888820856942..comments2023-05-22T10:10:18.267+02:00Comments on 1of3's: [Balance] RessourcenstromdopplungStefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.comBlogger11125tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-39299584629978853092008-09-14T01:53:00.000+02:002008-09-14T01:53:00.000+02:00@Stefan (sorry, lösch den ersten Post, hier nochma...@Stefan (sorry, lösch den ersten Post, hier nochmal fehlerfrei): Ich hab schon alles richtig verstanden. Doch das Problem das du anreißt geht weit über die Konkurrenz von Attributen und Fertikgeiten hinaus. Auf dieser sehr kleinen Ebene spiegelt sich das allgemeine Problem des "Zwanges" von Werteoptimierung im Rollenspiel und der damit verbundenen - richtig erkannten - Beschneidung des kreativen Gestaltens des Charakters. Warum suchen die Spieler nach 'optimierten Verteilungen' und wie kann das System alle Verteilungen möglichst fair ermöglichen? Ich gebe zu, dass dies - wie mein erster Post auch - über deinen Artikel hinausgreifen will und auf eine viel allgemeinere Debatte verweist in der der eigentliche Übeltäter steckt. Die Worte [Attribut] und [Fertigkeit] sind selbstverständlich in diesem Sinne mit [Wert A] und [Wert B] auszutauschen. Attribute sind demnach systemtechnisch betrachtet 'breitere' Fertigkeiten. Das Problem wird also mit der Entkopplung nicht behoben, sondern nur vertagt, die allgemeine Rivalität zwischen Werten sowie die soziale Rivalität am Spieltisch (unter Spielern über Werte) existiert weiter, sowie die von @Alexandro benannte "Kollision von Charakteridee und System". Hier gilt es anzusetzen und durch ausbalancieren einzelner Werte und Ansprechen möglichst zahlreicher Werte in der konkreten Handlung am Spieltisch die geforderte Fairness herzustellen. Hier ist nämlich die Optimierung, nicht die Auflösung Trumpf.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-21873424825460540442008-09-14T01:50:00.000+02:002008-09-14T01:50:00.000+02:00@Stefan: Ich hab schon alles richtig verstanden. D...@Stefan: Ich hab schon alles richtig verstanden. Doch das Problem das du anreißt geht weit über die Konkurrenz von Attributen und Fertikgeiten hinaus. Auf dieser sehr kleinen Ebene spiegelt sich das allgemeine und Problem des "Zwanges" von Werteoptimierung im Rollenspiel und der damit verbundenen - richtig erkannten - Beschneidung des kreativen Gestaltens des Charakters. Warum suchen die Spieler nach 'optimierten Verteilungen' und wie kann das System alle Verteilungen möglichst fair? Ich gebe zu, dass dies - wie mein erster Post auch - über deinen Artikel hinausgreifen will und auf eine viel allgemeinere Debatte verweist in der der eigentliche Übeltäter steckt. Die Worte [Attribut] und [Fertigkeit] sind selbstverständlich in diesem Sinne mit [Wert A] und [Wert B] auszutauschen. Attribute sind systemtechnisch betrachtet 'breitere' Fertigkeiten. Das Problem wird also mit der Entkopplung nicht behoben, sondern nur vertagt, die allgemeine Rivalität zwischen Werten sowie die soziale Rivalität am Spieltisch unter Spielern über Werte existiert weiter, sowie die von @Alexandro benannte "Kollision von Charakteridee und System". Hier gilt es anzusetzen und durch ausbalancieren einzelner Werte und Ansprechen möglichst zahlreicher Werte in der konkreten Handlung am Spieltisch die geforderte Fairness herzustellen. Hier ist nämlich die Optimierung, nicht die Auflösung Trumpf.