Sonntag, September 19, 2010

[B&B] Aktueller Stand

Moinsen.

Nachdem ich von dem Projekt lange nicht mehr berichtet habe, hier ein paar Informationen zum aktuellen Stand:

- Es gibt eine optionale Regel, um drei Philosophien zu benutzen. Bei längerem Spiel hat sich herausgestellt, dass nur zwei (+ Makel) teilweise ein wenig eindimensional sind.


- Erfahrungsstufe heißt jetzt Reputation. Das sagt dann auch gleich, was es im Spiel bedeutet und erklärt, warum man es bekommt, wenn man Taten sammelt. Und vor allem: Es gibt nicht mehr zwei Sachen im Spiel, die "-stufe" heißen.


- Ich habe inzwischen einen recht guten Eindruck davon, wie sich die verschiedenen Charaktertypen untereinander verhalten und mir deshalb folgende Vergleichsbasis zurechtgelet. Bei ungefähr gleicher Stufe gilt:

Namenloser Gemeiner = 1 Punkt
Namhafter Gemeiner = 2 Punkte
Meister = 4 Punkte
Monster = 6 Punkte.

Bei gleichen Punktwerten ist es ungefähr ausgeglichen.


- Bei den Fähigkeiten hast sich einiges getan. Grundsätzlich würfelt man jetzt immer 3W6 + Fähigkeitsstufe. Die Einteilung in einfache und schwierige Fähigkeiten ist abgeschafft.

Diese hatte ich ja eingeführt, damit es Sinn ergibt, Fähigkeiten ohne Verstärkung zu kaufen. Das führte dann aber leider zu blödem hin- und hergerechne. Statt dessen muss jetzt immer mindestens die Hälfte der Fähigkeiten unverstärkt bleiben.

Das hat den netten Nebeneffekt, dass auch sinnvoll ist, die Treppe nicht ganz steil zu bauen: Wers flacher angeht, kriegt mehr Verstärkungen.


- Dafür hat denn jetzt auch jede Spezialanwendung eine Auswahl an möglichen Verstärkungen.


- Überhaupt gibt es eine neue Spezialanwendung: Scout. Scouts gehen dahin, wo sie nicht hinsollen. Es gibt also endlich auch eine Standardfähigkeit für Waldläufer und Diebe. Scouts können bei Beginn einer Auseinandersetzung Gegner einmal frei Gegner entwaffnen oder sofort fliehen. So kann man einer Auseinandersetzung entgehen bevor sie angefangen hat.


- Vorbereitung dagegen ist in mehrere Subtypen unterteilt: Falle, Deckung, Auf mein Zeichen!, Vorrichtung, Artefakt. Man sucht sich, wenn man die Fähigkeit lernt einen aus und kann durch Verstärkung weitere dazubekommen. Vorbereitung ersetzt damit die Requisiten bzw. Requisiten sind einfach die Effekte von Vorbereitung.


- Da es jetzt immer einen Würfel mehr gibt, kostet Fakten schaffen jetzt zwei Erfolge. Das macht es auch bei niedrigen Bedrohungsschwellen wahrscheinlicher mal nichts fakten zu können.


- Bedrohungsschwellen an sich sind jetzt besser erklärt. Sie gehen jetzt generell von 1 (~ Camping / Stadtpark bei Nacht) - 4 (~ Hochsicherheitstrakt / ausbrechender Vulkan). Daneben gibt es noch Fremdartig, was für die Verhältnisse auf einem fremden Kontinent steht, sowie "Surreal, vom Bösen durchdrungen und irgendwie Andersartig", was für nicht normalweltliche Verhältnisse steht.

Jeder dieser beiden Zusätze kann die Bedrohungsschwelle um eins erhöhen. Auf die Weise kann man auch bei mächtigen Charakteren die Herausforderung erhalten. Die gehen dann eben mal in der Untwerwelt o.ä. spazieren. (Hab ich mir von D&D4 geklaut.)


- Statt Stunts gibt es jetzt Fanpost. Das ist universeller einsetzbar. (Man kann Leute auch loben, wenn sie grade nicht würfeln.) An dieser Fanpost hängt jetzt auch das Aktivieren von Taten und Pathos. Fanpost wird also besser, wenn man es durch Taten oder Narben leitet.

Die Regeln wirken so kompakter.


- Erfrischungen sind abgeschafft. Dafür gibt es Kapitel, die einfach einen Einschnitt in der Handlung markieren. Bei Kapiteln kriegen die Spieler zwei Ladungen und der SL kann für weitere Korruptionschips würfeln.

Zudem gibt es jetzt endlich einen vernünftigen Timer um gewisse Spezialanwendungen enden zu lassen.


- Vertiefungen, die jetzt einfach Zwischenspiele heißen, sind auch ein wenig geändert. Die K-Chips daraus zu ziehen ist nun nicht mehr nötig. (Das hatte bei einigen Spielern für Verwirrung gesorgt.)

Zudem darf man keine Ladungen mehr mitnehmen, wenn man den Einsatz verliert. Das macht die Zwischenspiele herausfordernder und bringt sie in eine Linie mit Einfluss.


- Einfluss kann man jetzt übrigens auch durch Besonderheiten bekommen, wenn man sich z.B. Titel und Mitgliedschaften oder speziell die Beziehung zu einem SLC kauft.


- Für SLs wurden ein paar neue Optionen eingefügt. Darunter Stürme (oder Vulkanaus- oder Wassereinbrüche), nicht-menschliche Kreaturen (körperlos, Schwarmwesen etc.), sowie Belohungen.

