Sonntag, August 30, 2009

Wie man Gesinnungen richtig macht

Moinsen.

Gesinnungen sind gerade mal wieder groß Thema. Da wird dafür und dagegen argumentiert und Ein katalogisiert auch fein.

Allein reden alle aus mir unerfindlichen Gründen nur über Gesinnungen bei D&D. Dabei gibt es andere Spiele, die auch Gesinnungen haben und wo die viel besser funktionieren. Ich greife nur eines heraus und zwar Nobilis. (Ich könnte etwa auch die Pfade der Erleuchtung aus Vampire: The Masquerade anführen.)

Bei Nobilis jedenfalls umfasst jede Gesinnung, genannt Codex, drei Vorschriften. Beispielsweise gibt es da:

The Code of the Angels
1. Beauty is the highes principle
2. Justice is a form of beauty.
3. Lesser beings should respect their betters.

The Code of the Fallen Angels
1. Corruption is the highes principle
2. Suffering is a form of beauty.
3. Power justifies itself.

The Code of the Light
1. Humanity must live, and live forever.
2. What must be done, ought be done cleanly.
3. Humans must be protected, particularly from themselves.

The Code of the Dark
1. Humans should destroy themselves, individually.
2. Humanity should destroy itself, collectively, except for a few toys.
3. Ugliness to human eyes shows that one is worthy.

The Code of the Wild
1. Freedom is the highest principle.
2. Sanity and mundanity are prisons.
3. Give in kind with a gift received.

Man kann sofort einige Dinge feststellen. Zunächst sind zwar einige Gesinnungen eindeutig bösartiger als andere, aber keine heißt böse. Das ist allein schon deswegen sinnvoll, weil sich niemand selbst als böse sehen würde.

Weiter ist keine der Gesinnungen nett. Lichte Mächte könnten z.B. massig Menschen opfern, wenn sie damit mehr oder für das Überleben der Menschheit zentralere Personen retten könnten. Das bedeutet, dass jede Gesinnung unter bestimmten Umständen „gut“ oder auch „böse“ sein kann.

Dann sind diese Gesinnungen klar mit bestimmten Gruppierungen verbunden. Man wird erwarten, dass ein Engel dem Kodex der Engel folgt, auch wenn das nicht zwingend ist. Dadurch bekommen alle Teilnehmer eine Erwartungshaltung, mit der man spielen kann. Auch lassen sich so leicht Verbündete finden. Wilde Mächte werden vermutlich gut mit anderen Wilden Mächten auskommen.

Darüber hinaus haben die Kodizes diese knapp formulierten Gebote oder Sentenzen. Die sind zwar interpretierbar (und das ist auch gut so), aber durch ihre Katechismenhaftigkeit wirken sie viel handlicher als z.B. der Blurb, den D&D traditionell für seine Gesinnungen verwendet. (D&D benutzt ein Format wie dieses neuerdings, um die Gebote der Götter darzustellen. Die sind wirklich lernfähig.)

Wem aber all diese Kodizes nicht gefallen, der kann sich auch seinen eigenen schreiben. Einfach drei Gebote mit einer Überschrift versehen und ab dafür. In der Spielwelt gibt es sogar eine Gattung von Charakteren, für die das erwartet wird. Dann geht zwar der Team-Faktor verloren, aber niemand ist also gezwungen sich irgendein Team zu suchen.

Wie wirkt das aber nun im Spiel? Die meisten Diskussionen über die D&D-Gesinnungen entstehen daraus, dass dann jeweils einige Leute meinen, dass ein Charakter sich nicht gesinnungsgemäß verhalten habe und seine Gesinnung daher wechseln solle, was der betreffende Spieler natürlich häufig nicht einsieht.

Bei Nobilis funktioniert das alles anders. Hier bestimmt nur der Besitzer des Charakters, welcher Kodex da steht. Immer wenn sich der Charakter dann besonders kodexgerecht verhält, bekommt der Charakter einen Wunderpunkt zugesprochen. Der Spieler kann natürlich auch anmerken, dass er meint seinen Charakter grade besonders kodexgerecht gespielt zu haben.

Hier wird sich das Problem von D&D niemals stellen. Der Spieler wird nämlich nicht bestraft, sondern unter Umständen belohnt. Diese Belohnung erfolgt weiter zeitnah und hat kurzfristige Auswirkungen.


Wir sehen daher, dass die Kodizes bei Nobilis allen Kriterien für guten Crunch genügen:

- Die Kodizes werden übersichtlich präsentiert.
- Sie unterliegen der Kontrolle des entsprechenden Spielers.
- Der entsprechende Spieler will sie haben, weil sie ihm nützen.
- Die Kodizes sind in der Spielwelt verankert und bei bestimmten Figuren und Organisationen wird man das Auftreten eines solchen Crunchy Bits erwarten.

Samstag, August 29, 2009

[D&D4] Rainbow Servant

Hi.

At EnWorld.org Dragonhelm asked about converting the Rainbow Servant prestige class from Divine Power (3.5) to 4th edition. I made a proposal, and some guys found it agreeable.

So post it here.

Rainbow Servant



Prerequisite: Any arcane class

Sense Evil (11th level): You gain a +2 bonus to Insight. If you are surprised, you can still take a single move or minor action during the surprise round.

Rainbow Action (11th level): When you spend an action point to take an extra action, one ally who can see you can loose a healing surge to gain temporary hit points equal to his or her healing surge value plus your Int or Cha modifier.

Rainbow Wings (16th level): You gain Overland Flight 12.

Gust of Wind • Rainbow Servant Attack 11
You call upon the eight winds to strike and help.
Encounter • Arcane, Implement, Thunder
Standard • Area burst 1 within 10 squares
Target: Enemies within burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 3d6 + (Int or Cha) thunder damage and you slide the target 1 square and knock it prone.
Effect: You slide all allies in burst 1 square.

Couatl's Circle of Protection • Rainbow Servant Utility 12
You magically cover the ground with the runes that you learned in the Jungle Temples. Your enemies are forced to retreat.
Daily • Arcane, Zone
Standard • Close burst 5
Effect: You push all enemies in burst 5 squres. The burst also becomes a zone that remains centered on you and lasts until the end of your next turn. The zone is difficult terrain for your enemies.
Sustain Minor: The zone persists.

Rainbow Bolts • Rainbow Servant Attack 20
You create a colorful bolt of lightning that hops from one foe to another and spreads hope in its path.
Daily • Arcane, Healing, Implement, Lightning, Radiant
Standard • Close burst 10
Targets: Up to three creatures in burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 4d6 + (Int or Cha) lightning and radiant
Effect: You and each ally in burst can make a saving throw and spend a healing surge.