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-87537869459312558382008-09-13T23:03:00.000+02:002008-09-13T23:03:00.000+02:00Erst mal ein wenig Haarspalterei: Du meinst nicht ...Erst mal ein wenig Haarspalterei: Du meinst nicht spiel- sondern entscheidungstheoretisch. Spieltheoretisch ist, wenn neben mir noch wer das Endergebnis beeinflusst. <BR/><BR/>dann @ Dirk: Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wie Ressourcenstromdopplung eine Fairness bringt, die durch die Alternativen (Getrennte Quellressourcen oder getrennte Effekte) nicht erreicht würde.<BR/><BR/><I>"Ich denke, die Spieler die emanzipiert genug sind, 'bauen' ihren Charakter eh, wie SIE es wollen.</I><BR/>Zu deutsch, sie machen das beste aus dem, was sie haben, ohne rumzumurren. Da es hier aber um Design geht, stellt sich nicht die Frage, wie ich die Spieler dazu bringe das Gegebene zu akzeptieren, sondern wie ich was besseres produziere.<BR/><BR/><I>"Alle anderen müssen sowiso "punktetechnisch Erzogen" werden um ein allgemeines Maß von Fairness zu gewährleisten."</I><BR/>Soll heißen? Das hört sich für mich wieder nach "wie bringe ich meine Spieler dazu fairer mit dem System umzugehen" an, wo man als Designer gleich das Problem der mangelnden Fairness an der Wurzel ausrotten kann.<BR/><BR/><I>"Am Ende steckt das Problem ja nicht in der Dopplung selbst, sondern in den Fehlern des Spiels, einige Teile dieser Mechanik mehr zu belohnen als andere."</I><BR/>Ich sehe da keine entweder-oder-Entscheidung. Ich kann bei fairer Gewichtung aller Skills trotzdem immer noch bessere Attribute haben, oder bei vernünftiger Trennung von Attributen und Skills unterschiedlich nützliche Skills haben.<BR/><BR/><I>"Welcher Spielleiter ab und an auch mal die 'unwichtigen Skills/Attribute' zu fordern weiß, wird wesentlich weniger Probleme in dieser Hinsicht haben und so dem Skillzwang entgegenwirken und seinen Spielern kreatives Charakterdesign zurückbringen und belohnen."</I><BR/>Da find ichs ja schöner den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Skills aktiv zu nutzen und sich ihr kreatives Design selbst zu nutze zu machen. Da bin ich als SL nicht hinterher schuld, wenn ein Charakter nicht zum Einsatz kommt.Hackfleischkannibalehttps://www.blogger.com/profile/08398758158693940494noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-72862314278361361672008-09-12T02:33:00.000+02:002008-09-12T02:33:00.000+02:00OK. Ich geh das mal durch:- Die Darlegung greift n...OK. Ich geh das mal durch:<BR/><BR/>- Die Darlegung greift nur, wenn Werte gekauft werden. Alexandro, dein Einwurf ist damit hinfällig.<BR/><BR/>Sobald irgendwas ausgewürfelt wird, ist das ganze nicht anwendbar. Würfeln ist nicht schlecht, sondern wenn man sich darauf geeinigt hat, ist selbst dem Dümmsten klar, dass er nehmen muss, was kommt. <BR/><BR/>Das Argument, dass ich benutzt habe, ist das in der beschriebenen Konstellation ein Punktkauf-Sytem nicht mehr das tut, was so oft behauptet wird: Man kann nicht guten Gewissens kaufen, was man will.<BR/><BR/><BR/>- Dies nicht guten Gewissens tun zu können, betrifft hier aber noch nicht Dinge wie unterschiedliche Nützlichkeit von Meditation oder Schwertkampf. Da musst du irgendwas falsch verstanden haben, dirk. Das wird im nächsten Beitrag behandelt.<BR/><BR/>Es geht hier darum, dass es zwei Methoden gibt, meinetwegen, Meditation zu kaufen.<BR/><BR/>Sobald du zwei verschiedene Endwerte miteinander vergleichst, bist du im falschen Beitrag.<BR/><BR/><BR/>daredan hat gefragt:<BR/><BR/>< < <BR/>ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstanden habe.<BR/>den strom vorne aufzulösen, hieße, den spielern beliebig viele punkte für den hintergrund zur verfügung zu stellen? wie kann man man den strom am hinteren ende auflösen. > ><BR/><BR/>Den Strom vorne aufzulösen heißt, zwei Punktepools zu haben. Meinetwegen einen für Attribute und einen für Fertigkeiten, die völlig voneinander getrennt sind.