Unter Belohnungen fallen Schätze und Segen. Schätze sind die Ergebnisse von Fähigkeitswürfen in einer Dose, also z.B. Gifte, Bomben, das Schwert speziell zum Enthaupten des Dämonenprinzen etc. Segen setzen die Erfolgsgrenze unter Gewissen Umständen um eins herunter (bis auf 3+).

Belohnungen erlauben es Fortschritte im Abenteuer auch mechanisch zu markieren, was vorher nicht recht möglich war.


Generell habe ich den Text jetzt etwas anders aufgebaut und einige Kapitel und Abschnitte umgestellt. Daneben gibt es jetzt endlich richtige Seitenverweise, was die Übersichtlichkeit erhöhen sollte.

Wer eine aktuelle Fassung haben möchte, kann mir gerne eine Nachricht schreiben. Dann verschick ich die Datei. Wer fragen hat, kann auch gerne hier fragen.

Mittwoch, September 01, 2010

Würfelprozeduren II - WotG

Salvete!

Wie angekündigt geht es um eine Würfelprozedur und zwar um eine, die ich auf dem :T:reffen vor kurzem benutzen durfte: Weapons of the Gods.

Gewürfelt wird eine bestimmte Anzahl W10. Normalerweise entspricht diese einem Fertigkeitswert und es kommt ein zusätzlicher Würfel dazu, solange der Fertigkeitswert kleiner-gleich dem zugeordneten Attribut ist. Insofern ein recht klassisches Prinzip, wobei es cleverer ist als z.B. das Addieren in White-Wolf-Spielen. (Die Attribute an sich sind daneben Reservoirs für Chi, was zum Betrieb der Kung-Fu-Stile gebraucht wird.)

Das sind bei Startcharakteren höchsten sechs Würfel, so dass die Abwicklung relativ schnell von statten geht. Sie funktioniert im Einzelnen so:

In den gewürfelten Ergebnissen werden dann Päsche gesucht und in zweistellige Zahlenwerte umgerechnet: Die Breite eines Pasches wird zur Zehner-, die Augenzahl zur Einerstelle. Ein Dreierpasch mit Siebenen ist also eine 37. Ein Zweierpasch mit Dreien ist eine 23. Ein einzelne Neun bedeutet 19. Das Wurfergebnis ist der höchste Pasch.

Die Null auf dem W10 ist tatsächlich einmal eine 0 und man kann offenbar keine Ergebnisse unter 10 würfeln.

Auf das Endergebnis können positive und negative Modifikatoren angerechnet werden. Dabei wird immer nur der höchste positive und der höchste negative Modifkator benutzt. Das ist ein vernünftiges Verfahren, denn es beschleunigt das Spiel. (Leider ist es nicht ganz stringent durchgeführt, weil es Modifikatoren von Modifikatoren gibt. *würg* Aber die Grundidee ist gut.)


An diesen Grundmechanismus sind nun zwei weitere Regeln angehängt:

(1) Ist das Wurfergebnis ein glatter 10er (also ein Pasch mit Nullen), bekommt der Charakter einen Punkt Joss. Joss ist wohl chinesisch für Glück. Und zwar gibt es einen Punkt gutes Joss, wenn der Wurf erfolgreich war, und einen Punkt schlechtes Joss, wenn der Wurf nicht erfolgreich war.

Gutes Joss lässt sich als Bonuswürfel nutzen, schlechtes Joss kann genutzt werden, um einem Gegner einen Würfel abzuziehen.


(2) Zusätzlich kennt das Spiel den sog. River. Dabei handelt es ich um einen Vorrat von gewürfelten Würfeln, die also eine festgelegte Augenzahl haben und die man später bei Würfen mit dazulegen kann. Wenn man also im River eine Neun liegen hat und in einem anderen Wurf zwei Neunen gewürfelt hat, kann man sie dazu legen, um drei Neunen (=39) als Ergebnis zu bekommen.

Der River wird dabei durch Fertigkeitswürfe gefüllt. Und zwar kann man einen Pasch (es muss midnestens ein Zweierpasch sein) für den River verwenden. Die Breite des Pasches wird dabei um eins reduziert und die verbleibenden Würfel in den River gelegt.

Wenn man also zwei Achten gewürfelt hat, kann man diesen Pasch für den River verwenden und eine Acht hineinlegen.

Es können immer nur die Würfel aus einem Wurf im River gelagert werden. Sollen neue Würfel hineinkommen, werden die alten gelöscht. Das Fassungsvermögen des Rivers bestimmt sich durch den Rang des Charakters und ist bei Startcharakteren eins.

Bei der Füllung des Rivers kann sich ein Spieler aussuchen, ob und welchen Pasch er verwenden möchte. Dies kann durchaus der an sich höchste Pasch sein.


Das System läuft vergleichsweise flüssig. Bei steigender Profizienz schafft ein Charakter einfache Würfe besser und kann höhere Gesamtergebnisse erzielen. Der River erlaubt es ein bisschen taktisch zu spielen.

Das Schlechte Joss würde ich nicht so nutzen. Generell ist es immer unpraktisch, wenn jemand anderes plötzlich weniger Würfel benutzen muss. Im Zweifelsfall hat er, wenn das angekündigt ist, nämlich schon gewürfelt und müsste dann noch einmal würfeln. Das ist äußerst unpraktisch.