<BR/><BR/>Hinten auflösen heißt, dass Attribute und Fertigkeiten nicht addiert werden, sondern getrennt voneinander wirken.Stefan / 1of3https://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-61014426976958559352008-09-08T18:24:00.000+02:002008-09-08T18:24:00.000+02:00"Die optimale Lösung ist allerdings immer so einfa..."Die optimale Lösung ist allerdings immer so einfach wie radikal: Man löst den Doppelstrom vorne oder hinten auf. Entweder darf es kein gemeinsames I oder kein gemeinsames O geben."<BR/><BR/>ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstanden habe.<BR/>den strom vorne aufzulösen, hieße, den spielern beliebig viele punkte für den hintergrund zur verfügung zu stellen? wie kann man man den strom am hinteren ende auflösen.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-19272967050212360772008-09-08T12:25:00.000+02:002008-09-08T12:25:00.000+02:00Der Kommentar wurde von einem Blog-Administrator entfernt.Kelenhttps://www.blogger.com/profile/00263105393207033068noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-87413063103792337532008-08-30T23:02:00.000+02:002008-08-30T23:02:00.000+02:00Mit Scorpios Definition kann ich gut leben. Die tr...Mit Scorpios Definition kann ich gut leben. Die trifft vermutlich zu. Indikator in meiner Gruppe ist, wenn sich alle beschweren, weil die jeweils anderen besser sind und sich trotzdem weigern, einfach die Charaktere zu tauschen.^^Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-9547376995455253702008-08-30T10:51:00.000+02:002008-08-30T10:51:00.000+02:00Balancing ist, wenn sich alle gleich oft beschwere...Balancing ist, wenn sich alle gleich oft beschweren.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-61205652195087653042008-08-27T16:24:00.000+02:002008-08-27T16:24:00.000+02:00Mal ehrlich: gibt es *irgendein* System (komplett ...Mal ehrlich: gibt es *irgendein* System (komplett würfel- und wertelose einmal ausgenommen, genau wie solche wo die Spielwerte nicht unbedingt charakterbeschreibend sind, wie z.B. TSOY), wo eine vorherige Charakteridee *nicht* mit den Spielregeln kollidiert?<BR/><BR/>Bei D&D würfelt man die Werte aus, bei Traveller wird gar der ganze Lebensverlauf ausgewürfelt, bei Feng Shui wählt man Archetypen, sonst gibts eigentlich nur Punktebausysteme (Wod, Savage Worlds, HERO...). Hab ich was vergessen?<BR/><BR/>Es ist eher so, dass man (mit wachsender Vertrautheit mit dem System) die Regeln bei der Konzeptplanung bereits im Hinterkopf hat und sich deshalb die Konzepte "organischer" an*fühlen*, aber wirklich schlüssiger werden sie dadurch nicht.<BR/><BR/>Müssen sie auch gar nicht.alexandrohttps://www.blogger.com/profile/09456056647313914311noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-41286507802871123392008-08-27T15:03:00.000+02:002008-08-27T15:03:00.000+02:00Und bitte, wenn du schon so nett rsp-blogs.de verl...Und bitte, wenn du schon so nett <A HREF="http://rsp-blogs.de" REL="nofollow">rsp-blogs.de</A> verlinkst (und du findtest dich damit bei den Testimonials auf rsp-blogs.de), dann doch bitte mit Link...Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-88975493433267245482008-08-27T14:47:00.000+02:002008-08-27T14:47:00.000+02:00Das ist für mich - jedenfalls bei D&D und GURP...Das ist für mich - jedenfalls bei D&D und GURPS - wirklich zu einem Problem geworden. Bei Cyberpunk 2020 auch schon. Immer dann, wenn man eine konkrete Idee hat, was ein Charakter vorher gemacht hat, und dies mit Punkten zu umschreiben versucht - und die Punkte selbstverständlich nicht ausreichen. Und man die Punkte eben dann doch dorthin tut, wo sie spielrelevant sind.Anonymousnoreply@blogger.com